10國力挺台灣拒絕粗暴中國打壓‼
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同時也有11部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅朱學恒的阿宅萬事通事務所,也在其Youtube影片中提到,Twitch傳送門: https://www.twitch.tv/otakuarmy2 航空母艦一向是美國國力的延伸,一天之前,美國航母羅斯福號戰鬥群又進入了南海,顯然是為了再度強調與主張自由航行權,並且證明他們的區域拒止能力。但解放軍的高超音速武器能夠打破這個航母霸權嗎?萬彈齊發對抗整個航母戰...
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台灣 國力 發展 在 Facebook 的最佳貼文
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
台灣 國力 發展 在 無待堂 Facebook 的最佳解答
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
台灣 國力 發展 在 朱學恒的阿宅萬事通事務所 Youtube 的最佳解答
Twitch傳送門: https://www.twitch.tv/otakuarmy2
航空母艦一向是美國國力的延伸,一天之前,美國航母羅斯福號戰鬥群又進入了南海,顯然是為了再度強調與主張自由航行權,並且證明他們的區域拒止能力。但解放軍的高超音速武器能夠打破這個航母霸權嗎?萬彈齊發對抗整個航母戰鬥群會是合理的反拒止能力嗎?今天我們就請軍事專家施孝瑋來為我們解說一下!
維基百科:高超音速武器是利用高超音速飛行原理加以武器化的飛彈,可以在較低預算中達到天基動能武器的類似效果。這種武器早在第二次世界大戰德國科學家桑格爾就提出構想,不過當時的目標是在高層大氣中滑行,這一種「銀鳥」空天轟炸機航程很長,可用於跨大西洋轟炸美國。之後華裔科學家錢學森也在他的研究之上又提出新理論,稱為「錢學森彈道」,認為有可能有一種物體能在極音速持續滑翔飛行。然而當時的科技無法達成這些構想所以長時間都是紙上理論。
冷戰後彈道飛彈成為主流,這種超高速滑翔武器於是較少被提及。可是反導技術在80年代開始被發展,於是高速機動飛行的特性使得高超音速再次被注意,在2010年後由於技術逐漸成熟成為國際軍事界熱點議題,其巨大優勢是飛行速度極快導致目前的任何型態反導彈攔截系統都無效,雖然有理論認為光速的雷射武器有可能攔截,但目前雷射武器在大氣層中威力弱小射程短,純粹在理論階段。另一優勢在於超高速度的動能物體自身打中目標時就能引發巨大毀滅性,甚至不需搭載火藥彈頭。
武器分為兩類:
高超音速滑翔飛行器(Hypersonic Glide Vehicle,HGV) 速度極快由載具射到大氣層外或邊緣施放,利用地心引力和自身發動機加速衝向地表,同時做出滑翔機動對準目標,理論能突破10馬赫速度。
高超音速巡弋飛彈(Hypersonic Cruise Missile,HCM)大氣層內發射的較廉價飛彈,類似傳統巡弋飛彈的運作方式,但利用高超音速飛行設計也能達到6點多馬赫。
目前只有美俄中印四國有計畫在研製,而俄羅斯更是宣稱自己是世界上唯一部署高超音速武器的國家。武器類型方面,印度採用與俄國合作分擔經費的共享方式研製HCM型。因此HGV型只有中美在研發,中國至2017年為止已經七次試射成功,且國際戰略界相信曝光於閱兵中的東風-ZF (DF-ZF)型飛彈就是實戰化的HGV武器,已經居於服役階段。
@RJ台灣台 #施孝瑋
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台灣 國力 發展 在 林佳龍 Youtube 的最讚貼文
自己的鐵道自己做!
扶植鐵道國家隊,政府作後盾。
產業的實力就是台灣的國力。台灣的軟體硬體實力堅強,但是缺乏整合,大家各做各的,軌道系統過去只能仰賴進口;我們坐擁資源,現在就要發揮實力。
為此,我在2019年成立「交通科技產業會報」,建構平台,把交通科技相關產業全部拉進來;其中包含鐵道R-Team,政府與產業、學界鏈結,打造強大的國家鐵道生產隊伍。
政策面,我們擬定鐵道願景,成立「鐵研中心」制定鐵道標準;修改採購標準提高國產比,精準對焦國產化。產業面,我們串聯產官學研,消弭資訊落差,讓整個隊伍腳步一致。只要擬定目標,大家堅定向前,我們有信心,台灣製造的鐵道系統終將發光發熱。
透過影片,來認識我們的堅強的鐵道國家隊!
【鐵道國產化三大策略】
#國車國造
#提升國內產業參與建設
#發展智慧鐵道
【鐵道國產化目標與成效】
輕軌國產化目標70%,淡海輕軌21.5%,安坑輕軌41.9%。
台鐵維修備品國產化目標50%,目前42.76%。
高鐵維修備品國產化目前30.48%,已達標。
#台鐵 #高鐵 #淡海輕軌 #安坑輕軌
台灣 國力 發展 在 蘇貞昌 Youtube 的最佳解答
新春的第一場院會,我們通過「 #太空發展法 」,送交立院審議。
台灣現在已經有自製衛星、探空火箭的能力,好幾顆國產的衛星也正在軌道上默默努力,從太空守護台灣。經過多少專家的努力,未來的台灣,只會離太空越來越近。
我們台灣在半導體、資通訊、精密機械等先進科技領域本來就有優勢,新的一年,當然要朝未知的領域繼續前進,繼續把台灣的國力打上太空。
#有政府 #會做事
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蘇貞昌的Line:
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蘇貞昌的IG
https://www.instagram.com/eballgogogo/
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