西元159年,漢桓帝誅殺大將軍梁冀。三國群雄們,差不多也在這前後一個個誕生了。
曹操的童年,對於梁冀的跋扈,或許只是一知半解,但七年後的黨錮之禍,肯定讓他印象深刻,當時曹操的興趣是在外遊玩,人人都認為他是個破少年。《三國志》說,只有梁國橋玄、南陽何顒看得起曹操。
其實《後漢書》裡還有一個人也很欣賞少年曹操。陳壽不提的原因很簡單,因為這個人跟曹操其實算是同輩。
他在臨死前吩咐子孫,一旦天下大亂,要選擇投靠對象時,千萬要選曹操。
史前文話 的「新漢演義」▶ https://tinyurl.com/yxmt44sp
同時也有28部Youtube影片,追蹤數超過72萬的網紅cheap,也在其Youtube影片中提到,官渡之戰是三國三大戰役之一 經典的以少擊多 曹操是如何擊敗袁紹的呢? 《少年猛將傳》2020最強推薦,戰力無限三國RPG手遊正式來襲!蒼天已死少年當立,獨創緣份合擊玩法,突破陣容侷限!最佛手遊,三國名將輕鬆入手!重回三國戰場,再次年少輕狂! 【立即下載!爽領元寶!】 https://gamesw...
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少年三國志 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【聊聊Proven-Better-New 模式】
看了一早上的遊戲新聞,沒看到什麼值得寫的內容。不過掃到這張Zynga常用的「Proven-Better-New」模式倒是值得聊聊。
簡單來說,這是檢視一個新遊戲在市場是否有競爭力的方式。
●Proven:首先,這款遊戲是否有已經被證明能成功的基本遊戲模式。這個看法在歐美通常是某種較大框架的"玩法",在中國則更注重微觀的"數值體系"。譬如很多廠商在做卡牌遊戲時,都會參考「少年三國志系列」的數值體系。像《三國殺名將傳》就是從其中衍伸的遊戲之一。
Proven最大的問題是,有些在現在被證明受歡迎的玩法,有可能在遊戲做出來後就不適用了。如何判斷什麼是經典,什麼是流行,就是分析能力展現了。
●Better:在現有已驗證的遊戲玩法上,有沒做出什麼突破與加強。這邊所說的通常是針對現有Proven功能的強化。我印象很深刻的是幾年前有款遊戲《崑崙墟》,把自動戰鬥這件事情做到極致,玩家接任務可自動,打副本可自動,打完副本去上個廁所還會自動幫你重複刷。也就是說,當你打開遊戲後就可以放著去做別的事了,系統會自動幫你刷到幾百級,真正"自動"到了極致。
Better的重點在於,遊戲強化的面向是否為玩家真正重視的關鍵點。舉個反例來說,如果一個策略遊戲強化的功能是角色的時裝(諸葛亮有多套衣服??),那應該沒有太大的價值。
●New:New和Better之間的關係常常會搞混。大部分的廠商其實是強化了很多的現有功能,但並沒有什麼新的遊戲體驗產生。我個人認為New這部分代表的不一定是新功能,可能是新的題材或是新的風格模式,只要能夠轉換成讓玩家有新的感受就行。
New最大的意義是,讓市場有一個宣傳點、讓用戶有個下載遊戲的理由。至於如何判斷,讓你的用戶或是第三人來決定吧。
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其實這些東西大都存在我們大腦中,但一個簡單的架構可以更清楚判斷遊戲在市場的競爭能力。
希望對你有幫助。
原文出處:https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/8/4/battle-legion
#No186
少年三國志 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
#收穫頗豐的出差隨筆
到中國出差,和一些同業交流了許多大陸遊戲業的資訊,頗有啟發,蠻值得紀錄分享。
●大型廠商如騰訊網易持續壟斷市場,中小型廠商努力進行「下沉進攻」。這意思就是,去進攻資源更薄弱、但在某方面領域成功的對手。
現在中小型廠商進攻的領域就是中輕度、超休閒遊戲。找到玩法單一但受歡迎的品類,進行美術與功能的加強,從中輕度轉成中度遊戲。用30人的資源去進攻原本5人以內工作室的領地。
這些工作室的短處,在於無法將遊戲拓展到中長線的內容,而這些是中型廠商在資源上與經驗上能夠做到的事情。
某方面來說「暴走大俠」就是對「弓箭傳說」進行下沉進攻的案例之一。其他還有各種超休閒遊戲品類的進攻醞釀當中。
●中輕度遊戲立項的「養蠱」做法與流程。公司中針對某一概念進行立項,每幾人組成一小團隊,總共十個團隊,做出十組Demo。Demo丟到市場上做測試,測試吸量與次留,成績最好的團隊留下,當策劃主導,其他所有團隊併入,聽獲勝團隊指揮。
這是非常變形蟲式的立項過程與團隊組成,聽說真的成功了幾個項目,但因為權力階層不斷重整,導致人員之間衝突聽說也同樣多。
不管如何,Demo階段就是要確認「次留要高」與「買量便宜」這兩件事。
●遊戲業的「私域流量」的運用。一些中型的遊戲廠商,開始會經營所謂的玩家微信群,裡面只有最喜歡嚐鮮的玩家,大概幾百人。Demo進市場測試前,會先讓這些玩家「毒舌拷問」,能夠存活下來的玩法概念就值得繼續向後發展。
●塔防遊戲發展至今,碰到最大的問題,就是成就感與挫敗感的體驗不符合現今手遊“快速”的潮流。關卡時間短的塔防無法體驗到布陣樂趣; 時間長的塔防在最後1%失敗的挫敗感,遠高於其他玩法類型。因為玩家要重新體驗一次重複的99%過程與時間。
無限循環類塔防,或是與放置類的融合,是目前一些塔防廠商的發展研究方向。
●「遊戲換皮」這以前是中國廠商的最愛,今天討論到另一個策略暫且命名為「體系換皮」。大陸目前幾大成熟的玩法體系,如少年三國志卡牌玩法、COK戰略玩法、放置奇兵掛機玩法、青雲決仙俠RPG玩法、官場玩法。這些體系都已經被研究的很透徹,很穩定並且在許多領域都有成功者。
「體系換皮」就是找到一個沒有人做的細分市場概念,做成後不斷套用各種成功體系來作延伸。打個比方,假設「恐龍+卡牌」的玩法成功,接下來就開始進行恐龍+放置奇兵玩法、恐龍+COK玩法、恐龍+官場類玩法等不斷延伸下去。
這樣做有另一個好處,所有恐龍的素材都是能夠共用的,在投放買量與開發美術上能大幅度的減少成本,並知道哪些素材本身就是夠吸量的,慢慢累積就成了獨特的競爭優勢。
有個廠商這樣,累積了接近100分鐘的CG,每款遊戲都拿來用,默默做到了一年接近好幾億人民幣的收入。
●即使用成功的體系做遊戲,在全球市場調產品,至少也要有一年以上的心理準備,慢慢進行素材、投放、數據的調整。
●台港澳星馬已經是數據驗證的重災區,CPI過高,競爭過於激烈導致數據通常較為偏低。除非走一波流大品牌投入。
●最後小結:成功者先決條件,多嘗試,命夠硬。(某中國物流業霸主,當年搶市場時還碰過衝鋒槍掃射…)
冷颼颼的天氣,紅通通的火鍋,賭上菊花所得到的資訊。
希望對你有幫助。
#No71
#大陸遊戲業觀察與交流
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參考資料:
三國志 - 魏書六 - 袁紹傳
三國志 - 魏書 - 武帝紀
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