《破曉傳奇》創下《傳奇》系列史上最快到達 100 萬套里程碑的紀錄!
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準備好用不同以往的方式,再次探索地獄
我們和大家分享把這款經典遊戲帶到主機上的過程與幕後花絮:,家用主機版本同步預購中
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不用電玩主機也不用電競 PC 就能暢玩 3A 遊戲大作!真的有這麼厲害?這真的是很多老爸的救贖啊~~
#PC主機被嫌吵 #家用主機小孩搶
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巴哈姆特電玩瘋直播 PS5《BLUE REFLECTION: 帝》體驗版由編輯小妃跟特約一鐵主持。
《BLUE REFLECTION》複合媒體企劃以 2017 年 3 月在 PS4 / PS Vita 推出的 RPG《BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍》為原點,描寫由少女演出的全新故事。同樣由曾擔任《BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍》及《鍊金工房》系列角色設計的知名插畫家岸田梅爾擔任角色設計。
電視動畫《BLUE REFLECTION : 澪》、手機 / PC 遊戲《BLUE REFLECTION SUN / 燦》(日本限定)與家用主機 / PC 遊戲《BLUE REFLECTION: 帝》三部作品各為獨立故事,有不同的登場人物和舞台。
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巴哈姆特電玩瘋正式版搶先直播《破曉傳奇 Tales of Arise》由編輯小妃跟特約一鐵主持,《破曉傳奇 Tales of Arise》限定版開箱與搶先遊玩《破曉傳奇 Tales of Arise》前期遊戲內容。
第一部《傳奇》系列作品發售至今 25 周年,繼承系列傳統並大幅提升品質的全新系列作品《破曉傳奇》展現出系列作品親易近人畫風的幻想風格,製作團隊獨自開發能最大化並充分展現次時代家用主機性能的全新圖像著色器「Atmos Shaders」。帶有透明感,如同繪畫般讓人留下深刻印象的筆觸、加上搖曳的光線與氛圍變化,以及充滿魅力的角色設計等,三者相互調和,呈現出身臨其境的藝術風格。
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2021 年 9 月將發行「傳奇」系列家用主機最新作品《破曉傳奇》、《瓦利歐製造》系列的最新作品 Nintendo Switch 遊戲《分享同樂!瓦利歐製造》、PS5 遊戲《死亡循環》、《暗黑破壞神 2:獄火重生》、《審判之逝:湮滅的記憶》、《死亡擱淺 導演版》等遊戲;一起來看看電玩瘋整理的 2021 年 9 月份關注遊戲發售情報吧!
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睡前無聊回一下...
還是提一下, 分析師這種職業的言論通常有兩種產出原因,
一種是趕時間壓力, 乾脆直接順著輿情下去寫 (大概就是等同於進階版的記者),
一種是帶風向, 有時候三人成虎, 每個人一同朝同個方向講, 講久了也就成真了.
另外, 分析師通常不會說 "OOO即將走入歷史", 只會說 "步入衰退".
"OOO即將走入歷史" 這種話反而是記者比較愛講...
所以蠻好奇這個亞小安是看到哪個分析師的發言就是...
而在產業經營上, "步入衰退" 基本上就是不值得投資的項目,
比較簡單的分析模型, 主機產業大概是bcg矩陣當中的cash cow(現金牛),
擁有高市場佔有率但低預期成長率, 企業一般只會對這類維持最低限度的投資,
並開始投入在stars(明日之星)上
以上一點前提...
: 領導遊戲業界的進步動力
: 最大的原因,就是電視遊樂器軟體技術是整個電玩業界的領頭羊,每當電玩展我們看到最精
: 緻的畫面,最進步的技術,都來自於電視遊樂器的遊戲。整個業界是需要往前進的,畢竟大
: 家永遠都不會只滿足現狀。從 30 年前的 8 Bit 到現在的 FULL HD、 3D 、體感,到即將
: 邁向的 4K、虛擬實境世代,遊戲何時才能滿足人類的極限?顯然短期內都還看不到盡頭。
: 雖然手機遊戲目前產值遠勝電視遊樂器,先不論每年翻新的手機處理器速度號稱可以跑多快
: ,晶片做的多小,在供電與散熱問題無法解決前,行動裝置永遠無法搞定這個瓶頸-要知道
: 在鋰電池自 1991 年問世以來,電池技術一直卡在這個瓶頸無法有革命性突破,如何將更高
: 效率的能量儲存在隨身裝置中並實現低價量產化,就像核融合技術一般,一直是全球科學家
: 難解的習題。
: 那麼很多人會說:「電腦難道不行嗎?」這件事情在很早其實就被討論過,下面我們重新分
: 析電腦無法成為單機遊戲主流的原因。
30年前領導遊戲業界的進步動力在哪...是arcade, 還輪不到主機.
arcade 的衰退有很多因素, 包含摩爾定律, 都市空間, 生活型態, 消費行為等等改變.
今天行動遊戲會起來, 基本上也可以從類似的角度去切入.
從邏輯上而言, "領導業界的進步動力"這件事情是個"果", 而不是"因",
亦不是一個產業得以存在, 或"需要"存在的理由.
但這個論點亦不是完全偏差, 只是切入點有問題. 主機產業會衰退,
但不會"消失" (arcade都沒"消失"了), 是因為它有不可被取代的價值, 而仍被市場需要.
這個價值的核心意涵, 其實也不是什麼 "最進步的OOXX" --- 主機的硬體卓越性這件事情
早在 PS2 時代就已不存在, 在當今的後pc時代更不存在.
主機產業的價值其實正是下面那一點: "封閉產業"
: 廠商:我愛封閉平台開發
: 其實以同期的電腦硬體來說,都遠勝於同期的電視遊樂器,舉例來說, PS3 使用的 RSX 顯
: 示晶片效能大約等於 NVIDA 7800 GTX 這個不知道幾十年前的古董。就算是 PS4 用的也不
: 過是 ATI 7850 這個等級的顯卡晶片。但 PS3 目前表現仍舊尚稱滿意,原因很簡單,因為
: 它是封閉平台,意即遊戲機只需要專注的運算遊戲,而不像電腦需要多工運算作業系統等等
: 額外的軟體。
: 另一個封閉平台的好處就是硬體固定,因此遊戲開發商可以專注於榨出主機效能,雖然像是
: 《看門狗》這類的作品, PC 的畫面是勝過 PS3 ,但老實說這也只是少數例子,而開發商
: 永遠看重家用主機的原因,就是封閉平台帶來的好處:「開發問題少」。
: ▲去年上市的 PS4 純論硬體規格大約只是現在 PC 的中間水準,但實際上卻是兩回事。
: 以電腦為例,目前只有兩個 CPU 廠商,但在市面上有數十種型號的CPU, N 個顯示卡廠商
: 與型號,另外也有 N 個 POWER 與主機板,而且型號之間彼此還有世代問題,除此之外還有
: 驅動程式問題,這導致在 PC 版會因為相容性產生諸多狀況需要排除,或是效能分配不均等
: 等的問題,想必有些玩家也碰過某幾個遊戲在某台電腦裡就是特別容易當機,因此對於遊戲
: 開發商就是兩個字「麻煩」。比起一台固定硬體的主機給你玩十年,當然多數開發商選擇後
: 者。
: 最後仍有一個現實的問題,就是即便有 Steam 這樣的平台, PC 卻仍有不少的盜版遊戲,
: 無法徹底根絕盜版也是 PC 這個半開放平台的致命傷,家用主機由於是封閉平台,現在又可
: 以透過線上更新來解決漏洞。在盜版問題無法在 PC 徹底解決的情況下,自然沒人希望自己
: 的心血最後落得一場空。
我們都知道, 封閉環境對開發者而言, 有最佳化上的優勢. 但, 有錢能使鬼推磨,
2011年的android陣營遊戲數量, 跟 2014年有天壤之別, 更枉論日本還越來越多是採
android首發.
因此, 最佳化是優勢, 但不是決定要件, 哪裡有市場, 就會有人願意栽進去做.
"封閉環境"這個概念要放大看, 而不只是聚焦在平台的封閉軟硬體. 基本上, 這個環境
應該指的是 "整體產業". 主機遊戲產業相較於其他類型, 封閉性相當嚴重,
從開發,發行,以及進入聯網時代的網路基礎服務(psn, xbox live之流), 無一不是
在一個封閉的產業環境與邏輯內運作.
公司越大, 投資越保守, 越希望能有明確的先期投報率分析,
主機產業具有這種優勢, 甚至在早年第一方握有壓片, 宣傳, 通路統籌等權力的情況下
(至今仍存在, 但影響力不若以往), 與之合作往往是最保險的方式.
封閉環境帶來的, 是預測/預想上的相對安定感, 當然, 因為封閉硬體架構與強勢的第
一方主導權, 在盜版問題上的處理也相對容易.
透過封閉的產業環境, 主機產業有效地將資源"鎖在"自己的生態環境當中.
今天行動遊戲興起帶來的一個很大的衝擊是, 它不僅是在市場上開始分食,
它更分食了許多主機產業過去鎖住的資源, 包含開發, 行銷等.
一言以蔽之, 主機產業的封閉性, 帶來的是資源的集中與聚落效應.
: 控制器仍無法取代
: 遊戲仍是人與機器的連結,而所有連結來自於中間的操控裝置,當很多遊戲移植到其他平台
: ,你會不會感覺:「怎麼玩好像都不順」?
: 這正是遊戲控制器的魅力所在,經過 30 年各家主機商的打磨,如同鍵盤滑鼠一般,控制器
: 已經是很多遊戲必備的控制方式,最好的例子,就是在幾年前 Wii橫掃市場後,完全後繼無
: 力,最終是賣的最好,但也是最早遭淘汰的主機。原因深究就在於控制器。當時這個革命性
: 的體感控制器雖然開創了許多遊戲的新類型大門,但同時也關上了不少舊遊戲的可玩性。
: 舉例來說必有四鍵以上的格鬥遊戲,需要及時反應做出各種動作和放技能的橫向捲軸動作遊
: 戲,或是需要 3D 雙移動(角色、畫面移動)模式的遊戲,以及需要多鍵對應的節奏遊戲都
: 不適合 Wii 的「雙截棍」。這也逼使老任早早就推出「傳統」控制器來應急,但畢竟不是
: 標準配備,仍無法挽回頹勢。這就看出來控制器的重要性有多高。
: ▲這樣的控制器,你會想用來玩什麼遊戲?
: 同樣的道理也出現在 PC 的鍵盤/滑鼠上,有些遊戲搬到家機上鐵定會很難操作,例如一代
: 經典《星海爭霸1》曾經移植到 N64上,但操作太困難導致銷量跟 PC 版根本沒的比。近期
: 像是《暗黑破壞神 III》的移植也看的出來,幾乎介面和操作都得大幅翻新,玩過的玩家幾
: 乎都說「根本是不同款遊戲」,而線上遊戲最需要的「社交」,也是鍵盤輸入的最大優勢,
: 只靠傳統控制器無論如何都無法比擬。
: ▲暴雪在嘗試過後 10 年沒再推出家用主機作品。
: 雖然 PC 可以接上各種控制器,而電視遊樂器的控制器也都逐漸替換為共用的 USB 介面,
: 但多數玩家仍預設的「初始概念」給綁住,就像一台街機、一台 PS3 ,一台電腦同樣擺放
: 著《快打旋風4》,若排除其他因素,多數的人不會去選擇去用最後一個來玩。即使你願意
: 為了一個遊戲買一個專用控制器,但還是有很多人沒這個意願,這也是大眾基本的消費心理
: 。
: ▲格鬥遊戲算是從街機轉型成傳統控制器為主流的成功案例。
這點其實就沒啥好回答的必要, 因為在邏輯上, "行動裝置也能有控制器",
所以控制器並不能視為主機的獨特價值.
今天控制器為什麼在行動裝置上發展緩慢, 除了多數遊戲類型不需要(遊戲類型又與
載具特性跟玩家構成相關), 在規格上也較主機難以制定, 包含ios很晚才開放相關權限等,
不然其實早在2011年就陸續有嘗試, 也有各種第三方app試著讓你去配對一般控制器
(不少需要root).
: 強作IP難轉換
: 電視遊樂器算起來已經有約 30 多年的歷史,在這 30 多年間,誕生了無數經典系列作品。
: 以日本來說,強如《勇者鬥惡龍》、《Final Fantasy》都曾經走向線上化,但也遭致不少
: 批評。初代 FF14 甚至被玩家和媒體評為一代糞作,就可知道知名單機遊戲不可能個個都走
: 向線上化,就算線上化也不代表就能保持經典。畢竟設計理念完全不同。這也是最大問題的
: 所在。
: 同樣的轉到手機遊戲也是一樣,手機遊戲需要夠速食,可以在通勤階段玩上一場,因此高連
: 貫性的角色扮演類遊戲就不太適合,需要長時間戰鬥的策略類遊戲也不適合。這也是我們看
: 到許多知名作品明知玩手機的人最多,卻不敢直接大喇喇的把正宗續作往手機上推的主因。
: ▲史上最砸招牌的初代FF14曾被美日鄉民罵翻。
: 遊戲名比廠商名更重要
: 在現今的遊戲業界,沒有廠商不吃老本,只靠著原創作品不斷打天下。因此家用主機成了收
: 益不會最高,但「必須」努力的一塊市場,就經濟的角度可以說食之無謂,但事實卻又無法
: 拋棄。以國際間幾個知名大廠,如 Sony 、 SQUARE ENIX 、 UBISOFT。都無法捨棄這一塊
: ,畢竟這是自家展現技術力的一部分,只是主力營收轉到掌機或手機市場。而家用主機的作
: 品最大的意義就是自身的「企業招牌」,就像你也許搞不清楚 Rockstar Games 是哪間公司
: ?來自於哪裡?有多少員工?,但你或多或少聽過《俠盜獵車手》,而 Rockstar Games 正
: 是其遊戲的開發商。
: ▲ GTA算是近年打造風潮的作品,但也一定要系列化。
這點其實也不是什麼關鍵要素, IP可以再造, 新IP可以取代舊IP, 舊IP能有新走向,
這跟一個產業的興衰實無關連.
憤怒鳥可能已經是退燒了, 但當年創造的ip價值, 還比許多玩家耳熟能詳的老ip還要高.
: 基於這幾個重大理由,家用主機不可能完全被取代或消滅,而是會走向更精緻化、朝向較深
: 入的玩家發展。而大家都明白的一點,主機本身只是平台,重要的是遊戲好不好玩,因此只
: 要廠商持續製作高質量的遊戲,自然會吸引所有玩家的眼光,畢竟人類仍舊是視覺與聽覺動
: 物,想要家用主機走入歷史,還有的等。
還是老話一句, arcade都還沒走入歷史, 家用主機當然不會走入歷史.
這種隨手立一個不知道哪來的草人(然後說是某分析師說的), 再插的很高興,
不太知道寫文章的人的本意是什麼...
簡單的end結論:
1) 主機產業成長"趨緩"是事實, 在產業經營跟投資角度而言, 趨緩就是要把目光放到
下一個可能成長的標的, 而當今的顯學是行動遊戲, 自然受到最多的關愛.
但沒有一個有邏輯, 有點知識的人會說"主機產業要消失"這種話, arcade都還在,
還能辦b2b expo...輪不到家用主機 (更不用說feature phone game也還活著....)
2) 主機產業的成功源自封閉的產業環境, 其封閉性帶來了
a. 最佳化的簡便性 (但還是有像 AC:Unity 這樣自爆的案例存在)
b. 產業資源的匯集性
c. 企業投資的可靠評估可能
3) 行動遊戲產業的興起源自摩爾定律(看看nvidia最新推出的mobile chip...)、
生活型態、消費行為等面相. 其實歷史上任何一個電子娛樂載具的更迭都是這樣
理性勿戰...該睡覺了...
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