#告訴我你最愛哪一個電影主角的造型?
#電影裡汲取的12個時尚靈感之一
許多成功的電影,演員所形塑出來的鮮明形象功不可沒,而這些樣貌往往與身上的服裝造型息息相關,有時候,我們會忘了電影或主角的名字,卻永遠不會忘記演員的模樣,如同小丑之於蝙蝠俠電影一般經典,深烙在觀眾腦海。
雖然疫情讓你我暫時無法前進戲院,但至少讓我們一起從電影裡汲取的時尚靈感,領略一下服裝造型的魔力。
#時尚ICON無關正派與否
1.《時尚惡女:庫伊拉》(Cruella)
由我心目中好萊塢最美麗的Emma Stone主演,將迪士尼《101忠狗》中的經典反派角色庫伊拉(Cruella)演得惟妙惟肖,一個手段極端、邪惡、又品味時髦無比的女人,成了最近時尚圈紛紛討論的另類Icon。
電影以我懷念的70年代,充滿龐克和搖滾風格的倫敦為背景,妝髮造型上參考了時尚鬼才John Galliano與龐克教母Vivienne Westwood的作品,也帶著50與60年代的元素,以及18世紀的妝容與假髮範例,當然還有第一代庫伊拉Glenn Close的造型。
這部片的服裝設計請來了曾以《瘋狂麥斯:憤怒道》、《窗外有藍天》榮獲兩次奧斯卡獎的Jenny Beavan擔綱,由於庫伊拉角色上的叛逆、不被定義的氣質,服裝也用了許多解構手法,不論是將一件高級服裝重新定義,或是在衣服上添加市集購買的稀奇道具,融合70年與當代前衛元素的時尚惡女就這麼誕生了,我相信庫伊拉這位另類時尚ICON的魅力,還會持續好一陣子。
#用服裝顏色渲染心境的唯美敘事手法
2.《因為愛你》(Carol)
運鏡唯美的電影故事背景設定於50年代初,正是Dior的New Look席捲時尚界的時候,然而電影中所呈現的50年代並非大眾心中想像的模樣,比起閱覽當時的《Vogue》、《Harper’s Bazaar》時尚雜誌,服裝設計師Sandy Powell更多的是以當時著名的女攝影師作品為參考。
「1952年時,大多數的人們穿著打扮,依舊是延續40年代的造型。事實上,整部電影的服裝樣式都是40年代末的樣子,除了卡蘿,因為她有能力負荷並追隨最新的時尚。」Sandy Powell這樣解釋。
為了呈現出卡蘿與特芮絲社經地位的差異,卡蘿的服裝用色與款式都比後者來的鮮豔飽和又新穎,象徵著她擁有的財富與奢華氣息。相對的特芮絲的造型顯得小家碧玉而保守,但隨著她與卡蘿的情愫日漸發酵,身上的色彩也被感染,是一種透過色彩表徵角色心境轉變,細膩的敘事手法。
凱特布蘭琪在奧斯卡典禮上說過一段話讓我印象深刻:「服裝不但是演員演繹角色時最好的戰袍,更能通過它們展現角色情感的層次堆疊。」
#像是一齣演了5000年的最有型服裝史
3.《嗜血戀人》(Only Lovers Left Alive)
吸血鬼題材的故事往往都圍繞著愛情與血腥,但如此慵懶厭世的吸血鬼或許更添魅力。Eve與Adam是現代一對活了5000歲的吸血鬼戀人,做了好幾世紀文明的見證人。於是服裝造型Bina Daigeler透過服裝的各種風格、材質、顏色、背後的文化意涵來區隔兩人的個性與價值觀。Eve充滿文藝氣息,即使活了5000年依然懂得生活,她的穿著帶有東方文化,刺繡、拜占庭風格大衣充滿異國情調。而Adam則散發著古典頹廢的氣質,總是穿著晦暗的顏色,一頭未經整理的髮絲遮蓋眼眸,愛好聆聽黑膠唱片與演奏電吉他,釋放對文明崩毀的悼念。整部片以「型」與「質」取勝,服裝與美術的細節在暈黃燈光下,構成了全片動人的視覺饗宴。
#告訴我你心中服裝最引人入勝的電影是哪一部?
#StaySafe
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同時也有9部Youtube影片,追蹤數超過9萬的網紅【中国鬼怪排行榜】官方频道,也在其Youtube影片中提到,七种民间吉祥法器,镇宅、开运、纳福、消灾、辟邪、驱晦,寓意详解。 封面源自网络 公众号:壮的响亮 淘宝店:壮的响亮 新浪微博:王壮撞壮壮 中国人潜意识里面相信自己身边围绕着一团气,你生活中所有的行为事物都在影响着它的兴衰。所以有些人无意间说了什么不好的话都要呸呸呸!甚至出门莫名其妙跟人家吵一架或...
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嗨,我是養鴿,這是20210311改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 移動面板支援動態跟隨
操作設置-移動搖桿中心
● 訓練場把「移動搖桿中心」調成「跟隨」後再使用移動鍵,去看看有沒有覺得比較好,這跟哈密瓜一樣有些人喜歡,有些人不喜歡
2. 技能面板橫向邊距調整
介面設置-調整技能面板邊距
● 可以整個移動你的技能面板,專玩納克的玩家可以考慮將技能面板往上抬些,讓一技能往下瞬時會比較不卡。
3. 結算按讚功能新增吐槽功能
● 這個雖然沒什麼用,也不會記錄到挑戰者檔案裡,但會一堆人去按
4. 新增模式-沙灘皮皮球
5. 覺醒系統
● 現在可以用少量的覺醒石去覺醒該造型覺醒等級內的任意特性,就是你覺醒石不多不夠直接升級時可以先去用少少的覺醒石去選你想要的覺醒特性
6. 大廳音樂
● 好吵 乾 好吵 真的好吵RRR 此為個人主觀感受。
【戰場改動】
1. 視野魔石2.0
「跟視野魔石1.0一樣,中路外塔被拆後家裡外圍會有兩個小精靈可以踩。」
偏上塔的小精靈會看藍區
偏下塔的小精靈會看紅區
視野持續時間為40秒
冷卻時間為75秒
冷卻完後可以再去踩
「踩完家裡外圍的小精靈後,自家藍區/紅區 的視野魔石可以再踩一次,會得到往魔龍/凱薩區的一次性移動視野」
視野持續時間40秒內只能使用一次
● 偵隱效果有無我今天會測試看看,畢竟 I am 蝙蝠俠王。
2. 小地圖升級
新增一塔後補包的圖示展示(僅顯示己方補包)
新增英雄的血量狀態展示(敵我雙方皆顯示)
● 不用把地圖滑過去,只要看小地圖,就能知道敵我的血量,可以更快速做當下的判斷,這個讚。
3. 戰場小精靈
排位賽/5V5對戰地圖中會隨機生成最多 3 個戰場小精靈
戰場小精靈觸碰後可得跟本局無關,不知道什麼的獎勵
戰場小精靈持續時間為 12 分鐘
戰場小精靈有單日獲取上限,次數還不清楚,幫補充。
【傳說裝備改動】
1. 元素之刃 及 密咒之刃
元素之刃
合成總價:920 → 820
魔法攻擊:60 → 50
密咒之刃
合成總價:2190 → 2100
魔法攻擊:200 → 180
新增屬性:+5% 跑速
● 少 20AP 還可接受但多 5%跑速 很棒棒,本來會出密咒的角色依舊會出,補充個小知識,會出密咒的角色基本上第一件出元素之刃並直上密咒較佳,除非你需要先速上功能型裝備(如拘魂),那就先元素再功能裝。
2. 聖騎戰盾 及 護衛軍戰盾
聖騎戰盾
被動與護衛軍戰盾互換,改為 降低周圍敵人30%攻速。
護衛軍戰盾
物理防禦:360 → 300
被動與聖騎戰盾互換,改為 受到攻擊降低攻擊者30%攻速和15%跑速。
減少跑速效果:持續 3 →2 秒。
● 需要冷卻的技能型坦克(薩尼、伯頓、馬洛、塔拉等) 依舊要出有冷卻的聖騎戰盾
● 對冷卻需求還好的戰士可考慮以下幾件物理類型坦裝
反甲(一套爆發型,葉娜等)
護衛軍(持續輸出型,夜叉、呂布等)
岩盾(版本神裝,只要你戰坦有考慮坦裝,優先岩盾)
3. 衝鋒戰甲
物理防禦:200 → 225
新增屬性:+5%跑速
被動每層受攻擊增益BUFF的加速:2% → 1%
● 依舊雞肋,除了超人以外沒什麼人適合這件
4. 長生護符
合成途徑:生命護脛 + 生命項鍊 + 鐵甲 → 生命護脛 + 生命項鍊 + 魔力手鐲
裝備屬性:2000生命 + 100物理防禦 → 2000生命 + 10%冷卻縮減
● 讚啦,畢竟會需要回血的角色通常都很吃技能冷卻,有冷卻的坦裝太少,塔拉要更靠夭了。
5. 炎魔戰甲
物理防禦:200 → 225
● 會出火斗的依舊會出,不會出的依舊不出
6. 炎魔戰斧
物理防禦:300 → 250
新增屬性:+250生命
● 這是BUFF
【傳說魔紋改動】
1. 強化恢復
生命回復從 640+ 每等級增加20 → 固定660
● 你要不要順便把名字改成普通恢復,強化恢復已死,有事找寶珠。
2. 聖靈召喚 及 叢林遊俠
聖靈召喚
聖靈射程 8.5m → 9.5m
叢林遊俠
傷害數值:10% → 8%自身最大生命值
● 這個改動只會影響射手,其他不用理,亥犽一樣叢林遊俠,其他持續普攻型射手以小精靈/死亡詛咒為主,防刺選神聖守護。
3. 級高一籌
兵線野怪的收益減少40% → 25%
● 我來科普一下,一般會有什麼方式獲得金錢/經驗
兵線
野怪
龍
塔
擊殺/助攻
再來 對輔助最重要的是以下這兩種
戰場中 遊戲時間30秒後 每秒跳錢跳經驗
輔助寶石 遊戲時間30秒後 每3秒跳錢跳經驗
級高一籌只要角色八等過後就不會有兵線及野怪收益減少問題
假設遊戲時間 8 分鐘時
買了輔助裝掛在溫泉塔裡不動,約莫 7 等 2,100 元
買了輔助裝正常吸野吸兵沒什麼擊殺助攻推塔,約莫 9 等 3,300 元
這 1,200 元的差距當作是兵線/野怪收益
假設今天出了級高一籌,收益減損為 1,200*0.25 = 300 元
何謂 300 元的差距?
你只要多得到
對面 1 個 BUFF + 1個小野
對面 3 個小野
對面 1 顆人頭
任何一種價值就超過 300 元
所以我判斷這個版本會多一套可行性玩法「級高一籌輔助」,弗洛倫、星葵、瑞克、龍馬等等兩等很強的英雄都可以嘗試看看。
當然你也要衡量一下你的角色出其他三階魔紋效果是不是更出類拔萃。
4. 死亡詛咒
第二段傷害:80(每級+8)(+0.5額外物理攻擊)(+0.3魔法攻擊)→ 6%目標已損失生命,自身每100額外物理攻擊或200魔法攻擊增加1%
● 大概對方 35% 血以下時死亡詛咒傷害比上個版本高,反之較低,會出死亡詛咒的刺客角不用換,但其他角色要考慮一下。
【傳說英雄改動】
1. 瑪迦
改善普通攻擊的動畫節奏。
改善一技能的技能緩存機制,使一技能和其他技能的連招更加流暢。
改善二技能的操作手感,在施放時間的轉向更加靈活。
改善二技能的範圍圈,使其與實際判定範圍更加符合。
改善二技能的機制,使得技能飛出時只打出傷害,在噬魂蟲返回體內時才獲得回血效果,與實際特效表現更加相符。
大招期間不再能使用普攻。
大招期間可以移動施放一技能(且無技能僵直)。
被動
移除被動:瑪迦每損失5%生命,獲得1.5%跑速和1%冷卻縮減。
新增被動:
普通攻擊造成(1.0物理攻擊 + 0.1魔法攻擊)的魔法傷害
瑪迦的一技能和大招每命中一個單位就能獲得一層深淵印記(命中每個英雄獲得三層),每層印記提升自身10(每級+3)點魔法攻擊和5點移動速度,持續8秒。
印記滿時,前6層累積的印記屬性增加一倍。
一技能
新增效果:該技能每命中一個英雄單位,將減少二技能1.5秒冷卻時間(命中每個非英雄單位減少0.5秒冷卻時間)
魔法傷害:450/540/630/720/810/900(+0.7魔法攻擊)→ 375/440/505/570/635/700(+0.5魔法攻擊)
冷卻時間:7/6.7/6.4/6.1/5.8/5.5 秒 → 6/5.8/5.6/5.4/5.2/5 秒
二技能
魔法傷害:330/395/460/525/590/655(+0.55魔法攻擊)→ 225/265/305/345/385/425(+0.35魔法攻擊)
回復生命值:180/240/300/360/420/480(+0.35魔法攻擊)→ 180/240/300/360/420/480(+0.35 魔法攻擊)(+已損失生命值5%)
命中非英雄的回復比例:1/3 → 1/2
冷卻時間:5秒 → 8秒
大絕
移除施放瞬間的回血,以及結束時的高額減速
瑪迦進入幽影狀態,瞬間造成 325/450/575(+0.45魔法攻擊)的魔法傷害,並增加自身20%跑速,持續2秒。結束幽影狀態時,對周圍敵人造成等量的魔法傷害和1秒沉默效果。
● 新版本最值得嘗試的英雄非瑪迦莫屬
乍看之下所有招式傷害都被下修,而且大絕還被拔回血
但取而代之的是二技能回血比較不反人類
加上「624AP的滿等滿層被動」,若出了皇冠就是 842 AP !!!!
你們懂 624AP 、 842AP 是什麼概念嗎?
傳說對決AP增益最高且造價 2,990 的裝備「神聖法典」只有 400 AP
而且瑪迦被動不算難疊
我是判斷瑪迦出個密咒爆裂皇冠就要飛到外太空去了喇,究竟大瑪迦時代會不會來臨,我們拭目以待。
2. 埃羅
被動
強化突進普攻傷害:1.5 物理攻擊 → 1.3 物理攻擊
最遠鎖定距離 5m → 4m
【狂暴】移除了降低物防的效果。
【狂暴】每層增加12%攻擊速度 → 每層7~14%攻擊速度(隨英雄等級成長)
移除了技能吸血機制,在技能的生命回復上有所補足
透過鎖定範圍特效和血條下方能量指示強化突進普攻的觸發情況
一技能
手感調整:未命中英雄時不再觸發橫掃效果(以及橫掃的技能僵直)
突進過程不可選中 → 突進過程霸體
生命回復:每命中一個英雄回復6%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復4%自身已損失生命(+0.4額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
二技能
手感調整:僵直縮短且劈砍過程中可以緩存其他技能/普攻
使用後強化下次普攻為突進
強化狀態下每命中一個敵人返還一層【狂暴】,最多5層
生命回復:每命中一個英雄回復12%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復8%自身已損失生命(+0.8額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
物理傷害:250/300/350/400/450/500(+1.8物理攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+1.5物理攻擊)
大絕
手感調整:下衝動畫期間可以緩存技能/普攻
空中每次造成傷害的同時造成20%減速持續0.5秒
● 埃羅最主要的問題的確是手感問題,這個版本雖然將回血、傷害下修,但最重要的手感問題有改善以及大絕空中造成傷害時會緩速,有望讓埃羅回來看看凱薩路/打野/級高一籌輔助,但仍需實測。
3. 安格列
被動
印記觸發傷害:200~500(+1.1額外物理攻擊)→ 120~540(+0.5物理攻擊)
護盾:200~500(+1.0物理攻擊)→ 自身15%最大生命值
一技能
手感調整:施法僵直縮短
物理傷害:350/400/450/500/550/600(+1.3額外物理攻擊)→ 150/180/210/240/270/300(+1.0物理攻擊)
二技能
手感調整:施法僵直縮短
第一段傷害:260/280/300/320/340/360(+0.6額外物理攻擊)→ 150/175/200/225/250/275(+0.5物理攻擊)
第二段傷害:400/450/500/550/600/650(+1.1額外物理攻擊)(+16%目標已損失生命)→ 300/350/400/450/500/550(+1.0物理攻擊)(+12%目標已損失生命)
大絕
手感調整:擊退和變身生效時間提前,施法僵直縮短,落地動畫期間可以緩存技能/普攻
減傷效果:5/10/15% → 固定15%
物理傷害:300/450/600(+1.6額外物理攻擊)→ 100/200/300(+1.2物理攻擊)
擊退時間:1秒 → 0.75秒
● 整體傷害換算下來後算是小幅下修,但手感變好,被動護盾變高,大絕減傷前面就有15%,訓練場實測後,手感的確是變好了一點 點點點,算是加強前中期,後期一樣差不多,手感再改善一點點就能直接T1,現在整體估測T2。
4. 閃電俠
二技能
最後一段造成雙倍傷害 → 從第二下開始,每下遞增10%傷害
魔法傷害:125/150/175/200/225/250(+0.25魔法攻擊)→ 125/150/175/200/225/250(+0.2魔法攻擊)
冷卻時間:6.5/6.2/5.9/5.6/5.3/5 秒 → 固定5秒
● 閃電俠二技能是揍五下
所以舊版是:1+1+1+1+2=6
新版:1+1.1+1.21+1.331+1.4641=6.1051
但是傷害結構改成遞增對閃電俠來講算小小BUFF
因為閃電俠中後期 進場一套不一定能打完二技能全段的傷害,可能打到一半可能就要直接開大絕了
● 一樣需要看陣容,對面後排越多時越讚,對面出狄拉克的時候拿閃電俠去揍最爽。
5. 阿塔
被動 海之子
普攻附帶傷害:40(+0.5%最大生命)→ 10(+1%最大生命)
一技能
基礎傷害:150/180/210/240/270/300(+5.5%(每級+0.5%)最大生命) → 125/140/155/170/185/200(+5%(每級+1%)最大生命)
命中複數英雄時的衰減移除
二技能
減速效果:60% → 50%
暈眩效果:1秒 → 0.75秒
冷卻時間:11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒 → 10/9.5/9/8.5/8/7.5 秒
● 前期差不多,後期變強一點點,整體而言跟上個版本不會差太多,對方沒有弗洛倫的時候可以去凱薩路測測看。
6. 古木
被動
移除回魔,改為每秒2%生命回復以及60點跑速。
一技能
物理傷害:250/300/350/400/450/500(+0.8物理攻擊)→ 4/5/6/7/8/9 %最大生命(+0.75物理攻擊)
護盾:8%自身最大生命 → 6%自身最大生命
冷卻時間:6/5.5/5/4.5/4/3.5 秒 → 固定4 秒
魔力消耗改為固定40
二技能
物理傷害:240/310/380/450/520/590(+0.95物理攻擊),命中複數單位+50%傷害 → 5/6/7/8/9/10 %最大生命(+1.0物理攻擊),命中複數單位(+6%最大生命)傷害
冷卻時間:9 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
魔力消耗改為固定75
大絕
種子傷害:60/110/160(+1%最大生命)的物理傷害 → 40/80/120(+1%最大生命)的魔法傷害
護盾:20%最大生命 → 800/1600/2400
冷卻時間:40秒 → 50/45/40 秒
● 除了被動多了跑速、一技能冷卻固定四秒外,其他的資訊就把他當成前期傷害小幅下修,後期傷害增加,護盾小幅下修。要稍微堤防古木後期傷害,後面會變殺人樹,滿裝121灌下來會有個近5,000的傷害,可以嘗試看看輔助及凱薩路,估計T1~T2之間
7. 卡芬妮
被動
物理吸血效果:75% → 100%
一技能 脈衝炮
脈衝炮傷害:100/160/220/280/340/400(+1.0/1.05/1.1/1.15/1.2/1.25/1.3 物理攻擊)→ 80/160/240/320/400/480(+1.12/1.24/1.36/1.48/1.6/1.72 物理攻擊)
脈衝炮傷害機制:基礎值和成長值不可暴擊,超過1.0物理攻擊部分不可暴擊。
● 下修了後期脈衝炮傷害
滿裝一炮暴擊大概少 700 傷害,傷害約莫為 4,300->3,600。
沒暴擊的話會多 400 左右的傷害
舊版本 A2A 一套 約 8,600 左右的傷害
新版本 A2A 一套 約 7,200 左右的傷害
卡芬妮後期基本暴率為 72%,疊十層後 102% ,基本上沒暴算你衰
雖然物理吸血比例從 75% 調回 100%
但卡芬妮後期脈衝炮重要性更高,所以這個不算結構型改動,算下修。
雖然這是下修,但卡芬妮在射手位仍是不錯的選擇,原本給高手拿會太猛。
8. 靈靈
一技能
非主目標範圍爆炸比例:50% → 40%
● OK,小小下修,朕知道了
9. 布萊特
被動
印記真實傷害:12(每等級+1)(+0.1物理攻擊)→ 12(每升3級+2)(+0.08物理攻擊)
大絕
印記真實傷害:18(每等級+2)(+0.15物理攻擊)→ 18(每等級+1)(+0.12物理攻擊)
冷卻時間:60/50/40 秒 → 60/55/50 秒
● 算是小小平衡了一點,在打野中仍算稍強。
10. 提米
被動
加錢效果:25% → 20%
● 20%仍算不錯,但提米要看你家後排角給不給臉,你家後排角不錯你整場跟著他跑就可以穩定上分,如果你家後排角真的很 87 就是一起毀滅。
● 目前這個版本提米需不需要上 BAN 位可以聽我分析一下
最高段位 - 不用,因為大家經驗老到,對付提米陣我想是滿簡單的
高段位 - 可BAN可不BAN,不確定隊伍中的人會不會應付提米陣
其餘場 - 不用,因為後排角不夠強,提米會一起被毀滅,加上提米本身復活可能也放的很菜。那後排角夠強通常是什麼狀況,他開小號或代打,這個時候你不管 BAN 誰其實也不會差太多。
11. 愛里
被動
強化普攻:1.2物理攻擊 → 1.5物理攻擊
一技能
對非英雄的傷害提升:60% → 100%
二技能
移除傷害
大絕
移除攻速加成
● 呈海牛及邊緣所述,這樣改是小BUFF,團戰面會變強,單挑會變弱,反正單挑本來也就打不贏多少人。
● 強度待測試。
12. 莫托斯
一技能
優化強化普攻的指示器半徑和實際攻擊距離不相符的問題
大絕
落地後的僵直時間減少 0.4 秒
● 差不多。
13. 拉茲
一技能
技能傷害:480/540/600/660/720/780(+0.91魔法攻擊)→ 550/610/670/730/790/850(+1.0魔法攻擊)
二技能
降低魔防:50/90/130/170/210/250 → 50/80/110/140/170/200
冷卻時間:4/3.6/3.2/2.8/2.4/2 秒 → 固定3秒
大絕
技能傷害:720/900/1080(+1.37魔法攻擊)→ 800/1000/1200(+1.3魔法攻擊)
● 一套變痛一點點,前面二技能冷卻變短,但後面二技能冷卻變長,BUFF 了 7 等前但 NERF 了 7 等後,總結算小小下修。
14. 洛里昂
一技能
操作手感優化:現在每段1技能過程中的任意時刻,都可以使用2技能或者大招。
二技能
修改了黑魔球在體內時,二技能的施法機制:
任意施放 → 周圍有單位時才可以施放(避免挑戰者由於距離判斷不準而空放二技能的情況發現)
15. 星葵
被動
修復了被動強化普攻期間不能被大招打斷的bug
強化普攻在命中之前被打斷時(受控制或使用大招),不會消耗印記層數
一技能
飛行狀態下的施放範圍:5m → 5.5m
二技能
衝刺狀態的位移和翻滾速度降低了10%
鉤空時可以更早地施放技能和普攻
敵方視角飛行狀態的圓周軌跡預警特效,視野和星葵角色的視野可見性一致 → 視野和抓住牆壁的龍魄爪的視野可見性一致(敵方可以更早得看到預警特效)
大絕
修復了傷害判定時間過長的問題。
在技能過程中新增一個展示向後位移終點的特效。
● 整體而言不算下修也不算上調,依舊 T1 雪球角,可 BAN 可不 BAN,跟刀鋒一樣,隊伍中都懂對付星葵的話,就可以簡單的讓星葵下課,不過還不曉得這個版本級高一籌星葵輔會有多煩,這點倒是滿值得期待,如果真的太煩那就需要 B 掉。
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大蝙蝠魔力 在 XXY 視覺動物 Facebook 的最佳貼文
【影評】《神力女超人1984》Wonder Woman 1984
★★★☆ 美麗的謊言,終究是個謊言
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《神力女超人1984》整部電影彷彿倒吃甘蔗般的體驗:樣板化的劇情,簡單、通俗,解釋性對白提供了相當程度的背景鋪陳,在電影前半段的劇情上顯得扁平,但我們依舊能夠在後半段找到本集故事所帶給我們的感動,還有意猶未盡的餘韻。如此規模龐大的娛樂電影,除了讓更多觀眾找到返回電影院看電影的理由外,也證明了電影工業的運作,依舊仰賴著從創作者到市場端的互相合作,以及觀眾們追求藝術與娛樂需求之間關係。
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這種倒吃甘蔗的感覺,不論戲裡戲外都真實上演,特別是本次安排了由佩德羅帕斯卡所飾演的反派 麥斯洛德,一位透過吹捧、畫大餅的商人,建立起自己一個看似風光華麗,實際上搖搖欲墜的脆弱帝國;對照到今年受到疫情影響的電影產業,這是否也是一種電影反應生活,或是生活投射至銀幕世界的驗證呢?
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《神力女超人1984》的故事以探討「真實」和「謊言」兩大元素為主軸,透過握有「誠實套索」的神力女超人,帶出了人類社會即建構在過度包裝且虛假的體制之上;電影從黛安娜年幼時在天堂島上的競賽說起,並將時間拉至1984年,這個冷戰即將進入尾聲、人們因科技進步而充滿便利、豐富娛樂生活的年代。就時間的設定上來看,它確實提供了人們一種「以古諷今」的反思空間,想想在這將近40年間,除了科技所帶來的便利、物質欲望獲得更多滿足之餘,人性的「善」與「惡」、「真實」和「謊言」兩者之間的關係依舊沒有改變。
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說穿了,人類的社會一直都是建構在一場「美麗的謊言」之上,只是沒有人能夠確定何時會發生那個揭穿假面具的大事件;片中的反派麥斯洛德,以「夢想成真」作為號召,提供了滿足人們慾望的機會,卻也讓人們忽略了付出與犧牲。換句話說,我們往往為了達成目的(滿足慾望)而必須奉獻出金錢、健康、時間、精神,又或者是自己的善良、人性。
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不論是佩德羅帕斯卡所飾演的麥斯洛德,還是克莉絲汀薇格所飾演的「豹女」芭芭拉安米諾娃,拋棄了自我人性而成為另一種可怕的樣貌,具象化了人類毫無節制且無窮的欲望;如果人人美夢成真,人人實現慾望,那麼我們接下來會期望什麼?不就是更多的慾望嗎?
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《神力女超人1984》的劇情花了相當多的篇幅描述兩位反派如何逐漸墮落和轉變,確實為本片結尾的高潮儲蓄了相當多能量,並在黛安娜重新認識「真實」的真諦之間形成強烈對比,為觀眾提供了觀影後回味無窮的餘溫。
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個人特別喜愛本次由漢斯季默所操刀的配樂,甚至在最終黛安娜覺醒,向世人展現「真實力量」時特別選用了在《蝙蝠俠對超人:正義曙光》的開場樂曲《Beautiful Lie》,說明了這一切都是「美麗的謊言」;正如同布魯斯韋恩的人生,只是我們有沒有在追求慾望之際,即時採下剎車並正視真實情況的勇氣罷了。所以,電影除了藉由正派人物揭發反派人物的邪惡計畫,打敗力量強大的反派角色外,結局也同時說明了我們在面對現實時,其實是需要覺悟的勇氣,以及真正意識到自己脆弱的一面;其實,面對那個弱小的自己,也是一種成長。
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然而,電影在兩位反派的鋪陳上別出心裁,卻偏偏在前半段劇情又加入了不少黛安娜過去的牽掛,對舊愛的思念,而發展出由克里斯潘恩所飾演的史提夫故事線;諸多明顯致敬漫畫設定的橋段,硬生生被加入劇情之中不免讓電影在前半段劇情有些斷裂之感。但黛安娜和史提夫的愛情,不正是一種「美麗的謊言」嗎?蓋爾加朵和克里斯潘恩兩位演員的互動,依然有趣迷人;我想,這種劇情上的小亂流也不影響這整部片的佈局;且在後半段的劇情重大轉折處,黛安娜意識到「真實」時的覺醒片段,相信也是本片相當精彩且感動的地方。
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簡單而言,《神力女超人1984》是一場精彩又充滿魔力的煙火秀,前中後三段明顯的三幕劇結構,描述了黛安娜在面對自己內心缺憾,以及重新認識自我的成長,讓「神力女超人」的神性,更加具有人性;「神」如何成為「人」,又或者是「神」如何讓「人」更加喜愛崇拜。導演 派蒂珍金斯展現了她對人物側寫卓越功力,再次滿足華納目前對DCEU經營的主旋律、滿足了影迷們對娛樂享受的期待,也滿足了2020年氣氛低迷的電影產業;各方面都讓《神力女超人1984》這部電影看起來是那麼地出色。
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但不可否認的是,《神力女超人1984》的動作打鬥上,或是許多在劇情的細節,以及畫面的經營,存在著許多邏輯上無法順暢的地方;描述反派的悲慘童年會用尿床被父親罵交代反派變壞的理由?史密森尼學會這麼有威信的學術機構,會接收一位無法經過市場考驗的商人贊助?那台隱形戰機最後去了哪?華麗盔甲的翅膀只能防禦不能攻擊?這些種種的小細節,雖說不影響主線劇情,但過於扁平或是卡通化的設定,與電影最初十分鐘所建構出史詩格局相衝突,以至於《神力女超人1984》與前作《神力女超人》相較之下,雖然故事規模變大,但主題或多或少有些失焦,相當可惜。
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而回顧「神力女超人」的創作初衷,美國心理學家馬斯頓博士在研究現代測謊機,以及針對人類行為語言研究的DISC理論,都再再說明了「神力女超人」是一個追求「真實」的角色;她投射出人類行為的多元樣貌,存在著個體與個體之間的差異性。沒有人是完美的,如同「神力女超人」縱使是「神」也有心中那缺失而且不完美的一面,也必須勇敢面對,正視自己的不足。
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有人說:人的一生總共有三個生日,一是出生的那一天,二是意識到自己不完美的那一天,三是自己所認識的世界崩壞的那一天;不論是哪一天,其實都是藉由不完美的那一面,來讓我們成長變得更完美。而不論是《神力女超人1984》還是前作《神力女超人》,電影從黛安娜如何踏入人類社會,到1984年放下了過去缺憾的時刻,都呈現了女神的成長與轉變。
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個人相當喜愛片中黛安娜果斷轉身離開奔跑並飛翔的過程,除了流暢的運鏡和震到耳膜快破掉的默爺配樂,放大了情緒、增強了震撼感及戲劇張力外,它彷彿讓我們看到了在《超人:鋼鐵英雄》中那個第一次穿上超人衣的超人,學會怎麼飛行、看到了《蝙蝠俠對超人:正義曙光》中認識到存在著人性的蝙蝠俠、看到了《水行俠》中第一次學會如何快速游泳的水行俠。當我們看到了超級英雄重新認識自己,這或許也是一種觀眾對自我認同的共鳴,因為一直打贏壞人、所向無敵的超級英雄並不完美,從挫敗和悲傷中重新站起來,成為更強的自己,才顯得無比強大、偉大。
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故事也在打破世界的謊言後變得精采有趣,這或許正是「美麗的謊言」,美麗的地方。
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《神力女超人1984》Wonder Woman 1984
台灣上映日期:2020-12-17
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七种民间吉祥法器,镇宅、开运、纳福、消灾、辟邪、驱晦,寓意详解。
封面源自网络
公众号:壮的响亮
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新浪微博:王壮撞壮壮
中国人潜意识里面相信自己身边围绕着一团气,你生活中所有的行为事物都在影响着它的兴衰。所以有些人无意间说了什么不好的话都要呸呸呸!甚至出门莫名其妙跟人家吵一架或者丢东西、被踩脚都会觉得有点触霉头。每个人当然永远希望自己周围的气势是兴盛的旺气,此外还有运气、和气、衰气、晦气、病气、煞气等等。从我做这个节目开始,就一直不断有小伙伴私信说:壮哥我最近好像事事不顺或者感觉身边有什么脏东西!再或者壮哥我马上要高考了、创业了、结婚了、生小孩儿了、搬家了、失业了、生病了、做噩梦了总之什么状况都有,就是在某一个时刻你突然希望这个世界能有一股来自于自身之外的力量辅助自己气,或者仅仅在某一方面守护家人,所以想请个什么物件在家中摆放或随身佩戴。今天这一期超实用,给大家介绍七种中国民间民俗的吉祥法器…排名不分先后,因为各有特性、各有所长。另外一定有广告之嫌、不喜勿入,因为我自己店铺里流通的当然是我理解最深、最钟意的喽。但是这个罗列跟任何人、书籍、宗教的说法可能也不完全一样,因为纯碎是我个人的观察、总结、学习和喜好。所以不用说诶壮哥怎么没有那个什么什么?我一定有我的理由…比方说道家的令旗、法印好是好,但还是觉得他不够亲民,比方说藏传精钢杵、转经轮你也一定淘得到,但他的宗教背景过于浓重也不够普罗大众我希望这个总结是那种最传统、最基础、最容易让寻常百姓内心有认同感的。比如这第一位:就是具备以上所有属性,又很容易获取的“葫芦”,我们家是就常年有!我是怎么做的呢?某宝买一捆干艾草用一根红绳捆绑牢固,然后再顺着葫芦的腰线绑住挂在在四个地方,家门口大门的左上角、卫生间镜子的左上角、阳台天花板的东南角和厨房天花板的东南角。这葫芦有什么特性?温和圆润、口小肚大、包容万象,风水上也认为它可以吸收化解掉,你在外一整天带回家中一些不好的气,家中有老人身体不好可化解病气,人际交往中也可以化解小人,工作、读书、生活中遇到那种特别不对付,事事找茬的领导、老师、同事、同学。干脆随身佩戴一只以后再敢惹你,随时掏出葫芦对着他雷霆怒吼:我叫你一声,你敢答应吗?另外都说葫芦招财,为什么呢?源自于葫芦的谐音就是“福禄”,而葫芦的生长又是依靠藤蔓枝叶,古人称之为蔓带…合起来就是蔓带葫芦“万代福禄”又因为成熟后腹中多子,又有子孙昌盛的寓意,所以家中有老人、孕妇、小孩都特别适合。
第二位:我觉得应该是“钱币”我们通常说的五帝钱就属于这一类,大家想啊,钱这种东西它本身就自带着一种魔力,因为他真的很吸引我们所有人。而且这世上有多少恩怨情仇生死兴衰都是因钱而起…所以它本身就沾染了无数经手者念力,哪怕是我们现在人人手中的一块钱硬币都有着不可言说的力量。更何况这种古钱币跨越着时空把数百数千年的喜怒哀乐衣食住行汇聚其中…所以我们经常在影视剧中看到算命先生用龟壳钱币卜卦,除了天圆地方一阴一阳之外,也是因为它钱眼之中,看尽了世间百态所以能跨越时空、所以能识人知物。现在我们说的五帝钱分别顺治、康熙、雍正、乾隆、嘉庆通宝,但其实清代以前就已经有五帝钱的概念了,所以五帝钱还分成大五帝、小五帝。大五帝分别是秦半两钱、汉五铢钱、唐开元通宝、宋宋元通宝、明永乐通宝。什么作用呢?驱邪挡煞增补财库,但是因为这个物件本身带着一些执念,所以家里有小孩子的不建议在室内摆放,你可以放在车里挂在门口。那么道家呢?又根据钱币的特性在此基础之上赋予其更多的意义和能量,铸造了一种非流通货币,从东汉兴起雕刻一些神兽图案或者吉祥文字,一直发展演变到明末清楚就变成了道家一门非常重要的法器,背面后天八卦“乾坎艮震巽离坤兑”对应着“休生伤杜景死惊开”正面左右山鬼雷霆,雷霆雷霆杀鬼降精斩妖辟邪永保神清,奉太上老君急急如律令勅。这整个上面的文字其实就是奉行老君敕令借山神之力降妖驱邪,周围一圈饕餮寓意护主、螃蟹寓意横财、蝙蝠寓意多福。因为工作原因我之前三天两头全国各地跑,在酒店住的日子比在家还多,所以四处奔波的小伙伴或者独自居住、经常上夜班、开夜车、那么五帝钱或者山鬼花钱都可以随身佩戴。
第三位:法剑,兵器这东西当然不用想你就知道寓意斩妖降魔镇宅驱邪,只是现在这个时代你要是去谁家里看到墙上挂着一把大宝剑总觉得土土的,估计只有那种很上了年纪的叔叔阿姨家。而且你也不方便随身佩戴。半夜三更出门吃个宵夜、上班下班做个地铁、外地出差住个酒店,身后背着一口宝剑…手里再端着一支搪瓷的大茶杯盛满冰镇的酸梅汤边走边唱,这就是二!围观群众也就算了警察叔叔过来询问你说你怎么回答?您这是干嘛呢?仗剑走天涯!所以呢,请一个小小的佩戴即可,寓意都是一样的!材质当然最普及的是“桃木”雕刻的七星剑、八卦剑。因为道家觉得桃木本身是有能量的,也被称为仙木和降龙木。相传夸父逐日渴死,手执木杖化为桃林。之前也讲过逄蒙暗算后羿就是用桃木棒,后羿化鬼王宗布转世为钟馗,那桃木能杀鬼王,自然可杀天下万鬼。我们平时过年贴的春联起源于先秦了,最早就是用桃木雕刻图案文字挂在大门两边被称为“桃符”。那为什么我个人从来不佩戴桃木的物件呢?主要原因:太多太便宜,木质又太轻。你知道这好工匠拿在手里一块桃木,他就没心思精雕细琢,因为怎么做都难以高价,我们现在在市面上看到的基本上都是机械雕刻,所以看起来总觉得有点糙。全国各大景点地摊有售,5块10块请一个带在身上实在很难体现收藏价值和把玩乐趣。直到后来发现了雷击枣木,无论在寓意、油性、密度、价格我都觉得合适,之后再去找这个小剑的样式也折腾了半年,也找师傅设计打样都不满意,直到巧遇一个好朋友是个律师是。发现了这个孤品的狮咬剑,我太喜欢了…做完第一批就赶紧拿出一个挂在小小壮的推车上。

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