童年回憶即將登上NS
但今天看了巴哈的媒體實機試玩影片
直覺反應就是...
操作回饋感跟瑪車比起來也弱太多了吧
老實說我滿擔心的...
這部續作千萬別毀了我的完美童年啊...
希望上市時是真香打臉我!
對了 10/1(五) 晚上 7點整
繼續 對馬戰鬼 呦
各位直播見~
[HYPEBEAST] 人氣遊戲大作《對馬戰鬼》系列新作《Ghost of Yōtei》即將於2025 年 ...
[Yahoo奇摩新聞] Sony公布多款即將登上PS5、PS VR2平台新作,將推出《對馬戰鬼 ...
[上報] 《對馬戰鬼》新作《羊蹄戰鬼》主角臉模由《Apex》瓦爾基里配音 ...
對馬戰鬼 在 Re: [閒聊] 河洛新作實際遊戲畫面播出- 看板Steam - 批踢踢實業坊 的美食出口停車場
※ 引述《Alixwaltz (Alongdesune)》之銘言:
:
: Steam 頁面:https://reurl.cc/65YZ8k
想藉這款遊戲聊一聊
近幾年,或者說近十年,在東方武俠風的遊戲裡
無論中國或台灣的美術手法
補充一下,這邊主要是想討論美術、美學上的表現
至於武俠題材型態未能跟上時代的落後、吸引力下降等等
可以聊的東西真的太多了
與金庸、絕代雙驕、天地劫、幻三一起長大的玩家肯定很有感
我就不額外提了,有興趣可以推文討論~
「膩」
第一直觀感受就是真的很膩
潑墨、毛筆筆觸被濫用到很廉價
確實水墨是相當具有東方特色的元素
但流於表面的處理手法,讓原本很有美感的存在
在反覆出現、不斷疊加後視覺極度疲勞
以這款河洛的新作來說,光是預告我就看得有點頭痛
這種從畫面角落、中間濺出墨色
利用遮罩來轉場的手法非常落後
甚至可以說已經有十年以上沒有進步了
千篇一律的處理導致影片觀感很廉價
這不是單一款遊戲的問題
而是絕大多數追求武俠風的遊戲的通病
影片是最具有故事性的載體
最能截長補短的宣傳工具,卻沒有好好發揮這項優勢
武俠遊戲的預告配樂
往往伴隨從頭到尾都很用力,或是毫無波瀾的問題
擅長戰鬥表現的,千篇一律都是戰鼓與打擊樂在咚咚咚
通用展示型的,就是把古箏、二胡、簫等等傳統東方樂器湊在一起
拼成一首好像是東方的,但聽完也沒啥記憶的音樂
導致音樂不但無法為畫面服務,甚至連節奏剪接都對不起來
沒有留白給觀眾思考,也沒有抑揚頓挫
從預告開始就讓人對遊戲興致缺缺
然後是 UI 的表現,這也是槽點很多
如同前面說的,水墨與筆觸大量復用
一層一層堆疊,只做加法而不選擇減法
每一道標題底下都要有一條墨線
如果畫面墨線太多有重點看不清楚
那就再加一條,或是換個更粗顏色更明顯的墨線
一開始就從 L Size 規劃,然後是 XL、XXL、XXXL...
卻沒有想過 M、S 的方向
簡單的說,聰明或比較漂亮運用筆觸的 UI
會透過剪影來作減法
但粗暴運用筆墨的 UI,就是持續堆疊
造成畫面很重,然後很雜亂
除此之外,很多時候一直擺脫不了傳統老路
一定要選用手寫體的數字當傷害顯示
畫面傷害數字一多就缺乏辨識度
然後「連擊5、連擊8、連擊24」
噴出很多一閃而過戰鬥數據填滿畫面
雖然天命奇御系列遊戲性很不錯,但 UI 設計來說
我覺得真的是近年東方武俠集大成的不良示範
前一陣子才上市的霸劍霄雲錄也是有點尷尬
精準命中了這些年東方武俠 UI 設計爛大街的全部元素
或許有人會覺得這樣子就是所謂的東方風、武俠風
但如果元素堆砌已經造成資訊傳遞不良時
我會覺得這代表有很大的進步空間
就像雖然很多日系遊戲也會堆疊大量 UI
FF 系列就是以華麗著稱,UI 資訊也非常龐大
可是他們會小心讓同一畫面的變體不要太多
從降低字型的變化、減少不同語系同時出現
到確保不同資訊層級的用色、特效是屬於同一種類型
控制資訊出現到結束的時間等等
GW2 當年上市時,精緻的 UI 受到很多關注
智冠當時甚至東施效顰推出一款四大名捕 Online
UI 直接照抄 GW2,但是細膩度卻差很多
而且 GW2 與其說是水墨,不如說是油彩
整體顏色、質地都是更厚重的,透明度也沒那麼低
但是仔細看會發現設計上對於邊緣溢出非常克制
這可以讓使用者相對清楚的知道操作介面的邊界
而不像現在爛大街的東方武俠設計
用一條拖尾很長、很破碎的墨線,把整塊視覺填滿
除此之外,如果 UI 區塊是相對濃、大範圍的
那麼字體選用、傷害數字顯示就會相對收斂
對馬戰鬼一推出即驚豔全球
是一款把畫面留白做到極致的藝術品
甚至連日本人都很訝異
如此有禪意、美感,徹底內化的東方美學的遊戲
居然是不折不扣的歐美人生出來的
此外,對馬戰鬼的 UI 非常洗鍊,能不放的地方就絕對不放
可以簡約的地方就思考如何融入遊戲
某些地方會毫不避諱的使用直角方塊
或是漸層金屬圓環,就為了降低 UI 的破碎感
但並沒有因此感到格格不入,反而巧妙的融合了
話說回來,所以當年台灣遊戲業號稱超英趕美
而中國遊戲業才剛萌芽時
DOMO 小組就嘗試把水墨與 2D 完美結合
保有其筆觸的特色,但又不會喧賓奪主的平衡
如今看起來像是神話一般不可思議的存在
黑悟空雖然現在有點雲裡霧裡
陰謀論說這是一場大型騙局
但不能否認從當前展示的畫面中,在東方美學上
某種意義真正做到了洗鍊而精緻
不是張狂的設計很多外放、誇張的敵人或建築
而是精雕細琢,做入很多細節,包含動作都是
UI 雖然有魂系血統的影子,但是也足夠大氣,登的上國際檯面
而且目前還是很前期的版本,未來應該會更好
台灣的話,其實我覺得軒轅劍柒的美術是一次很棒的嘗試
人物終於不是爛大街的塑膠臉,而是相對寫實的東方面孔
(雖然為了迎合市場還是有更美形一點)
血條處理得非常乾淨,兩側用鼎的握把剪影裝飾
然後漸層區塊藏有細節的雲紋而不顯單調
畫面中不放過多無謂的資訊,也精簡了文字的使用
盡量使用能表達意向的圖示,搭配按鍵提示來呈現
戰鬥也不是刀劍氣亂飛的 LED 打架
而是收斂的採用刀光殘影、形變的技巧
只可惜最終在最佳化、貼圖紋理、內容完成度的表現上
還是不盡人意
只希望大宇不要放棄這種嘗試的投入
因為至少從美術表現上,有看到台灣遊戲人願意突破的努力
聊到最後,就是我覺得東方武俠題材的遊戲
在美術表現、音樂表現上
還有很多未被開發的的領域
但不知道是因為台灣自己缺人缺錢的問題
還是中國的環境還在成長,以及過去被換皮賺快錢荼毒多年的問題
鮮少有讓人眼睛一亮的武俠遊戲出現了
以從小玩金庸群俠傳入坑電子遊戲娛樂的玩家來說
還是很希望能看到市場出現對標到對馬戰鬼等級
能真正表現東方武俠特色的遊戲
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.132.45.124 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1689914644.A.38E.html
對河洛本身...沒有那麼多期待XD
至少台灣全額出資的團隊願意去嘗試這件事
因為原創對這個市場環境來說太難了,強悍的遊戲人都去國外發展了
另外我主要想放的重點是在美術表現上
如果再額外提到遊戲性、運鏡、戰鬥手感
這個有太多東西可以探討了
但在光榮做出臥龍後,證明這個題材還是可以繼續挖掘的
雖然說有很大的基石是建立在仁王的經驗上
不是完全針對河洛啦XD
從人設到建築,再到介面與宣傳手法
整體也都跟著武俠的落寞,處於一個凋零的感覺
不過以天命奇御比喻,我對它的 UI 一直很不喜歡
雖然不影響我仍會推這個系列的本傳
但對於一但做武俠,不知道是設計師還是遊戲總監的想法
總是千篇一律浮現那萬年如一日的套路時
這種在美術上一招半式打天下的做法,我覺得很可惜
作為引子,來討論一下自己感受到這些年來
無論是台灣還是中國的遊戲團隊,在面對東方武俠題材
美術總是很千篇一律的問題
沒有要特別針對這款遊戲的意思
選擇了不太適合自己的方式去呈現,導致缺點被放大
而這相較其他遊戲類型來說,武俠特別不懂藏拙
可能是因為這塊市場沒有跟著時代進步被好好開發導致
無論做西方奇幻、現代都市等等的題材,現在線上素材購買很方便
但是東方武俠對山嶽、老樹的刻劃其實很需要特別花心思還原
軒轅劍我覺得大宇還是有在努力讓它不要精神完全死亡就是了
市場上很多優秀的作品也是仿製、學習後內化的
窟窿騎士也是類銀河惡魔城,但不掩其優秀與光芒
但有些小團隊是努力尋找出路中
走創意、走特色畫風的小工作室不少,很值得支持
也有另闢蹊徑去賺色色內容的
赤燭雖然前有乳華風波,但他們家整體遊戲完成度是很高的
是完全可以對標國際上「獨立遊戲」規格的
接下來就看九日的表現了
曾經市場缺乏能見度與對手,出奇招打下過一小片天
然後仍難以忘懷那個曾經的成功,於是多年後想要復刻過去的經驗
最終成品就是生出難以言喻的結果...
日系美型很有特色,韓系的美型設計也有自己的味道
但中國這方面只學了表層,沒有想到如何跟古代東方臉孔結合
變成辨識度很差,看上去又僵硬的樣子
我有朋友也在台灣的遊戲公司,他說其實很羨慕
光是要推動公司使用UE引擎就難如登天,內部很多過時保守的決策
至少有看到大宇願意投資去挑戰
... <看更多>