【轉貼分享】從今天起我不再體貼
別緊張,我指的是,當你總是揮霍我的友善時,我不會再體貼。
。
#原文提到:
我也曾經遇過這樣的情況
B君總是跟我約時間,因為他很急,但時間到了又放我鴿子,到最後,總是我一次次的追著他,再重新約時間,電話不接,留言也不回,等到他「又急了」,才又出現。
我的專業習慣是先為客評估及講解他的個案「風險」,所以我總是會把「風險」事先告知,但說了一次又一次,訊息、mail發了一次又一次,但往往下次他又再重新問起,又推說我們沒說過,等到我附上之前的mail內容,又說那本來是我們該做的。
後來我不再主動追了,或許你該了解一件事,我的時間並沒有比你廉價,你這樣玩我,再來說客戶要的是溫度,你覺得合適嗎?
我曾經遇過這樣的情況
C君跟我很熟(私交的部份),以至於當有公事上的合作時,他總是交辦事情,但一到要請款的時候,不是在忙,就是忘了,一筆款拖了又拖,總得到不得不的時候,才能追得到款,會計為此苦惱不已,苦惱的不只是款項難追,而是每次提醒C君付款的時候,不是已讀不回,就是在電話裡被冷嘲熱諷。
有一次我開口了,我客氣的提醒C君,案件進度不用擔心,但是款項是不是可以準時支付,他問我:「是不是我今天付款,你案子明天就會給我?」一瞬間,我反倒成了只重利益,不講道義的人,所以我過去先做的「體貼」是什麼?
。。。。
。。。。
我想說的是
在諮商的預約上,無論收不收費
我也常遇到這樣幾顆
但其實,不管是哪種工作或服務,都需要彼此尊重
不要佔便宜,或者自己方便就好
。
#原文連結:https://www.facebook.com/jjgc610/posts/4738106462886071
同時也有69部Youtube影片,追蹤數超過13萬的網紅Susie Woo 戴舒萱,也在其Youtube影片中提到,🗣️ 今天的影片是全英語發音,大家也可以順便練習聽力喔! 前幾天我從 獨立報The Independent 的一篇文章上看到「英國人的 50 個壞習慣」的討論,覺得非常有趣,今天我就來分享其中提到的英國人最惱人的 10 個壞習慣。 00:00 開頭 00:36 Comfort eating 安慰...
原文提到 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
【遊戲新聞觀察🔎】高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?
文章提到想要提升ARPU與LTV(玩家生命週期價值)的話,關鍵的KPI會有哪些。
Kongregate公司負責用戶洞察與分析的高級副總Tammy Levy分享了公司遊戲平台以及針對手遊產品收入Top 500產品數據的分析結果。
文章內提到「相關係數」,我先簡單科普一下:
1⃣「相關係數」是用來解釋變數間的密切程度,而非「因果關係」,因此當兩變數高度相關時,不代表兩者有因果關係。
2⃣相關係數0.3以下為低相關,0.3~0.7為中等相關,0.7以上為高度相關
以下是文章重點摘要:
✅內購占70%收入,付費用戶比例不足5%,絕大多數的遊戲付費率在1-3%之間。
✅玩家遊戲時間、次數越長、消費可能越高
✅論產品定價
1⃣低價格不會增加遊戲收入,哪怕用很低的價格(例如99美分,約30元台幣),它與ARPU之間的關聯值為0.31,很明顯關聯不大。
👉這塊我持保留態度,因為就我自己來說,只要遊戲內有30元超低價,如果我認為第二天還願意打開這款遊戲的話,我幾乎願意買單。所以我認為遊戲類型與東西方文化對於玩遊戲的價值觀還是會對分析有影響。
2⃣不要害怕定高價格,只要提供的內容合適,玩家們會買它。因為高價格與ARPU的關聯度達到了0.6以上,證明兩者關聯度極高
3⃣如何決定虛寶定價呢?這考量該商品是否具有彈性。
例如:如果降低某個虛寶價格,營收提高,消費人數增多,那就意味該虛寶在價格上是具有彈性的。如果營收下滑,那就代表消費增長微弱,價格彈性不足。
👉如果價格彈性高,我也不認為就代表現在的定價是錯的,而應該降價求售。
我認為價格彈性高對我的意義來說,是代表該虛寶能夠進行促銷,更適合透過活動不定時進行操作。
✅關注複購率
文章雖然沒明確講出複購率究竟要達多少才算好,但以作者分享的幾款遊戲來說,我認為複購率如果能在60%以上會是不錯的表現。
另外,降價對於複購率沒有明顯相關,原文提到:「在1-4美元區域,用戶複購率為41%,而在5-19美元區域,付費玩家重覆購買的比例達到50%,到了更高的定價點,複購率反而更高了。且如果你的首充價格設定過低,那麽一大部分玩家期待第二次消費價格更低。」
以上就是這篇文章的一些摘要與我的心得。
再強調一下,
文章內提到的是「洞察(insight)」,而非「方法論」。
因此照做也不一定就能夠真得提高ARPU或LTV,
遊戲類型、消費水準、遊戲價值觀等各種變因都充斥在其中,
可好好參考,但切勿盡信,
畢竟你手上可是握有更真實的數據與玩家回饋。
📙原文連結:https://bit.ly/3w4hyhx
📙文章同步部落格:https://bit.ly/3AduMM0
原文提到 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.06.W2
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上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
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📺《台服暢銷榜奪冠,如看“宮崎駿”動畫,《二之國》手遊火了!》
📺《一款國產二次元遊戲依靠中式打法,闖進了韓國暢銷榜Top 3》
📺《不開玩笑,Excel電子競技賽現正開戰中》
📺《遊戲圈精細化運營,看網易大神如何滿足100+種遊戲用戶的需求》
📺《成為遊戲人,會磨滅對於遊戲的興趣嗎?》
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📺《台服暢銷榜奪冠,如看“宮崎駿”動畫,《二之國》手遊火了!》
https://bit.ly/3gxEy2v
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《二之國:交錯世界》目前在台灣雙平台暢銷排行榜中均搶下第一的好成績,
宮崎駿畫風與獨特劇情我認為的確把近期一成不變的MMORPG劃出一道切口,
有一種眼睛一亮的感覺。
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但目前比較可惜的是對於不付費玩家釋出的福利過少,
以及各節點跳出的限時禮包過於頻繁,
導致玩家越多,負面聲量越高(畢竟大多數都無課玩家...),
也有了「課之國」別名。
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上週我有針對該遊戲進行點評,
有興趣的可點連結看看。
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🔎延伸閱讀:二之國:交錯世界-如同身在宮崎駿動畫內的手遊
https://bit.ly/3zlEOuj
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📺《一款國產二次元遊戲依靠中式打法,闖進了韓國暢銷榜Top 3》
https://bit.ly/3voArLI
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這篇文章分享了《重裝戰姬》在韓國的上市操作,
用集中式打法取代了韓式的代言人營銷和買量轟炸,例如:
1.上市前一個多月時開啟預約,在臨近上線時推出最核心的話題營銷事件:集齊神秘代碼換獎勵。
活動的神秘代碼並非由官方放出,而是借畫師和Coser的作品,藏在細節處,讓玩家去找出來。
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2.官方邀請一系列知名Coser為遊戲角色出Cos,相關作品順勢連續登上當地門戶網站Naver的首頁推薦。
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3.上線前後還有大量畫師為遊戲創作賀圖
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4.遊戲上線後的幾天裡,Youtube和twitch上也出現了一波頭部作者/主播的霸屏轟炸,不少韓國頭部主播都參與到《重裝戰姬》的行列。同時,線下也出現了大量有關這款遊戲的地推廣告
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遊戲內也有相對應操作:
1.在神秘代碼活動結束以後,玩家獲得的獎勵是以韓國地標建築南山塔定制的專屬背景
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2.推出了十連自選,保證玩家能在開服拿到自己想要的角色,其次是在拿到角色後,彈出相應的付費禮包
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📺《不開玩笑,Excel電子競技賽現正開戰中》
https://bit.ly/3vjC11t
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原文提到:「Finance Modeling World Cup 大會舉辦了一場名為「FMWC 8 Player Battle」的 Excel 電競比賽。本賽事獲得了微軟官方贊助與宣傳,比的項目是財務金融建模,也就是利用 Excel 的功能,在有限的時間內建立出好用的金融模組。本次比賽採邀請制,邀請了來自 8 個國家的 8 位金融界 Excel 高手。」
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文章內有實際比賽畫面,
看起來是需要針對各種問題進行計算與回答,
然後由評審來確認答案是否正確。
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這比賽也是蠻刺激的,
很像在考EXCEL檢定的感覺,
不但要在時間內完成,
也要顧及正確性。
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📺《遊戲圈精細化運營,看網易大神如何滿足100+種遊戲用戶的需求》
https://bit.ly/3cCYiku
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內文提到:「以遊戲工具與優質內容為內核,網易大神憑借與遊戲強結合的垂直屬性,自然會比以泛娛樂內容為主的短視頻平台更易得到玩家的信賴。如今,包括《率土之濱》、《陰陽師》等越來越多的玩家已經養成習慣,在遊戲過程中遇到難題,就上大神搜索攻略教程。大神的各個遊戲圈子,在攻略內容的專業性、時效性和查詢的便利性上,已經得到多玩家的認可。」
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網易大神這個平台依靠的是什麼?
主要三點:創作激勵(UCG) + KOL引入 + 內容工具升級
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搭配先前文章看下來,
不難看出網易做了許多努力,
✅打造「遊戲會員俱樂部」,期望玩家對於遊戲的黏著度更高;
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✅打造「網易大神」,讓玩家離開遊戲後,又能持續關注社群與創作,進而再回到遊戲內
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這一整套遊戲內外的生態如果真能打通的話,
我認為後續能發展與延伸的玩法將大大提高。
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🔎延伸閱讀:每週遊戲新聞觀察-2021.05.W5
https://bit.ly/3vjQryC
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📺《成為遊戲人,會磨滅對於遊戲的興趣嗎?》
https://bit.ly/35faKT9
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這篇文章提到成為遊戲人後,會磨滅了對遊戲的興趣嗎?
(我自己多加第三題)
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1⃣不會,進入遊戲行業反而讓我加倍喜愛
2⃣從事遊戲行業不會磨滅興趣
3⃣從事遊戲行業後,我對所有遊戲都沒興趣了
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我自己的話是2⃣吧,沒有變得更喜歡,也沒到抹滅,
但可能是年紀增長或是受到手遊的影響,
的確對遊戲的偏好有轉移,
當兵前超愛玩RPG類型遊戲,每天都要騰出2小時來玩,
但後來慢慢偏向玩即時策略遊戲,再也不愛練角農裝備。
.
然後對新遊戲嚐鮮意願降低,
好在有經營粉絲團的關係,
還會強迫自己去吸收新知,
但跟我周遭朋友相比之下,
我反而是不愛玩遊戲那位。
.
以上是我自己的體悟,
如果你已經或曾經身在遊戲業的話,
歡迎分享你的心得。
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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#文章同步部落
原文提到 在 Susie Woo 戴舒萱 Youtube 的精選貼文
🗣️ 今天的影片是全英語發音,大家也可以順便練習聽力喔!
前幾天我從 獨立報The Independent 的一篇文章上看到「英國人的 50 個壞習慣」的討論,覺得非常有趣,今天我就來分享其中提到的英國人最惱人的 10 個壞習慣。
00:00 開頭
00:36 Comfort eating 安慰性進食
01:06 Swearing 罵髒話
01:46 Biting nails 咬指甲
02:21 Not doing exercise不愛運動
03:16 Procrastinating 拖延
04:07 Stressing about things 容易有壓力
04:35 Nose picking 挖鼻孔
05:07 Eating fast food 吃速食
05:37 Snoozing your alarm 把鬧鐘按掉
05:54 Too long scrolling through social media 整天滑手機瀏覽社交媒體
06:19 結尾
📃原文章 "Britons’ fifty most annoying habits" ► https://bit.ly/3Bm3qDs
📧合作相關訊息請郵寄至 info@susiewoo.com
🔔東西方表示尊重的文化差異 ► https://youtu.be/XlWZKPr6M8g
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#英國人 #壞習慣 #十個
原文提到 在 ezManager Youtube 的精選貼文
本集語速較快。5/31LIVE講座側錄現場有1500位聽友,針對想要踏入電商 或是 已經踏入電商一陣子的各位老闆,有一個重新審視自己的經營策略。無論從傳統轉型,或者新創品牌電商,有哪些入門的電商常見問題?您想從事餐飲食品品牌類的內銷市場的話,那一定要來收聽這集!
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(00:06:55)聽友現場提問:如何做出差異化、已有手作品如何開始個人電商
(00:08:30)食品品牌第一年就轉虧為盈的操作心法
(00:15:43)案例一:食品餐飲業的問題實例
(00:11:42)最常被詢問的電商經營問題
(1)該經營FB,line,還是IG?
(2)為什麼放上網路都沒人下單?
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1.清楚地說明您認為問題是什麼,
2是什麼讓您有這種感覺,
3以及您希望如何共同努力解決問題。
如果你需要一個話術範本,試試這個:
當我[聽到/觀察/反思]你的[行動/行為/輸出]時,我感到很擔心,因為 . .(像電影般細節的描述事實),我想了解您的觀點並談談我們如何解決這個問題。
@明確陳述具體事實。
@不要單向發言,而是彼此對話。
。
例句:
a. 我很擔心我最近從你那裡看到的工作品質or績效。我們可以談談這個嗎?
b. 你最近的幾個專案成果不夠全面,無法達到目標,所以讓我們討論為什麼會這樣以及如何解決它。
★ 本集分點章節:
(00:03:12) 美研調72%員工認同建設性批評
(00:03:50) 本章節開始
(00:08:49) 建設性批評也很適合用在人際/親子/青少年教育
(00:13:58) 工作必備!向上管理情境溝通術限時特價NT$98(原$399)
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:: 你會給建設性批評嗎?|經營管理|EMBA雜誌
:: 回饋意見必須要有評量標準
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:: Ep13 打造「互評會議」幫助團隊與工作, 提到大家 是要以誠實, 富有創意, 深具合作精神,來去提出問題,疑慮,建議。打造倡談的信任環境。而不是走鐘變成批鬥大會
:: Ep34 擺脫對負評耿耿於懷 TED暢銷講者如何面酸民
:: Ep30.讀書會|不能委婉又無法直接?
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