【從遊戲發行角度聊聊近期的天堂M機率事件】
背景說明一下:
●人氣直播主丁特,花了數百萬直播製作紫布上百次成功率才2.x%,而韓版公布機率為10%。
●《天堂M》曾表示所有機率與韓版設定相同。但事發後也同步更改機率公告,從原本的「所有機率與韓版一致」改為「本公告僅提供所有消費類型『機率性商品』設定規則與韓版一致,不含遊戲內道具強化、製作等機率設定」
先聲明,我沒什麼朋友在橘子遊戲部門,也不認識丁特先生,也不會以道德的角度來講這件事情,只是想讓大家了解一下,遊戲發行碰到這類事情的立場與思考模式是什麼。
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首先,大部分的台灣遊戲發行公司,對於原廠機率“沒有”更改的權利;越大的遊戲研發公司,越不會讓發行擅改機率,尤其市場相對中國日本韓國更小的台灣。
現在遊戲的機率設定“非常複雜”,每一項機率彼此之間都有關係,發行商不懂隨便調整機率,很容易造成遊戲的崩壞。我沒有跟NCsoft合作過,但有跟幾家韓國大型遊戲商合作的經驗,基本上完全不讓發行有調整機率的可能。(連要到機率表都不容易)
越是大型的公司,對遊戲設定的可調整彈性就"越低",因為那是千百萬個樣本下所驗證的最佳設定,不接受沒有科學根據的調動。
同理,一個“正常”的遊戲發行公司,理論上不會去想調整《天堂M》的任何機率設定。因為一個在韓國長期霸佔暢銷榜首的“成功”遊戲,任何自以為是的調整,都可能都會造成原數值體系不可預期的影響,使得遊戲收入反而下滑。
“沒有壞的東西不要修,成功的體系不要亂動”,這是一個正常發行商都會有的認知。(但橘子決策過程正不正常我不清楚就是)
最後,“機率不是調越低,收入就會越高”。太低的機率反而會讓人卻步,就跟一直賺不到錢的老虎機不會讓人上癮一樣。每個機率的設定都有所謂的“甜蜜點”,而這個甜蜜點是需要大量測試、計算、驗證才能得出。
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那為什麼台灣和韓國的機率會不同?
我猜想《天堂M》一開始的紫布製作機率,有可能真的是10%,但隨著遊戲上線後,經過千萬次的測試以及A/B Test後,遊戲方發現2~3%所帶來的收益才能最大化,因此進行了微調。
至於這是原廠擅自更動?還是橘子弄的台灣特別版?
這我當然不知道,但以自己做發行十幾年的經驗,很多時候原廠的“有趣程度”超乎一般人想像.....上錯不同版本的機率表,順手調整某些設定而沒告知,修了A bug結果C bug跑出來,這些都是我曾親身經歷只能往肚子裡吞的血淚。
因為這些錯誤太蠢了,蠢到發行自己都無法相信,更不用說攤開來跟玩家講。所以很多玩家才會覺得台灣發行商都亂搞,有時候還真只能苦笑三聲自我化解。
這也是轉蛋法實際推行所會碰到的困難之一。除非是自行研發,否則台灣九成以上的發行商對原廠機率沒有掌控權的;更不用說遊戲機率被驗證是有難度的,因為很少遊戲會像《天堂M》般,有大戶願意花上百萬做「人體實驗」,而玩家不花這麼多錢,就無法證明機率的準確性。
但我個人還是支持轉蛋法就是,資訊透明對中小廠商消除競爭差距,還是有一定幫助。
PS.以上所述,為個人所理解的“正常”遊戲發行思考模式,是否適用《天堂M》紫布事件無法確認。
#倒是很少博弈遊戲玩家要求公布機率?
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過3,400的網紅Victor Wang,也在其Youtube影片中提到,0050除息了,根據過去的經驗分享,他的填息機率大於九成,趁著今天台股又回檔修正,是不是有好的低點可進場,端看各位的風險評估來決定。 好的標的帶您上天堂,壞的標的讓您住套房,王老師在這個影片中,分享在網路論壇中,看到的一則投資笑話,算是蠻好的結局,跟大家分享。 成為這個頻道的會員並獲得獎勵: htt...
天堂相消機率 在 Facebook 的最讚貼文
粉絲請我講解上一篇提到的「代價」。我以為這概念很簡單欸!迅速講一下。
年初我看了一位油土伯的影片,名字我忘了,但是他講的某段話很有道理:「我們總是羨慕別人享受的東西,卻忽略他背後的隱形成本。我們也很愛崇拜成功人士,同樣的也忽略了他們的隱形資本。」
後半句是我講過一千兩百萬遍的東西。成功人士講的話,聽聽就好。你的資本和他的資本,不是同一回事。你的風險和他的風險,也不是同一個等級。
那前半句呢?咱繼續以富二代舉例。我也不知從何時起,幾乎被富二代或他們的伴侶們圍繞。所以我才會不停明示暗示各位,錯過第一次投胎沒關係、還有第二次(婚姻)。
這年頭靠自己越來越難,你不能只看檯面上那些成功案例。被他們淘汰掉的人,這些人的聲音你是聽不見的。
富二代或當他們的伴侶的確過很爽,但是在他們享受人生的背後,是各種不自由。就說擇偶這件事,以前我覺得是富二代太沒出息,爹媽不喜歡你的男女朋友沒怎麼辦啊!直接跑去登記不就完了?囉哩叭嗦那麼多。
姐姐我當年力爭到底,還逃家。現在爹娘把他當寶貝。
可我忘了,我與他們之間的差異。我原本就和爹娘擠在一間舊公寓裡,離家後無論住哪裡生活品質都不會和從前相差太多。富二代不能。他們的消費習慣與物質享受,與我從來不在同一個天枰上。
以感受來說,我是從凡間掉入另一個凡間,他們是從天堂墜入地獄。我們或許做出同樣看似勇敢的決定,付出的代價卻是不一樣的。
富二代普遍聽父母的話,不是他們媽寶,是他們務實。
最後說說廢柴與上進青年的代價。一堆人只會看不起廢柴,我覺得很妙。廢柴佔有先天性優勢,是你那小腦袋瓜想不透的。
1. 安全。
2. 自由。
過勞死、意外死亡、謀殺案、癌症、精神疾病,通常都和廢柴無關。因為咱都躺在床上追劇,不做職場鬥爭、不熬夜擺攤、不玩時間管理同時劈多人。
蔡康永曾說,待在底層的小兵是沒有自由的,因為小兵失去了選擇的權利。此話不假,但那是他身在高位的認知。更多人還沒有爬到高位,一直被卡在瓶頸裡,除了焦慮還是焦慮。
上進青年普遍有個問題:喜歡用 5% 的勢力,解讀 95% 的族群。以為自己會像蔡康永一樣成為主角,其實你只是聞氫哥的調侃對象。
廢柴的生活,遠比你想像的快樂。
反過來再講解一個概念。我也難得想教育一番廢柴聯盟的同學。
儘管眾多上進青年卡在瓶頸動彈不得,但是這世界就是這樣,打一份工是一份薪水,打兩份工就是兩份薪水。這點數學不難理解吧?也就是說,上進的人無論他怎麼樣,收入比咱廢柴高的機率幾乎是鐵定的。
本宮覺得一直躺著還愛抱怨收入的廢柴蠻煩人的。
此時你要做兩件事:不嫉妒他們的收入那是他們賣命換來的、打不過就加入找他們當老公老婆榨乾他們的錢。
祝 愉快。
PS. 主圖這玩意,太多人愛找它跳。才蓋好沒多久,已有多人死亡,現不對外開放登頂。前幾天路過,看著挺氣憤的。本宮還沒上去過呢!每次有人從那兒跳下去的新聞出現,留言區總有人問:「幹嘛想不開!」我從來不問這道題。相信每個人的去留決定,都有他們的原因。人生短短幾個秋,是廢還是上進,都難逃生死大關。想清楚了便好,都好。
天堂相消機率 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W4
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本週滿多新聞圍繞著NCSOFT出發,
但如果仔細看的話,我認為大家應該都能有些心得與收穫。
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
📺 《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
📺 《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
📺 《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ZCWhBb
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📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
https://bit.ly/3ANlarl
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丁特繼上次丟了2百萬做紫布後,這次再砸百萬做紫布,得來的結果仍究是不到3%的製作成功率,遠低於韓版提到的10%。
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但現階段也無法可管,就後續看官方要不要選擇回應了。
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📘延伸閱讀:丁特前一次製作紫布實測報導
https://www.facebook.com/9i543/posts/3037387859882560
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📺《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
https://bit.ly/3EWr8se
文章提到韓國在7月時上市了一款原創IP遊戲叫做《ODIN: Valhalla Rising》,上線初期伺服器器從36台緊急增加到63台;上線19天,營收達1000億韓元(約5.7億人民幣);同時在線人數40萬,在全體RPG手遊中排名第2;上市當天當日Google Play和iOS的總流水超20億韓元,在全體手遊中排名第1,力壓《天堂M》和《天堂2M》。
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後續文章也分享在現在IP手遊當道的遊戲市場下,究竟《ODIN: Valhalla Rising》這款原創遊戲是如何突圍而出。
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其實看完整個文章的盤點後,
這款遊戲的高營收仍是脫離不開《天堂》系列的影子,
先用精緻畫風吸引你入局,
再用高強度的PvP與隨時會衝爆消失的裝備墊高玩家消費天花板。
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《ODIN: Valhalla Rising》下一站出海的地點就是台灣,
預計在明年就能體驗到這款遊戲了,
由於台韓MMORPG玩家風格類似(其實東南亞也是,都偏好PvP類型),
因此在韓國能火的MMORPG,
到台灣通常都不會差,
後續就看官方如何完善在地化營運了。
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📺《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
https://bit.ly/3kFUaEp
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這篇文章可以跟上一則合在一起看,頗有起承轉合的味道。
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《ODIN: Valhalla Rising》之所以能夠異軍突起除了遊戲本身特色外,
龍頭NCSOFT自己也面臨到新遊戲換湯不換藥、過度課金的挑戰。
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從上一篇也可以看到《ODIN: Valhalla Rising》其實就課金模式來說並沒有比NCSOFT高明多少,
因此玩家轉移到《ODIN: Valhalla Rising》應該也包含報復式移轉的狀況。
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目前可以看出在韓國不管是開發商或是玩家已經開始對於「天堂版」的MMORPG出現審美疲勞,
逼得遊戲廠商在開發新遊戲時必須要更側重遊戲深度與玩法,
過往那種PvP、衝裝比戰力、課金無敵的成功方程式已經逐漸鬆動。
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我認為沒有不好,
韓國擁有相當厚實的開發技術,
如果資金雄厚的企業願意嘗試走出一條新路的話,
或許能夠讓整個MMORPG跳脫現有窠臼、走出新的格局,
對玩家、對市場來說都是一件好事。
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📺《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
https://bit.ly/3AEbrUd
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重點摘要:
一、全球手遊收入將在今年達到907億美元,同比增幅4.4%。預計到2024年,全球手遊收入為1164億美元,5G智能機用戶年均增速超80%
二、2021年全球關鍵趨勢
1、隱私政策(IDFA)對手遊市場的改變
2、蘋果與Epic官司以及它對移動遊戲支付方式的潛在影響
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📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
https://bit.ly/3o8dPz6
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分享的這篇文章主要是透過八角框架來進一步優化抽獎活動,
文章內舉的反例抽獎活動為「花3積分抽獎,而獎品機率1積分為80%,冷門券機率20%。」
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整個玩下來,
用戶體驗感會非常差,
因為活動很明顯就是在回收用戶積分,
在投入與產出不成正比與可預期下,
很快就會讓用戶失去持續參與活動的意願。
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因此此活動優化方向就是「增加活動的不可預期性」,
例如當用戶花3積分時,除了1積分和冷門券外,還有機會得到5積分、甚至8積分(積分當然要能兌換其他實質獎項),
自然就撬動用戶想要「以小搏大」的心態。
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最後文章也分享,
除了上述優化外,
更能參考八角框架(Octalysis)其他元素來加入抽獎活動內,
例如:
✅參考「重大使命與呼召」,在活動內加入累積愛心,官方也捐贈愛心午餐給偏鄉地區
✅參考「賦予創造力與回饋」,在抽獎過程中不定時加入驚喜時間或彩蛋
✅參考「損失與避免」,加入倒數時間與限時大獎的概念
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
天堂相消機率 在 Victor Wang Youtube 的最佳貼文
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天堂相消機率 在 小屁的奇幻旅程 Youtube 的精選貼文
傲塔一樓真的是雞寮
每次都是被亞力安追XD
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原本以為要等到分身妖精55等才能合紅變
但今天合到黃金法師,就提前合拉!
機率遊戲就是這樣子,有嘗試有機會~
再接再厲!
天堂相消機率 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
從2005年微軟Xbox360主機率先登場,接下來任天堂Wii主機以及SONY PS3後續推出至今,時間經過了快七年了,按照遊戲界的慣例,也差不多到遊戲主機改朝換代的時間了。所以任天堂在2011年的美國E3展也率先公佈新主機Wii U,打響新世代主機的第一槍。甚至有消息指出Wii U會在今年11月就先推出,比起微軟以及SONY還早了一年多,些望能搶得先機站穩市場。Wii U除了對應高畫質的1080p畫面,還特別強調會向下相容目前Wii的遊戲以及周邊配備,而最大的賣點,就是內建6吋觸控螢幕的新型控制器了,這種顛覆以往主機概念的設計,讓玩家可以在電視以及控制器之間自由選擇遊玩的平台,當連接電視時,可用觸控螢幕作互動式的操作,而只使用控制器時,也可以當成顯示器來遊玩,真是一種主機多種玩法。不過也因為Wii U比對手早一年推出,勢必硬體規格會較遜色。一些已經拿到Wii U遊戲開發工具的開發者表示,Wii U的硬體效能跟目前Xbox360主機差不多,這樣的話一定會被微軟與SONY的新主機遠遠甩開,到底靠創意取勝的Wii U能否跳脫硬體競爭的思維,開闢出遊戲新藍海咧,大家也請拭目以待吧!!
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