【戰鬥通行證(Battle Pass)的關鍵十問】
戰鬥通行證(Battle Pass),被有些媒體稱為免費模式後的最新遊戲商業模式。這一兩年非常多的遊戲都在研究如何採用類似的機制。
而這則影片中,由歐美知名遊戲營運分析部落格Deconstructoroffun合夥人Joseph Kim、遊戲營運與分析相關博士Alexandre Macmillan、遊戲經濟學專家Jeff Witt、以及曾任職麥肯錫與暴雪高級總監的Giovanni Ducati,四人以自身的經驗為出發,討論關於「戰鬥通行證(後稱BP)」的十個觀眾問題,非常值得一觀。
對BP有興趣的朋友不妨看看,相信可以獲得一些啟發。而以下列的十個問題,也許也是你心中疑問也說不定。
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【1】Battle Pass在輕度休閒遊戲,如Idle Miner、Playrix 的輕度休閒三消遊戲中的作用如何?
【2】當遊戲中沒有大量的非經濟獎勵誘因(譬如時裝),Battle Pass是否仍是一個好的機制?
【3】在遊戲生命週期的哪個階段,是最適合使用Battle Pass機制的時刻?
【4】定價-如何決定Battle Pass的價格、是否應該調整測試其價格呢?
【5】一次付費或是訂閱付費的方式,哪種更適合Battle Pass?
【6】在Battle Pass的前期、或是整個階段,應該提供怎樣的比例的價值?
【7】Battle Pass應該要持續多久周期?
【8】Battle Pass的難度該如何設計?
【9】Battle Pass的KPI該如何設定
【10】《皇室戰爭 Clash Royale》該如何改善其Battle Pass機制?
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PS.GameMakers的影片有很多手遊營運行銷的最新趨勢討論,建議大家可以多多追蹤。
以上希望對你啟發。
#No177
#Alexandre感覺早上被挖起來有起床氣XD
#寫文章兼練英聽
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