🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
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📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
https://bit.ly/3rqcJ0w
日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
歷經事前登入1000天後終於上市,
而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
這課金能力真是令人讚嘆...
由於我看不懂日文,
所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
歡迎有玩日文版的大大分享。
話說今年日本除了《賽馬娘》外,
另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
期待台灣能趕緊玩到。
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
https://bit.ly/3l4T0Bj
這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
分別是:
✅重大使命與呼召
✅進度與成就
✅賦予創造力與回饋
✅所有權與占有欲
✅社會影響力與同理心
✅稀缺性與迫切
✅不確定性與好奇心
✅損失與避免
如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
如果對此書有興趣,
我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
https://bit.ly/3rpnxMn
約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
的確,對小資玩家來說,
機率0.1%和1%其實無感,
因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
但公布機率這件事情還是要做,
我認為這是做生意基本誠信,
但其他更重要的是,
怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
https://bit.ly/3bthH7j
以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
上述蠻多費用屬於固定支出,
像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
其他則是能降就降,
而平台拆帳要怎麼降?
就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
在拆成比例比平台低下,
遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
但我認為成效不彰,
一般玩家還是不太想下載APK,
因為後續要更新比較麻煩,
也比較佔手機空間,
雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
https://bit.ly/3blTYWr
這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
(不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
每款遊戲都給人耳目一新的創新,
也屢屢創下佳績;
而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
在創新之路上成為領頭羊;
但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
會帶給我們什麼樣的體驗,
無論如何,
就期待Supercell今年的表現啦!
#文章同步部落格
同時也有273部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅前田慶次,也在其Youtube影片中提到,仙境傳說RO:愛如初見 各位冒險者們:同步韓版詩人舞孃 唯一官方客服@ro16888 歡迎加入LINE討論社群,有活動有公告第一時間會通知 https://reurl.cc/4ype7D 如果喜歡清靜的可以選擇加入LINE公告專用群 https://reurl.cc/1gEgRG 海外玩家或者進不...
「天堂m apk」的推薦目錄:
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天堂m apk 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【2020年2月week3飛鳥涼不涼遊戲週報】
隨著大家慢慢回到工作崗位,台灣遊戲市場也熱鬧了起來,算了一下本周有超過十隻遊戲在打電視廣告;博奕遊戲多賺了兩周肺炎紅利,光榮退場。
本周遊戲營運行銷的觀察重點如下:
【1】韓國人真的很愛上天堂! 《天堂2 M》在韓國不到三個月獲得1.5億美元的收入,加上《天堂M》、《天堂2:革命》三個遊戲從去年11月開始,每月總合至少帶來1億美金的收入。而《天堂2 M》每位玩家平均貢獻97.2美金,則進一步顯示了課長們有多愛這款遊戲。
然而有趣的是,如果觀察SensorTower的圖表,《天堂2 M》上線後有明顯侵蝕《天堂M》收入的狀況;在二代據傳台灣不是由橘子發行的狀況下,這款遊戲在台灣的上線會對橘子金雞母產生怎樣的影響,令人好奇。
(https://sensortower.com/blog/lineage-2-m-revenue-150-million)
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【2】GameAnalytics介紹了14種超休閒遊戲的成功玩法,值得有志於此領域的朋友參考。整篇文章看完的心得就是,除了輕薄短小以外,你必須熟知物理以及人性,這裡面我最無法抗拒的是控制削蘋果皮的小遊戲,沒讓我好好削完我真的會抓狂(怒)。
要創造一種玩法的難度很高,但整併已知玩法,或是在從現有玩法上,在體驗感做出差異,可能是相對風險較低的一條路。
(https://gameanalytics.com/blog/14-best-hyper-casual-gameplay-mechanics.html)
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【3】之前介紹過中東的在地化,GooglePlay在Medium的文章更詳細了介紹MENA(中東北非)遊戲市場應注意之處。首先,貧富差距的兩極化也反應在手機上,對於超高階機種與超低階機種的優化很重要,APK越小對用戶來說越方便。
付費與推廣方面,訂閱制以月為主要,但用戶也喜歡優惠直升年訂閱的方案;另外也要注意齋戒月、開齋節、宰牲節等節慶,搭配優惠方案刺激收入。最後,對於有在地化的App來說,獲得Google商店提供推薦版位的可能性也較高。
(https://medium.com/googleplaydev/find-success-for-apps-and-games-in-the-middle-east-and-north-africa-e067c72cde47)
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【4】遊戲的研發與買量,有可能流水線工業化嗎?中國遊戲廠商37互娛(G妹)正在做這樣的嘗試。目前投放自動化已經是不可逆的趨勢了,37在做的是包含想創意、製作素材都想要由AI來進行。而遊戲研發有沒有可能以流水線的方式,不斷複製並打造絕對成功的模式呢?
我們都記得以前Zynga最終失去靈魂的案例;但在幾年後大數據更為精細,AI功能更為強大的現在,情況有沒有可能改變? 遊戲也許不會完全由數據理性來決定,但掌握更多工具的一方,也許能將感性實現得更徹底。
(https://mp.weixin.qq.com/s/CvF94TyQQXk5folalagFTg)
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【5】前幾天看了騰訊這篇對於AFK的分析文章後,覺得有些地方有疑惑,找了對岸某個遊戲製作人朋友請教了下,霹靂啪啦反饋了許多不同的想法。剔除對於創新與新手的關注點不同,有一個很大的差異在於"付費體驗"的認知。這位朋友花了大概兩萬多台幣,測試遊戲的各種禮包與儲值活動,還使用加速軟體快速縮短體驗時間;而這文章的作者的資金投入可能較少,對於遊戲付費體驗的描寫幾乎沒有。
這件事情反映了在免費遊戲體系下,鯨魚用戶主宰大量營收,重要性越來越高,使得測試驗證的成本也逐步上升的現象。完全不花錢去玩一個遊戲,或是只花少錢就要了解一個遊戲,可能無法理解免費遊戲成功的關鍵因素。
(https://mp.weixin.qq.com/s/QQVQgj3e8LkXshqq1AVF0g)
以上,希望對你有啟發。
#No118
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#天堂
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