前一段時間朋友之前聊到現在的手遊市場,說現今的玩家似乎對於手機遊戲儲值付費,轉蛋抽卡買月卡買禮包這檔事已經很習慣了。
不過在 2004 年線上遊戲的時代,那時的主流還是月費點卡制,所以免費商城制的遊戲剛出現的時候,不要說玩家搞不懂它葫蘆裡搞什麼花樣,就算是當時台灣的遊戲廠商,大家也還不確定免費商城制的遊戲要怎麼樣做才能夠賺到錢。所以,大多數的遊戲公司都是邊學邊試,然後找尋能夠賺錢的方式。
那個時候曾經有人問銀狐免費遊戲是在搞什麼鬼,銀狐和他說「首先是遊戲廠商會搞清楚怎麼樣可以從玩家身上榨出錢,然後接下來玩家會搞懂免費的遊戲最貴,然後就會進入一段拔河拉扯期。等到玩家漸漸的習慣這樣的模式之後,免費商城制的遊戲營運模式就會成為主流。」
銀狐知道,直到現在還是有很多的玩家不喜歡免費商城制這樣的營運模式,認為這樣的營運模式是邪道,是不入流的。但現實的狀況是,如果你去看手機遊戲的暢銷排行榜,幾乎排行榜上都是採用這樣的營運模式的遊戲。而且看看每年統計的年度總營收排行,採用這類營運模式的遊戲也都排在前幾名。換句話說,如果看市場的結果來說話,那就是免費商城制的遊戲這些年的確已經佔據了市場的大部份,而且大多數的消費者也已經接受或是習慣它了。
回到線上遊戲還是月費點卡制為主流的那個年代,曾經有國外的遊戲公司在授權遊戲的時候將一款測試後評價很不錯的月費點卡制遊戲和一款採用免費商城制的遊戲綁在一起授權給台灣的遊戲公司。原本這間遊戲公司是比較看好那款月費點卡制的遊戲的,真正想要簽的也是那款月費點卡制的遊戲。結果兩款一起簽下來之後,最後真正幫該公司賺到大錢的卻是那款免費商城制的遊戲。而這款遊戲的成功,也讓台灣的遊戲市場看到了免費商城制遊戲的營收威力。
#銀狐的碎碎唸
#月費點卡制
#免費商城制
#懂的人就會知道文中的A遊戲是那款遊戲
#懂的人就會知道文中的B遊戲是那款遊戲
#所以不要來問我A和B各是那一款遊戲了
#也請大家不要在底下留言說出各是那款遊戲
#讓不知道答案的網友自己動動腦想一想唷
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅Eviday,也在其Youtube影片中提到,[日更Day5] 本次榮登排行榜的店家 1.國手肉骨茶 Location: 10491台北市中山區復興北路510號 營業時間:11:30am-2:30pm、5pm-8pm 2.林記海南雞飯 Location: 10491台北市中山區遼寧街11號 營業時間:11:30am-11:50pm 3.慶城...
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台灣 手遊 營 收 排行 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
【2021年7月新上市手機遊戲回顧📱】
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7月新品多到一個爆炸,
很顯然告訴我一件事情-暑假來了...!
年節和暑假是遊戲業營收目標最重的月份,
可以看到各遊戲廠商卯足全力將手邊遊戲丟入市場內,
遊戲類型也可說是應有盡有、任君挑選,
也因為太多了,我只能挑幾款我還有印象的進行點評。
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🔎新品共有32款,點評如下:
📖文章同步部落格:https://bit.ly/3xupjOm
(圖文同步、畫好重點,閱讀更方便)
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🎯《天諭》緊接著《天涯明月刀》後推出,整個畫面的配色和運鏡我比較偏好《天諭》,體感上舒服許多,遊戲內容則各有各的特色,《天涯明月刀》能輕功走跳;而《天諭》則能飛天下海,青菜蘿蔔各有所好。
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👉我認為最大的差異會在戰鬥上,《天諭》的戰鬥仍以傳統戰力比拼為主,優點是簡單暴力明瞭,想變強就課下去。而《天涯明月刀》在戰鬥上則比較有技巧性,各門派都各有接招連技,僵直、格擋、反擊、風箏都可以運用在戰鬥上。
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🎯《風色幻想 SP 手機版》可能是想要營造懷舊風的關係吧,整個畫面和角色都非常的...嗯...復古,角色站在地圖上給人一種莫名的違和感,地圖和角色方向總對不起來,真的是很懷舊...
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👉跟既有的同類型遊戲《聖火降魔錄》、《夢幻模擬戰》比就已經吃虧了,如果再跟目前還沒上市,但宣傳已經做很大的《天地劫》來說,這款更討不到便宜。
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🎯《烈火戰記》很明顯就是直接把《劍與遠征》抓起來拷貝,但我覺得他能爬到雙平台暢銷前50名仍是有他的道理在。
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👉《烈火戰記》把《劍與遠征》的短板都加以優化,舉例來說:
●加入劇情,讓角色不只是單純的刷關,增添帶入感
●立繪風格亞洲化,先前有許多人是不太喜歡《劍與遠征》這種歐美風格立繪,而《烈火戰記》的立繪以我們都很熟悉的動漫風打造,除此之外再搭配日系配音下,更迎合目前主流市場需求。
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🎯《叫我君主:紅顏江山我都要》是一款混合型遊戲,開服簡訊也是悲劇(如圖),7月也針對這遊戲的營運寫了一篇文章,可以直接點去看。
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📖延伸閱讀:叫我君主:江山紅顏我都要 無法歸類遊戲類型的手遊,還舉辦送現金活動!
https://bit.ly/36Pqb5u
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🎯《煙雨江湖》是一款開放式武俠手遊,雖沒深玩,但我印象最深刻的地方在於遊戲畫面雖然簡樸,但開發團隊在於遊戲音效上下足功夫,雨滴聲、雷聲、鳥叫聲、水流聲,感覺是有被刻意的突顯出來,格外引人注意。
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而且這款遊戲是「飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站」站長所任職的公司代理出品的手遊,飛鳥在粉絲團文章上也介紹的非常清楚,是一款以「反套路」模式上市的開放式武俠手遊,即使遊戲單機,沒有一堆禮包、月卡、battle pass逼著你買,但仍可以在雙平台暢銷排行榜上踏入前30名,足見《煙雨江湖》切進一塊利基市場,且這塊利基市場仍有相當大的含金量,讓我想到去年的《戰鬥蝸牛》也是以這樣的方式殺出一條血路。
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👉所以遊戲市場就是這麼有趣,沒有所謂的成功方程式或是方法論,有的只有如何找出一塊利基市場,然後將遊戲做到位、切進去。
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📖延伸閱讀:極度違反趨勢的手機遊戲-煙雨江湖
https://bit.ly/3iEsApc
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🎯《龍與少女交響曲》很明顯是一款以收集妹子為主打的手遊,一開始給我的感覺頗像公主連結。在遊戲進程上,初期新手教學很簡短,玩起來蠻順的。
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👉其中我蠻喜歡他活動底下會直接標註活動走期,會方便讓玩家掌握參與時間,但在戰鬥上就稍嫌無趣點了,除了一開始可以調整角色陣容與站位外,進入戰鬥後連必殺技都是自動施放,有點空虛。
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話雖如此,但在暢銷排行榜上仍擠進前20名,關鍵應該在於角色立繪頗吸引人,玩家願意砸錢在抽角與養成上。
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🎯《三國志 霸道》為光榮特庫摩開發並直接發行的戰略手遊,因此進入遊戲中看到的三國角色都會多一分熟悉感,但沒太多時間能玩了,初次進入遊戲的感想是畫面和介面好復古...就一開始的體感上,我還是比較喜歡光榮特庫摩授權的《三國志 戰略版》,如果就暢銷排行榜來看,只能說光榮特庫摩以後也不見得自己要跳下來公親變事主,把內容授權給其他遊戲開發商也是不錯滴。
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🎯《幻書啟世錄》整個美術風格相當優美,角色的立繪和模組也很細緻、還有聲優配音,主要特色在於戰鬥上多了自由移動的走位玩法,玩家可以主動移動躲避火海、油桶等場控技能,也能透過走位誘使或把敵人卡在陷阱內。
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且初期的新手教學我認為做的蠻好的,邊看劇情就能夠邊把新手教學跑完,且劇情也還算有趣,算是各方面都有用心去打造的遊戲。
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目前這款遊戲在日本也有推出,初期成績我記得還不錯,但台灣似乎沒特別在宣傳上發力,因此成績普普通通。
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🔎7月雙平台前10名點評:
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🎯《忍者必須死》表現頗亮眼,8/3推出新角與新造型後,iOS衝上第2名,但Android反而從66名跌到100名,不太確定是不是數據還沒更新完的關係。
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🎯《明日方舟》在7月底推出新幹員「史爾特爾」營收表現也獲得佳績,iOS衝上第3名,雖然現在已經掉到64名,但仍比改版前成績好;而Android進入前15名,且目前還穩定爬升到第8名,很不簡單。
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🎯《彈射世界》8/2推出新角色後iOS從原本百名外直接衝上第2名,而Android也有提升但幅度不高,從第50名提升到第42名,整體來看,這次的改版效益也是不錯,能為遊戲橘子在暑假這重要檔期下帶來不少營收挹注
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🎯《二之國:交錯世界》營收還算穩定,上市後到現在多在前10名徘徊,原本有些下滑趨勢,但在8月推出改版內容後,看起來是有助於活絡整體的人數與營收狀況,有再拉回來一些。
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🎯《天涯明月刀》7月「統椅之戰」引起大家關注,但我是認為對遊戲沒特別影響,畢竟關注焦點早已轉移到網紅身上,詳細文章可參考延伸閱讀,營收上目前看起來仍頗為穩定。
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📖延伸閱讀:
【遊戲觀察】天涯明月刀 - 統椅之戰下,廠商真得是最大贏家嗎?(上)
https://bit.ly/3y8R9B0
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【遊戲觀察】天涯明月刀 - 統椅之戰下,廠商真得是最大贏家嗎?(下)
https://bit.ly/3lbOVgG
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🎯《原神》7/21推出了「不動鳴神,泡影斷滅」改版,不但釋出新的角色外,更推出第三塊世界區域供玩家探索。
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改版後首日挺進全球85個國家和地區暢銷榜前十,並在24個國家和地區登頂。其中在中美日韓四大市場,分別位列美榜TOP1、中日韓三榜TOP2成績,進一步文章可以看延伸閱讀。
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📖延伸閱讀:2.0更新全球爆火,我們對《原神》還應該有怎樣的期待?
http://www.gamelook.com.cn/2021/07/448872
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以上就是本月的新品上市點評,下月見!
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📖文章同步部落格:https://bit.ly/3xupjOm
台灣 手遊 營 收 排行 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W4
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《直接砍半!Twitch新訂閱價出爐,每月降至77台幣》
📺《蘋果IDFA沖擊波:中小遊戲團隊廣告收入減少20%》
📺《MMO如何打造頂級職業聯賽?武神壇巔峰聯賽S2給出了答案》
📺《同是二次元爆款,《賽馬娘》為何肝度爆表,《原神》卻很休閑?》
📺《「來遊戲工作室工作個半年吧」職場怪象漫畫爆紅,可洛洛遊戲工作組承認確有其事》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2WnOIwB
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📺《直接砍半!Twitch新訂閱價出爐,每月降至77台幣》
https://bit.ly/2V8dDU3
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Twitch為了因應不同國家的消費習性與能力,推出了在地化訂閱價格,根據官方先前首波施行的墨西哥、土耳其等地,與前 3 個月相比,觀眾贈閱訂閱數增加 5 倍,因此現在降價策略要開始擴展到不同國家,而台灣將從原本的每月 149 台幣,調降至 77 台幣,降幅達 48%。
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究竟降價後是否能夠真的幫助實況主獲得更大量的訂閱用戶,來彌補這中間價差的損失,仍尚待之後數據,但Twitch也考量到前期勢必實況主會有反彈或負面聲浪出來,因此也推出了長達12個月的保證最低營收計畫,給所有符合資格的實況主。
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我認為這樣的營運規劃還蠻完善的,一來是價格的調整需要長線觀察,好壞不見得短期就能收到成效,二來實況主是平台該珍惜的資產,後續的配套措施夠完善才能降低後續實況主流失的情況出現。
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📺《蘋果IDFA沖擊波:中小遊戲團隊廣告收入減少20%》
https://bit.ly/3iNNxxF
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IDFA政策推出之後,手遊公司的廣告變現收入平均降低了15-20%,有些公司的廣告收入甚至減少了40%
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報導指出,受到IDFA影響最大的是中小團隊,因為很多公司在內購變現方面並不擅長,廣告收入的減少會直接導致這些公司的盈利縮水。然而對於大公司來說,則可以通過並購方式充分利用IDFV(即同一發行商的識別符)最小化IDFA政策帶來的影響。
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在如何應對IDFA這新政策上,報導內提出:
「精準買量之外,品牌營銷或許也是新思路,去年全球爆紅的《原神》手遊,憑借品牌化營銷迅速成為了最快打破10億美元收入的現象級大作,然而在買量排行榜上,米哈遊都沒能進入Top 100,足見品牌營銷的真正威力。當然,不可否認的是,品牌營銷並非一蹴而就,可能需要數年的積累,但在精品化時代的手遊市場,這樣的投入是值得的,而且也是必然的趨勢。」
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📺《MMO如何打造頂級職業聯賽?武神壇巔峰聯賽S2給出了答案》
https://bit.ly/3iB16k4
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這則新聞提到大陸的手遊《夢幻西遊》怎麼樣去打造一場職業電競聯賽,看完我自己眼睛一亮,以下簡述他們如何打造這場電競比賽:
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一、強化線上觀賽體驗:
●線上演播廳全程採用頂尖XR技術,將解說席“搬進”《夢幻西遊》世界中,既還原遊戲風格,同時在賽事觀感上得到升級,營造出更強競技氛圍
●將遊戲中諸多標志性元素與先進的視效技術結合,應用到BP、對戰、數據面板等各個環節當中,打造更加擁有夢幻味道的賽事體驗
●比賽場地採用沈浸式AR技術,打造出了一個更具夢幻特色的擂台
●頒獎儀式中,更首創虛擬武神進行授冠
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二、強化線下觀賽體驗:
●比賽現場設置了「巔峰奇市」的互動打卡集章活動,玩家能夠與現場設施進行打卡互動,或進行戰隊應援以及互動競猜
●賽後,上海地標雙子塔亮起燈光,與獲勝戰隊共慶巔峰時刻,為S2賽季畫上圓滿句號
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三、優化賽事內容
<遊戲面>
●設置賽事榮耀體系,推出賽事數據中台,囊括賽事數據結構、API、算法等,確保賽事公平與公正性
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<制度面>
●聯盟化運作,進行更規範化管理
●設計常規賽與季後賽,常規賽的時長由原先的6周25天增加到8周33天
●獎金全面升級,總金額高達210萬元人民幣
●採取強聯盟運作模式,從賽事公會職業化、戰隊經理人、戰隊的指揮和職業培養三大版塊切入,構建出以電競公會模式為核心的賽事職業化體系
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四、延伸賽事內容
●打造近十檔賽事衍生節目,推動專業賽事品牌建設的同時,也給玩家更多觀賽選擇
●將綜藝女團選秀與賽事周邊、應援等活動進行緊密結合,8位在節目中成團的少女在賽場外成立“MHG巔峰觀賽團”,為每一支戰隊加油打氣
📺同是二次元爆款,《賽馬娘》為何肝度爆表,《原神》卻很休閑?
https://bit.ly/3rAkCRG
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裡面有些簡單的玩家調查數據可以留存,另外會分享這篇主要是覺得遊戲的成功本來就不是越套路越好、越肝才越留得住玩家,就因為市場是如此多變下,身為玩家的我們才能有幸玩到各式各樣不同的遊戲,也倒逼遊戲開發商需要不斷精進遊戲內容。
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如果真有公式可言,遊戲最終就失去了差異化,那該有多無聊。
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📺《「來遊戲工作室工作個半年吧」職場怪象漫畫爆紅,可洛洛遊戲工作組承認確有其事》
https://bit.ly/36TbvSE
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這篇職場漫畫短短兩天就超過1萬次分享,看完會默默慶幸還好目前在職場上還沒跟這樣的人交手過;也佩服作者竟然還能忍到離職最後一刻都不爆走。
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話說作者也沒指名道姓說是哪間公司,結果可洛洛自己跳出來挨槍,還順便把作者名字公布出來,這算邊道歉邊挖洞吧...
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而且7/23公司有了最新回應,但看起來難平眾怒...貼文就放延伸閱讀了。
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🔎延伸閱讀:https://bit.ly/3iKXeNt
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以上是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
台灣 手遊 營 收 排行 在 Eviday Youtube 的最佳貼文
[日更Day5]
本次榮登排行榜的店家
1.國手肉骨茶
Location: 10491台北市中山區復興北路510號
營業時間:11:30am-2:30pm、5pm-8pm
2.林記海南雞飯
Location: 10491台北市中山區遼寧街11號
營業時間:11:30am-11:50pm
3.慶城海南雞飯
Location: 105台北市松山區慶城街16巷8號
營業時間:11am-3pm、4pm-9pm
4.池先生Mr. Chee Kopitiam
Location: 106台北市大安區復興南路二段385號
營業時間:11:30am-8:30pm
吃遍全台,下次再來
雖然網路不給力
但內容很給力!
日更系列
1.超燒🔥宅家手遊激推!!男女通吃!比動物森友還讓人著迷!
https://youtu.be/od2qLuxGzS4
2.3C重度使用者~挑戰24小時沒有網路!身體出現驚人變化!FT.馬來西亞朋友
https://youtu.be/MZgT8NqUM5o
3.不用出國!開箱MIT叻沙🌶️台灣也有神複製星馬味?🇸🇬🇲🇾
https://youtu.be/o2EOYzgkRcs
4.抄襲?盜用?小粉紅對我的評價意外驚人!!這樣東西竟然被消失?!
https://youtu.be/fUMu3HG3_yw
#google美食
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#池先生
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台灣 手遊 營 收 排行 在 容海恩 Eunice Yung Youtube 的最佳解答
立法會今天繼續就「革新過時法例,促進創新科技發展」議案進行討論,我的修正案獲得出席議員的一致通過。我促請政府盡快制訂遊戲產業發展的政策,釐定負責統籌遊戲產業的政策局,以及為本地遊戲業界提供清晰的長遠發展藍圖。同時,檢討過時的法例法規,為創科產業在政策上拆牆鬆綁,鼓勵香港青年勇敢創業。
以下為我的發言全文:
主席:
根據昨日一篇有關小學生「我的志願」的報道,香港基督教女青年會去年4-6月以問卷方式訪問了1,100多名小五、小六學生,結果顯示,本港小學生「我的志願」排行榜,第一位是做明星,第二位是運動員,第三位是遊戲程式設計師,同時亦有最多男生表示希望日後能夠成為遊戲程式設計師,佔被訪男生總數的14.2%。事實上,遊戲市場發展極具潛力,不少人認為,遊戲產業將會成為新經濟下其中一個新興產業、新亮點,好似近年大家經常聽到的電子競技,電競正是推動全球遊戲市場火速發展的一個重要部分,電競同時是遊戲發開下的產物,要講電競就必須先講遊戲,要推動電競就必須同時推動遊戲產業發展。所以,小學生希望將來能夠成為遊戲程式設計師,並不是不切實際,更加不會是發夢,反而我覺得他們具有前瞻性的目光,比起很多人更加敢於接受挑戰,希望大家可以給予他們更多支持和鼓勵。
主席,現時國際上已經有不少調查和數據顯示,全球遊戲產業不單只是一個巨大的產業鏈,它帶來的經濟收益更是非常龐大。根據荷蘭遊戲市場研究公司Newzoo最新發表的《2017全球電競市場報告》,2016年,全球遊戲產業的整體收益高達1,011億美元,較2015年增長近5成,預計2017年全球遊戲產業收益將會進一步颷升至1,089億美元,其中手遊和平板電腦的移動遊戲市場收益高達461億美元,按年增長接近2成,佔全球總收益超過4成,預測到2020年,移動市場將會佔總收益的5成或以上。
除了美國、芬蘭等歐美市場,中、日、韓等亞太地區的遊戲市場,近年都有非常蓬勃的發展。報告指出,2017年亞太地區的遊戲收益將高達512億美元,佔全球總收益近5成,其中內地市場收益將會佔整體的四分一,達275億美元,比起美國遊戲市場的251億美元還要高,當中電競項目按年增長超過4成,高達6.96億美元,而大部分收益都是來自品牌商的廣告費、贊助費、媒體轉播權、門票、周邊產品,以及遊戲開發商的投資。
主席,全球多個國家和地區均投放大量資源積極發展創新科技,同時亦推動遊戲產業的發展,香港如果不能夠趕上這個國際發展潮流,不能夠以適切的政策和措施,支援相關產業的發展,我擔心香港的競爭力會逐漸被削弱,對香港造成無可挽救的重大傷害。創新科技局現在已經成立,局長過去有否想過如何在發展創新科技的同時,一併推動遊戲產業的發展?如果無,將來會否計劃如何有系統地推動遊戲產業的長遠發展?
主席,為了讓政府和市民多了解現時本港遊戲業界的發展情況,上月中,我邀請了本地三大遊戲產業協會的代表,以及電競業界的重量級人物,在立法會召開了關注本地遊戲產業長遠發展的記者會,分享他們過去在開發和推動遊戲和電競產業方面遇到的困難,以及他們對遊戲產業未來發展的看法和建議。他們最關注的,莫過於香港是否能夠把握今次的大好機會,全面推動香港遊戲和電競產業的發展,為現有從業員以及有意加入這個行業和產業發展的年青人,創造更廣闊的長遠發展空間。
由於他們在遊戲和電競業界都非常資深,很清楚知道現時業界在發展上遇到甚麼問題和困難,所以我好希望新一屆政府,尤其是負責有關遊戲和電競產業發展的官員,不知道應該是創新科技局,抑或商務及經濟發展局,好希望相關官員能夠多接觸、多了解、多聆聽遊戲和電競業界的聲音,對症下藥,提供切實可行的有效措施,為業界在融資、產品開發、市場推廣等提供全方位的支援。
在記者會上有業界代表談及,目前台灣有2300多萬人口,上市遊戲公司約有14間,至於香港,雖然我們背靠內地近14億人口,不過現時就只有1間上市遊戲公司,香港的遊戲產業發展明顯是較落後。此外,由於政府過去並不重視遊戲開發人才的培訓和再培訓,業內的人才培訓主要倚賴遊戲公司本身做主導,加上開發一個遊戲往往需要較高的成本,公司為減輕成本負擔,自然會從人工方面著手,遊戲開發人員的人工不高,不能夠吸引年青人入行,結果令遊戲業界要面對「人才荒」,政府是否知道遊戲業界正受人才短缺問題困擾?有否想過如何幫業界渡過這個難關?
此外,業界指出,韓國、芬蘭等遊戲新興國家,他們的政府都會為當地的遊戲公司提供不少支援,包括稅務優惠,盡量配合和協助有關公司的發展,令到這個國家在短時間內便能晉身成為遊戲強國,在全球遊戲市場中佔據重要位置。所以,業界很希望特區政府能夠參考這個國家推動遊戲產業發展所推出的政策和措施,為本地過百間遊戲公司提供適切支援,推動整個遊戲產業鏈發展的同時,亦可創造大量的就業機會。除了遊戲開發程式員外,遊戲產業還需要一批從事多媒體創作的人員,包括音樂、動畫、短片和電影的製作人才,政府也應重視他們的發展。志願成為遊戲程式設計師的學生們,想夢想成真,除了要靠自己努力外,政府能否配合亦是非常重要。所以,我就這項議案提出修正案的主要目的,是希望政府能夠盡制訂遊戲產業發展的政策,釐定負責統籌遊戲產業的政策局,以及為本地遊戲業界提供清晰的長遠發展藍圖。
主席,接下來,我想回應一下其他修正案,特別是有關共享經濟方面。現時本港有多個透過網上平台提供服務的共享經濟企業,提供多樣化的服務,包括提供鐘點清潔服務,介紹食肆,以及提供動物住家託管服務的社企,當然還有大家都很熟悉的網召私家車服務,以及最近在沙田、將軍澳等多區引入以手機租單車服務。事實上,這些以新經濟模式營運的共享經濟企業,預計將會越來越多,但這些便民的概念往往受到法律的限制而未能推行,或者令這批創業者要承擔刑責,例如透過手機平台提供鐘點清潔服務,是否需要申領職業介紹所的牌照,有關保險費用又要如何處理呢?
我一向支持透過發展創新科技,促進產業多元發展,提升市民的生活質素,同時振興本地經濟,增加就業機會。我希望政府在配套、執法、規劃及政策上可以彈性處理這些新興共享經濟產業,成立一個委員會協助推行這些新興業務,這樣才能確確實實支持本港青年創業,讓香港青年「敢想」、「敢創」,創業創得合法。
主席,本人謹此陳辭,希望各位支持我今日提出的修正案。
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