🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W3
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雖然還在中秋連續假期,但週一不出個週報我自己竟然覺得怪怪的...所以還是簡單分享一下。
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
📺 《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
📺 《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
📺 《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3hN3qop
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📺億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/454133
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上次有提到Play to Earn的新商業模式手遊竄起,而這篇文章則從反面的角度切入,
主要的主張有兩點:
第一、區塊鏈遊戲不環保
第二、區塊鏈遊戲看似人人賺錢,但實際上可能是龐氏騙局,文章內提出「NFT遊戲玩家所賺的錢都來源於後入場玩家投入的錢,這也就意味著,長期以往NFT遊戲有極大向龐氏騙局異化的風險。因為Pay to Earn的核心是財富,但遊戲不可能憑空創造財富,只能作為財富的再分配角色,一旦源頭出現問題,也就是湧入玩家數量開始減少,勢必會造成整個遊戲的經濟系統崩盤。」
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延伸閱讀:覆盤:區塊鏈遊戲Axie如何從日活200到日賺1700萬刀
https://www.youxituoluo.com/528090.html
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📺《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
https://www.youxituoluo.com/528058.html
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重點摘要:
●上半年66家上市遊戲公司中有33家營收同比增長,占比50%,較去年同期下降13.36%;凈利潤同比下滑過半,最高下滑幅度達到348.28%。
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●營收第一梯隊:騰訊、網易上半年遊戲營收1161.1億元,占全國近6成遊戲收入
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●營收第二梯隊:三七互娛、世紀華通、完美世界營收同比下降
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●營收第三梯隊:33家遊戲公司營收同比增長, IGG、吉比特、中手遊表現亮眼
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●銷售費用(廣宣費用)上漲已成常態,研發投入成遊戲公司一項大支出,且回報難以預測
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●出海仍是主流,頭部及腰部公司海外收益顯現,三七互娛海外收入同比增長超100%
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●據Google與App Annie發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,中國開發者海外遊戲市場份額占比達到23.4%,成為全球第一。
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從上面可以看到大者恆大、贏者全拿的「馬太效應」仍非常明顯,
營收第一梯隊僅騰訊、網易兩家,就占了市場6成份額,遙遙領先,
而第二梯隊也僅僅三家,其他33家分剩下的市場份額。
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📺《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
http://www.nadianshi.com/2021/09/303581
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就我自己經驗而言,
每個產品都需要做好促銷活動,
因為不管遊戲內商城賣的價格帶有多齊全,
一定都有價格敏感度極高的玩家存在。
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這些玩家不是摳、也不是不願意付費,
他們就是享受「超值賺到」的感覺,
又或者是很容易被「加量XX%、折扣XX%」所吸引。
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因此促銷活動看似讓利給玩家,
但只要價格與內容物設定好的話,
就能產生三種用戶行為,進而提高營收。
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這三種用戶行為分別是:
一、讓既有消費玩家增加消費頻率與消費金額
→舉例來說,可能一個月只消費一次、每次消費500元的玩家,因為促銷活動這個月消費了二次,總共消費1000元。
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二、吸引未曾付費玩家或只有促購時才會掏錢的玩家消費
→這段也是很重要的一部分,尤其是未曾付費的用戶如果能夠透過促購轉換,未來這群玩家就更有機會做二次消費
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三、透過遊戲內容加速消耗促購商品
→舉辦促銷活動意味玩家很可能短時間內囤積比以往更多的遊戲虛寶,如果遊戲內容充足,甚至舉辦促銷的同時也舉辦回收活動,通常就能達到「一手促銷、另一手回收」,避免玩家因囤積而延長再購時間。
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營收活動有沒有效果,
通常就看有沒有達到上述三種用戶行為,
如果都沒達到,
那就表示這檔活動白白讓利給玩家,
即使活動期間內營收有成長,
那也只是讓玩家提前消費而已,
等活動結束後,營收就會隨之下滑。
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📺《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
http://www.nadianshi.com/2021/09/303710
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我的感覺是工商文,但還是想記錄一下文章內這段話:
「開發多樣化變現模式很重要,否則遊戲難以打開全球市場。采用混合變現模式的最佳做法是,在設計遊戲時就融入不同的變現方式,中途隨意添加新的變現方式有可能會導致核心粉絲群的流失。」
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我對上述這段話是打個問號,
遊戲過程中突然加入變現模式應該跟玩家流失沒太大關係,
會造成流失的關鍵應該在於新的變現模式是如何加入遊戲內,
如果是以一種很粗暴的方式硬上,
那當然會讓玩家觀感不好而流失。
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但如果有顧及到遊戲本身的特性,
在適當的地方加入新的變現模式、甚至給予更多的獎勵誘因,
那負面的反彈自然可以消弭許多。
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📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
https://bit.ly/2VS2YxG
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上週分享了《哈利波特:魔法覺醒》的遊戲分析,
主要令我深刻的部分在於遊戲雖然是即時策略遊戲,
但在內容上結合了非常非常多「強社交」系統,
希望透過身邊好友、遊戲內玩家的互動與各項社交機制將玩家留在遊戲內。
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詳細可以再點連結看看。
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以上為本週的遊戲新聞觀察,下周見!
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅妮妮 Nino,也在其Youtube影片中提到,訂閱後請記得按下鈴噹,直播才能收到通知唷😄😄 成為妮妮頻道會員享有福利 ►►http://bit.ly/2EMZH9D *灌高跨服社團 數字ID: 100330356,追蹤妮妮的FB或IG可以加社團 ❤ 妮妮灌高ID:Nino175,加入YT會員或抖內NT$175可以加好友❤ *灌高社團規則:...
哈利波特魔法覺醒2月 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【從哈利波特:魔法覺醒來聊聊IP沉浸感】
近期《哈利波特:魔法覺醒》這款遊戲,不管在聲勢上與營收上的表現都非常不錯。在中國,號稱是網易近幾年成績最好的遊戲之一;在台灣,雖然Google暢銷榜沒更新,但看一些第三方統計網站,應該至少是前三名成績,月收入要破個三億應該很容易。
不過這個遊戲也被些玩家吐槽與原著某些設定相去甚遠,譬如夜闖禁忌森林明明會被扣分,結果遊戲設定當後院在闖,或是麥教授的挑戰任務中可以使用酷刑咒等;但總體來說玩家的評論都是蠻正面的-遊戲還原了玩家對於原著,或是說對於"霍格華茲魔法學院"的想像。
其實我自己剛開始玩的時候也很意外,原本以為會做成MMO或是開放世界,透過大型的場景與動畫描繪出魔法世界的特色。但後來想想研發方的選擇也對,整個哈利波特最能夠吸引人的,應該是進入魔法學院中所體驗的人事物,就像是現實中的所有書迷,第一步踏入霍格華茲的感動......會講話的畫像,行走的幽靈,飛天的掃把,各種魔咒與看起來高深莫測的魔法老師。尤其我認為,對很多人來說,校園時光通常也是一生最值得懷念的時刻,而本遊戲正好讓很多麻瓜重新進行回味。
《哈利波特:魔法覺醒》並沒有強調再走一次原著劇情,其實許多成功IP遊戲,對於主線劇情還原的要求,似乎也不是這麼要求。一方面如果打著貼近原著為賣點進行改編,那完全照搬很難做出差異留住玩家,但若大膽針對劇情做任何調整,都不容易討好劇情黨。要在原著劇情上做出好的沉浸感,反而是看似簡單但風險較大的選項。
以台灣最常看到的金庸古龍相關改編遊戲來看,其所著重的幾乎都不是劇情,而是在角色個性武功的還原上,是否能滿足武俠迷的想像。玩家不太會想要看令狐沖重新走一次他被小師妹拋棄的人生,但會想要感受其在面對各種挑戰中的灑脫、精神與武學。
對每個IP對忠實粉絲而言,各種沉浸感的需求權重應該都不太相同。有的更強調場景氛圍的塑造(哈利波特),有的強調角色人物的刻畫(金庸古龍IP),有的則是遊戲機制的表現上(天堂RO遊戲IP)。做為發行,有時也會看到一些中小型遊戲廠商的IP開發提案,但很多對於玩家的喜好情感研究得不夠深入,造成IP改編看起來只是照搬,但找不到能觸動用戶內心的要點,也是比較可惜之處。
撇開IP單從遊戲本身來看,「沉浸感」很難被描繪且看出成效。如果是增加新卡、新人物或是新的玩法機制,都可以用數據來預測參與度,進而推估對留存或營收的幫助。沉浸感是一個無法被量化的指標,但即使是以輕薄短小以快速玩法機制為主的手機遊戲,強調沉浸感的遊戲也日漸增加。
像另一款近期上線《小小蟻國》,透過還原螞蟻在地底築巢堆積糧食抵禦外敵的生態狀況,帶入戰略遊戲的玩法(據說是黑道風雲的機制),8月份全球收入據說也已達到1300萬美元以上,也是以沉浸感打造出獨特市場區隔的案例。
對許多人來說,沉浸感的表現優劣見仁見智,但好的表現通常要脫離一般玩法機制的俗套,做出些符合IP精神的差異化,就像《哈利波特:魔法覺醒》在每張卡牌的動態呈現方式,完全脫離了一般手機卡牌遊戲的套路,但又契合魔法元素,才能讓玩家新奇且沉浸其中。
除此之外,遊戲的行銷或營運也能協助加深遊戲本身的沉浸感。廣告素材也能完整玩家對於遊戲世界的理解。當年《皇室戰爭》的野豬騎士,以及官場類遊戲的各種劇情廣告,都讓新玩家加入遊戲前就產生一定的想像空間。我們自己投廣告時,也發現有劇情沉浸感的素材效果也比較好,後續的回收也較高。
當玩家心中認可了遊戲公司所描繪的世界,除了願意留下來,也會更願意為這個世界付出金錢。
哈利波特魔法覺醒2月 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
【🔎遊戲觀察】哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲
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《哈利波特:魔法覺醒》應該是繼《原神》後,第二款上市同時支援跨平台遊戲的即時對戰手遊,且採全球營運,目前營收表現頗為亮眼,iOS暢銷榜最高達到第1名;Android暢銷榜最高達到第13名。
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遊戲一開始代入感就做得非常好,進入伺服器選單時就能聽到令人熟悉的哈利波特音樂,彷彿已經要準備引領你進入魔法學校。
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而後續的新手流程,從選角、採購魔仗、挑選貓頭鷹、進入九又四分之三月台搭乘校車、帶上分類帽選擇學院等一系列遊戲過程都依照小說架購走。
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且有趣的是,甚至遊戲內人物我認為也有依照電影角色來刻製,因此不會有讓你覺得「他是石內卜嗎?」的突兀感。
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我認為這樣對玩家的學習成本大幅下降,畢竟電影太有名而且角色的塑造與刻劃十分成功,很難令人忘記,沉浸感大幅提升。
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在核心的即時對戰上,《哈利波特:魔法覺醒》可以想像是《爐石戰記》+《皇室戰爭》的玩法,一方面需要像《爐石戰記》一樣充分了解卡牌特性,在戰場上做到克敵制勝,另一方面需要像《皇室戰爭》一樣留意卡牌施放的時機與位置,還要注意角色的走位,如此多元的戰鬥特色也讓玩家能夠體驗到魔法世界中巫師對抗的刺激感。
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新手教學完畢實際進入到遊戲內時,一開始我是手足無措的,因為遊戲內容除了戰鬥外,加入了宿舍、探索、社團、舞會等元素,因此進入主介面後很難明白要怎麼玩才對,我自己的摸索方式是按照每日任務以及新手七日任務一步一步完成,大概摸個一兩天就能慢慢上手。
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而整個介面會那麼複雜(往好的方向說是「豐富」),有很大的原因在於《哈利波特:魔法覺醒》並不僅僅只是一款即時對戰遊戲,而是一款帶有「強社交」的手遊,遊戲內除了聊天室外:
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●有「寢室」系統:四人一組的寢室名單其實就相當有趣,一方面讓你邀請身邊的好友入局,另一方面有多少人選女角是想要跟女生同寢請舉手!(雖然有很大機率你認為的女生,其實也是個男生...)
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●有「社區」系統:類似布告欄,上面可以看到學院內玩家發佈的消息,而且還可以附圖,如果有女生圖片,底下留言與愛心數通常都會爆炸。
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●有「社團」系統:旁邊的女生更多,很容易失焦...不是,是加入社團後,裡面有許多活動需要和社團成員一起完成。
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●有「舞會」系統:可以在裡面認識新朋友,邀請舞伴一起即時共舞,男生邀請男生共舞通常會被打槍就是...
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其他還有:
●有「探索」系統:可以選擇單人或是雙人完成探索以獲得更高等級獎勵
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●有「課堂」系統:魔法史教室或奇獸飼育學都需要和玩家一起解題或是打怪
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因此整個盤點下來,遊戲內的社交元素非常強烈,甚至如果不想參加即時戰鬥的玩家,都能夠在《哈利波特:魔法覺醒》上找到其他發揮的空間。
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「強社交」這件事情一開始對我是有些不習慣的,因為對我來說,即時戰鬥遊戲最大的魅力就是「即開即玩」,意指打開遊戲後:對戰→領卡牌→強化卡牌→對戰,可以形成一個非常簡單易懂的循環,像是《皇室戰爭》、《荒野亂鬥》都是如此。
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但《哈利波特:魔法覺醒》融入高強度的社交模式後,對我來說反而有點壓力,總覺得似乎每天都得上線參與不同的活動與社團,如果沒跟上的話,可能會有資訊或進度落後的感覺。
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因此整體來說,我認為《哈利波特:魔法覺醒》打造的獨特魔法世界能夠帶給玩家相當大的沉浸感,而強社交元素則能有效吸納更多不同客群玩家(如女性玩家)並大幅提高留存。
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但對於單純想要享受即時對戰而不想面對過多社交的「孤狼」玩家來說,初期玩這款遊戲可能會覺得有些負擔。
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以上就是我對於《哈利波特:魔法覺醒》的遊戲心得,週末愉快!
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📖延伸閱讀:哈利波特 魔法覺醒:想知道你是哪根魔杖的主人?留下個資吧
https://bit.ly/3AzqQ7Z
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哈利波特魔法覺醒2月 在 妮妮 Nino Youtube 的精選貼文
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