「你覺得要怎麼做比較好?」
在課程中教學生兩個人意見不同時該怎麼辦。
我舉了個去德國實習時,林副園長跟我說過的一個老師們之間的實驗。
開園務會議會時,有一位老師提案:「幼兒玩到一半時打斷他,要他去吃飯會扼殺孩子的思緒。何不讓我們採取自助餐的方式,把餐車放在定點兩小時,孩子依照自己的規劃,選擇最適合自己的時間吃飯。」
有一群老師複議,但也有老師不同意這個提案,認為這麼做秩序會很亂。
兩造在充分討論優缺點之後,決定不流於意識形態的辯論,試試看才能知道結果是什麼。實驗兩個禮拜後,大家都受不了了,於是恢復原本該吃飯的時間就吃飯。
講完故事後,我邀請學生兩兩一組,到台前演練兩個人意見不同時該怎麼辦。原本的意圖是在訓練學生有雅量接受別人的意見,願意找出彼此雖不滿意但可接受的方案付諸實驗,卻意外的引出溝通過程中經常會看到的一個人拼命想辦法解決問題,另一個人卻不斷反對的狀況。
怡萱和凱凌演一對一個要吃飯,一個要吃麵的情侶。
怡萱:「中午要吃什麼?」
凱凌:「隨便。」
怡萱:「吃麵好了。」
凱凌:「不要。昨天吃過了。我要吃炒飯。」
怡萱:「可是我們昨天吃過炒飯了。」
凱凌:「我今天就是想吃炒飯。」
怡萱:「好。那我們就吃炒飯。」
凱凌:「不要,你想吃麵,這樣你就沒吃到你想吃的了。」
怡萱:「好,那我們就吃麵。」
凱凌:「不要,我想吃炒飯,這樣我就沒吃到我想吃的了。」
這時候坐在下面的學生已經笑到不行了,這可是他們日日上演,心中大喊「要不然你是要怎樣啦」的劇碼。
怡萱繼續努力:「那你去買飯,我去買麵,我們在一餐的公共區域一起吃。」
說實在的,我聽起來覺得這已經是很兩全其美的辦法。
凱凌仍然說:「不要!」
我感覺怡萱陷入一個無法可度快要有情緒的狀態,趕緊到怡萱旁邊小聲說:「問她覺得要怎麼做比較好?」
怡萱:「你要不要說說看你覺得怎樣做比較好。」
凱凌被問,停頓了一下,說:「那我先陪你去吃麵,然後你陪我去吃飯。」
從我的觀點,這真是一個浪費兩個人的時間讓我翻白眼的選擇啊。
沒想到怡萱聽了凱凌的建議後,開心的說:「好啊。那我們先去吃麵再去吃飯。」
這場演練告訴我們,有時候兩個人溝通不良是因為只有一個人在提出問題解決方案。當另一方的心智並沒有處在一個想要解決問題的模式,甚至是處在沒被說中想要的而感到不高興的狀態,非常有可能他就會一直說不要,就算提出來的方案是兩全其美,他還是不要。
當怡萱邀請凱凌也一起想辦法,可以看出來凱凌也同處於問題解決狀態,啟動了理性的回應,不再是這個不要,那個也不要了。
看來兩人意見不同時,如果能夠從一開始就是兩個人都願意負責任說出自己想要的,顯然衝突會少很多。
至於我這個做老師的看到他們做的決定實在浪費時間,嘿!關我什麼事?人家談戀愛,只要在一起,什麼都好,我的想法對他們來說才是爛意見吧?看來不屬於我的事,就算眼睛痛,我還是得閉嘴,自己消融,不要多管閒事,免得引發一場不屬於我的戰爭。
同時也有176部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅悟訢,也在其Youtube影片中提到,有許多東西需要挽救 【劇情系列】https://www.youtube.com/playlist?list=PLCM7lX8-9GDCX_M4wVM4kwFtoIkNTF2Vz 【生存系列】https://youtu.be/dbZi7HW8wlY 【訂閱悟訢的頻道】http://bit.ly/Al...
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由於「情書・手繭・後戰爭」範疇涉及台灣、印尼等跨國近代史,雖然提供後殖民論述的演繹場域,但不管是從技術、文本或主題切入,都很難找到一體適用於所有作品維度的理解框架。縱使跨文化的比較閱讀可提供理解展覽的線索,面對本地錯置的美學時空,我們如何在交流同時察覺理解上的限制,進而探知自身在 #東南亞的定位?
#展訊便利貼
展覽Exhibition | 情書・手繭・後戰爭 Letter.Callus.Post-War
展期|2019.07.12-09.22
地點|KdMoFA 關渡美術館
屬於我的戰爭 在 語風薯薯×YouTuber×遊戲頻道 Facebook 的最讚貼文
【歡迎大家推薦Steam遊戲】
萬惡的Steam特賣開始了!
最近剛好想補一點遊戲
歡迎大家推薦遊戲給我唷
目前預計要買的有這幾款!
薯薯我比較喜歡的遊戲類型有
劇情向➲可以很輕鬆全破的
益智類型➲可以大家一起動腦遊玩
多人同樂遊戲➲我可以找別人合作一起玩
探險或生存小遊戲➲玩起來很ㄎ一ㄤ 很蠢都可以
比較不考慮的遊戲類型:
FPS➲因為我有3D暈,還有我對射擊沒特別有愛
MOBA 競技類型➲ 因為需要長時間去磨練技術或者熟悉角色
長大後就沒時間給我慢慢練了><
目前我玩LOL就足夠了
手機遊戲➲同樣沒時間玩手遊啦Q__Q
恐怖遊戲➲因為我怕 斗內遊戲給我 我考慮玩 (考慮唷!!!!!!)
不要給我"邪靈入侵1" 跟 "outlast"我有了
以下是薯薯有的遊戲
(有些沒列出來的可能是我覺得比較少人知道):
Undertale
暗黑地牢
DST 別挨餓
Rabiribi 拉比哩比
XCOM
This war of mine 屬於我的戰爭
星露谷物語
spelunky 地城探險
火箭聯盟
Ori
nekopara
Cities: Skylines
dokidoki 心動文學社
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有許多東西需要挽救
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為了生存,要付出什麼東西?
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等得發慌,出去砍點人吧?
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屬於我的戰爭 在 《這是我的戰爭This War of Mine》一同來體驗戰爭後的真實面貌 的美食出口停車場

這款由波蘭工作室11 bit studios所推出的策略生存遊戲,參考了現代 戰爭 史上,持續時間最長的「賽拉耶佛圍城戰役」。玩家要控制一組戰火下的倖存者, ... ... <看更多>
屬於我的戰爭 在 阿津『This War Of Mine 屬於我的戰爭Day 1-3』接受這一切 的美食出口停車場

遊戲背景設定在 戰爭 之中,玩家扮演遭受戰事中的倖存者,在這被戰火封鎖的城市裡,你必須利用各種方法生存下去,每一天的決定都會影響你接下來的 ... ... <看更多>
屬於我的戰爭 在 [心得] 這是我的戰爭This war of mine - 看板Steam - 批踢踢實業坊 的美食出口停車場
圖文網誌好讀版:https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2934439
一、認識契機
由於Call to arms 遲遲沒有更新,在閒暇之餘於Steam看到曾經熱極一時且評價甚好的「
這是我的戰爭」(This war of mine),實際遊玩之後,果然名符其實,特殊的題材以及
遊戲設計都非常讓人驚艷,也深深體會到此遊戲所要傳達的主旨:戰爭對於平民帶來的痛
苦與傷害。
二、遊戲背景
遊戲背景是以真實事件的塞拉耶佛圍城戰為參考,這場歷經四年(1992-1996)的圍城戰
爭,使得塞拉耶佛的民生經濟飽受摧殘。沒有水、沒有電、沒有食物,不知道下一餐從何
而來,無情的迫擊砲以及槍彈使得任何地方都無法確保安全。缺乏充足的飲食、醫療與衛
生環境,即使小小的感冒也可能變成無法控制的要命疾病。這些要素都有在遊戲中表現出
來。
三、遊戲特色
3-1 以平民為視角的戰爭參與者
不同於一般戰爭遊戲中,強調士兵的戰技與英勇,在我的戰爭裡面,你要扮演一個無辜捲
入戰爭的平民,你可能是運動界的足球明星;或是擁有自己專屬頻道的頂級名廚,亦或是
報導戰爭而深入戰場卻被孤立的記者。一旦戰爭爆發,學歷、身分、階級、財力一瞬間變
得完全不值一提,所有人都只有一個共同目的:在這場戰爭中生存下去。
看著原本稱羨的律師以及地位崇高的學校校長,戰爭爆發之後的專業能力反而還不及擅長
製作工具的木工和利用有限食材做出一道溫飽佳餚的廚師,凸顯了當社會制度崩潰後,高
等階級職業的人並不一定是適合在戰場生存的人。善用每個人的長處組成團隊,互相幫助
扶持才是生存之道。善長安撫人的人擔任團隊的慰藉者;意志堅定的人為了蒐集資源而去
掠奪以及對抗掠奪你團隊的侵略者。
3-2 簡單但不簡陋的遊戲畫面
雖然是2.5D的遊戲畫面,但是玩起來絲毫不感簡陋,與偉大戰爭(The Great War)、光
明之子(The Child of Light)一樣,這些在畫面上化繁為簡的遊戲,反而更能把資源放
在更重要的地方,發揮遊戲的主旨;這幾款遊戲的優良表現正證實了這一點。
遊戲裡面有各種資源,也有可以交易的行走商人,食物與醫療用品在這城市貴如黃金,反
而平日價格昂貴的珠寶,在戰爭中連一餐最簡單的肉食都無法換取(貨幣制度在戰爭中完
全崩潰),如何取捨各種資源,做出對目前環境最有利的交易,是你能否在此戰爭中存活
下去的重點。
至於人為了求生存會做出種種醜事的人性,原本就是極其自然,在此就不多加著墨。
3-3 人物刻畫
每一位角色都有自己的性格、信念與故事,有些人總是想到別人,即使自己挨餓也為同伴
擔憂;有些人則是只顧自己,為了生存甚麼手段都能接受。當發生一件事時,玩家可以透
過右下角的名片卡查看各個角色的感受與想法,隨著故事的發展,角色們不為人知的過去
與內心真實的一面也會展現在玩家眼前,有些人表面冷酷無情,實際上是壓抑自己的情感
;有些人則是相反,當情勢變得險峻,也會讓一位好人變得自私殘忍。
透過這些心情日記,遊戲內的每位腳色都有顯明的差異與立體感,如果成功從戰爭活下來
,還可以知道腳色們的後續故事,看著那些一起同甘共苦過的同伴如何度過戰後生活,就
像是看待老朋友一般頗有感觸。
由於不能存檔讀檔,每一位角色的逝去都是永久的道別,也逼迫玩家對於自己的行動更謹
慎思考,因為一旦決定行動就無法重來,遇到悲劇困境也很難在事後挽救回來。
3-4 無法預料的未來
為了模擬無法預料的不確定性,每一次開局遊戲的建築、地圖、資源、事件乃至於所有的
一切都是以亂數決定,從不會有相同的遊戲發生。由於環境條件改變,上一次開局所使用
的玩法不一定在下一次開局時管用,細心觀察環境,做出與之相符,嚴謹且符合邏輯的決
定,才能在一場場不同的戰爭中存活下來,重新體驗和平生活的珍貴與美好。
四、總結
對於喜愛軍事題材與戰爭遊戲的玩家,此遊戲可以說是能出乎你意料,體驗指揮官之外的
平民感觸,戰爭對於軍人或許是榮耀與勇氣的象徵,但是對於廣大無關且無辜被捲入的平
民,戰爭就只是一個「他媽的戰爭」(the fucking war)而已。絕大多數的人都不是軍
人,他們只是很平常的上班族,以及在你生活周遭隨處可見的普通民眾。
如果你不是軍事遊戲的愛好者,那麼推薦這款遊戲可以讓你體會到戰爭帶來的苦痛,以及
平民面對戰爭帶來破壞所感受的無力與無奈;如果你是軍事遊戲的愛好者,那麼更極度推
薦這款遊戲,不是為了讓你知道,是為了提醒你,並不是每個人在戰爭當中,都是指揮軍
隊的指揮官、身懷絕技的特種部隊,或僅是一名普通的戰場士兵。
那是真實的你。
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