***閱讀電玩 3 之 3***
任天堂傳奇前社長岩田聰,自己分享和他人的說法,句句充滿對人的溫暖和熱愛遊戲的心。
“我名片上的職稱是社長,在我的腦子裡我是遊戲開發者,但在我內心深處我始終是個玩家” -- 岩田社長於2005 年GDS大會開場演講
“On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer.” -- Satoru Iwata, 2005 GDS keynote speech
在閱讀完兩本關於美國遊戲產業刺激卻又血汗的書之後,用這本關於任天堂前社長的書,做一個溫暖的收尾。(有中文版!)
岩田社長在任天堂的十多年期間,領導團隊的造了Nintendo DS, Nintendo Wii, 還有多款任天堂經典遊戲的推陳出新,在日本以及在電玩界都是一名傳奇的人物。書中有很多他分享自己的文章,也有採訪他的同事與夥伴的分享。從這些貼身的採訪和故事中,可以感覺到他是個親切又有熱情的人,也致力將這種尊重人,與提煉出每個人最好的那一面的用意,融入在任天堂的文化當中。電玩遊戲玩家,擔任天堂的幾個知名遊戲,似乎也傳達著這種孩子般盡情挑戰盡情玩樂的氛圍。
每次他講到遊戲開發時,好像可以感覺受訪的他眼睛一亮,滔滔不絕再分享每個故事。我覺得很特別的一點,是他致力於將電玩遊戲變成全民運動。光是他堅持把任天堂遙控器,與日文的電視遙控器用一樣的稱呼,就可見一斑。他希望電玩不只是給小朋友或者是刻板印象中的阿宅他希望任天堂的遊戲,就像是任何一個人回到家自然可以把電視打開,舒緩緊張情緒的一個出口。所以書中有講到他如何廣義的延伸電玩,應用在教育訓練,還有體能健身 (還好有他這樣的觀念,才有疫情中大家可以用的Ring 😊)
他對工作有許多有趣的觀察和比喻,例如講到遊戲應起的設計,他說 "設計硬體就像迴轉壽司,要有所取捨....一直等待找到最適合的才採用” 。每次設計碰到有點卡關,他們會去找設計團隊以外的人來試玩,觀察入門者的直覺反應,讓遊戲的進入門檻降到最低,而持續的樂趣提升到最高。其他幾位夥伴講到跟他的互動時,總是充滿歡笑的回憶,以及在努力工作之餘那種惺惺相惜的友誼。
我覺得他是把 Flow (“心流” )發揮到非常極致的一個人,基本上可以看得出來工作和遊玩對他來說已經合為一體了。在幾篇中他也講到當人放在最能發揮自己天賦才幹的位置,並得到一定的鼓勵和挑戰,其實不需要他人催促也會盡力想要做到最好,不需要與他人比較。當中他雖然說到,閱讀書籍對他來說不是他擅長的,但採訪其他人和員工,卻有幾位說看見岩田社長大量閱讀,特別是關於行為經濟學,還會推薦好看的書給同事們看。或許真的是他太謙虛了,也真的像是有一句話說的 “只有萬分的努力,才能看上去毫不費力”
One way of defining a genius is “a person who can endlessly continue doing things that other people might dislike or easily grow tired of and be unable to continue.” -- Satoru Iwata
(所謂的“天才”可以這麼定義 :就是一個人可以不停的持續做一些他人不喜歡,容易倦怠,或是無法堅持的事情 -- 岩田社長 )
*****關於“玩” 的延伸閱讀*****
“Drive" by Daniel Pink
中文版 “動機,單純的力量:把工作做得像投入嗜好一樣有最單純的動機,才有最棒的表現”
“Lifelong Kindergarten"
中文版 “學習就像終身幼兒園”
兩本讀書心得在這裡 (以前真的寫很少 😅)
https://dushuyizhi.net/?s=Kindergarten
全文與延伸閱讀和中文版的連結都在部落格中👇
https://dushuyizhi.net/ask-iwata-%e5%b2%a9%e7%94%b0%e8%81%b0%e5%a6%82%e6%98%af%e8%aa%aa/
#AskIwata #Nintendo #Iwata #Gaming #岩田聰如是說 #任天堂 #電玩 #遊戲產業
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前些日子,在網路上看到由東販出版的新書《岩田聰如是說》。岩田聰這名字在台灣的知名度可能不高,但岩田聰所就職的公司可就人盡皆知了,他是知名遊戲廠商任天堂的前社長,因膽管癌過世於2015年。岩田聰在生前留下的文字不多,本書是根據過往針對岩田聰的採訪、訪談及他人的評論,匯集整理所作。
任天堂向來是齋主最佩服的一家公司。你只要玩過任天堂的遊戲,便可知道任天堂對於創意使用的奢侈,最大的特徵便是3D瑪利歐系列的遊戲,不同關卡的設計在根本理念、創意和機關上的概念都不同,很多有創意的機關設計甚至只用了幾個小關就罷。對於遊戲設計來說,能夠這樣奢侈的使用創意,實在令人羨慕。
岩田聰於2002年,接下前任社長山內溥長達52年的社長大位。當時任天堂恰逢GAMECUBE與PS2一戰失利,過高的硬體成本使得GC在主機大戰中失卻優勢,也算得上是任天堂歷史上少有的低潮。岩田聰接手社長後,開發了以「玩法」為優先的Wii和NDS,那個年代誰也沒有想過將體感放在遊戲機的核心,沒有想過將觸控筆作為遊戲控制器的主體。但這樣一條不同於其他遊戲主機的路,卻讓任天堂的創意得以發揮,Wii大肆攻佔了家機市場,NDS更是穩坐掌上型遊戲機的龍頭大位。
本書大部分的內容,都以岩田聰對待事物的核心觀念為主。內容簡單易讀,多數都以故事或訪談的方式呈現,以下摘錄幾則對齋主來說相當重要的字句。
1.與其在面試的時候問面試者根本回答不出來的問題,不如問些對方能侃侃而談的問題。了解面試者的性格,比了解能力更重要。
2.程式設計師不能說「NO」。取而代之的應該是列出完成這項要求所需的種種前置條件和配套。
3.功能越簡單越好,需要簡明易懂,尤其是遊戲的序盤。
本書推薦給同為任天堂粉絲的齋友。
多少能從這本書中,理解到不少近代任天堂的開發理念。
就能理解任天堂作為遊戲公司,和SONY作為多媒體娛樂公司的差異。
最後,女友最近瘋玩《迷托邦》,把家中所有玩偶寶貝都做成了角色,一同進行冒險,玩得不亦樂乎。這款《迷托邦》能吸引不怎對遊戲感興趣的他,也是多虧了當初岩田聰對社交類型遊戲的大力開發。事實上,女友對遊戲從不怎興趣,但對任天堂的輕遊戲卻非常喜愛,我想這也是本書中蘊含的價值所在。
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但是在我心裡,我一直是個遊戲玩家。」
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