#精選區塊鏈好文 (文長)
🗣 在以太坊養虛擬貓,這可能是目前最強的區塊鏈殺手級應用!
過去這一周,區塊鏈圈就像PTT鄉民一樣,成了貓控。11月28日,基於以太坊的養貓遊戲CryptoKitties問世,隨即病毒式傳播開來。
它是目前最受歡迎的區塊鏈智能合約,貓咪的拍賣交易額超過600萬美元,還不小心造成了以太坊網路長時間、大範圍的塞車。
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▪️天價養貓
參與CryptoKitties遊戲很簡單,只要一台裝有Chrome或者Firefox瀏覽器的電腦、MetaMask錢包、以太幣,玩家就可以從MetaMask購買貓咪。
每只小貓都有 256 組基因,每只小貓的基因組合都獨一無二,小貓花色斑紋、毛髮、眼睛、鬍鬚、尾巴、表情等都不相同,甚至還有隱性基因的設計,背上有翅膀、腳上有璞。
不過官方並未設定哪種基因特別昂貴,所以基因溢價主要由市場決定。玩家可以給自己的小貓取名凸顯個性。
另外,遊戲的一大亮點—貓咪能在區塊鏈上繁殖(遊戲稱之為「siring」)。每一隻小貓都是鏈上的一條代碼,因此無所謂性別,這次是母親(Dame),下次也可作為父親(Sire)。
玩家確認繁殖後,遊戲演算法會從父母的兩條代碼中分別提取出部分,生成新代碼,產生後代。後代的外表由父母 256 組基因隨機組合決定的,所以會有40億個可能的遺傳變異。
第一代(G0)小貓由CryptoKitties團隊每十五分鐘發佈一個,CryptoKitties會逐漸減少,到 2018 年11月就不再產出,但通過繁殖配種,理論上可以創造無限的小貓。
據CryptoKitties Sales數據顯示,截至12月7日已經售出4萬多只貓,總交易額超過600萬美元,成交均價大約在109美元,其中ID為1的創世小貓售價為246.9 ETH ,時值11萬美元。
據網站Eth gas station數據顯示,CryptoKitties是近一周最流行的以太坊智能合約,在1500個以太坊交易中佔據了12.27%的份額,是第二名的兩倍,這個數字在12月2日,還只是4%。
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▪️新盈利模式,新投機途徑
Axiom Zen是背後的研發公司,2012年成立於加拿大,在今年10月ETH Waterloo以太坊駭客松,他們發佈CryptoKitties alpha版本,並憑借分析工具Rufflet獲得第一。
根據官方定義,小貓不是虛擬貨幣,像是虛擬收藏品,如同現實世界的藝術藏品,不同於ICO,CryptoKitties的收入模式是可持續的。
團隊收入來源主要有兩個:ㄧ是拍賣G0小貓的收入;二是收取每次拍賣、繁殖交易3.75% 的手續費。不過玩家也可不在官方市場交易,私下交易可免交手續費。
不可避免的,一些玩家從中發現商機。如同虛擬貨幣價格一樣,CryptoKitties的價格上漲迅速且波動大。目前官網交易市場上最便宜的小貓也要0.0299以太幣,約400元台幣,還出現了多只報價為999999eth的小貓(該價格為系統限制最高價)。
Techcrunch報導指出,參與者的價格追逐讓人聯想到,1996年底在歐美地區掀起的收藏、交易與炒作豆豆娃(Beanie Babies)旋風。
隨著小貓越來越受歡迎,一些人可能會專門出售或繁殖稀有小貓來獲益,市場一旦奔潰,他們就會被套在虛擬的貓咪上。這樣的事情已經在投資世界中發生過多次。
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▪️以「遊戲+貓」影響更多人群
拋開價格合理性問題,CryptoKitties的重要意義是連接了區塊鏈與廣泛人群,讓玩家以遊戲的方式接觸到以太幣和區塊鏈。
Axiom Zen 稱,希望讓所有人都能接觸到區塊鏈,而不僅是比特幣礦工、VC、ICO參與方這些限定群體。所以他們「利用更有趣和遊戲的力量」讓大眾能夠接受區塊鏈。 公司遊戲社群負責人表示,他們近期忙著幫助新朋友購買、提取以太幣,設置以太幣錢包等。
但有點尷尬的是,這些新朋友還沒來得感受區塊鏈的魅力,首先面對以太坊的網路塞車。
CryptoKitties Facebook、Twitter賬戶下充斥玩家的抱怨,「以太坊網路真是太糟糕了,2個多小時我的貓還沒成功賣出去」,「真想殺了這些讓網路塞車的壞蛋」。
交易量過大卻算力不足,不僅是遊戲,以太坊系列資產的轉賬交易、加值提取都耗費更多的時間,所以KEX交易所就宣佈暫時停止相關虛擬貨幣的充提。
目前遊戲僅在熟悉區塊鏈的遊戲群體流行,若湧入更多普通玩家,以太坊必定不堪重負,這次事件突顯以太坊解決擴展問題的緊迫性。
近年來,以太坊創始人Vitalik Buterin提出三種解決方案,一是使用設置雙層基礎架構,如閃電網路、雷電網路(Raiden),二是推動擴容方案Plasma,三是完善尚在概念階段的分片方案。他透露說,當下最重要的是在一年內發佈初始版本緩解該問題。
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▪️娛樂是新科技的第一推動力?
一個有趣的現象是,娛樂產業包括成人文化及遊戲,已成為新科技發展的重要推動力,就像AlphaGo在19x19格子中學習成長,橫掃人類圍棋高手,讓AI人工智慧成為全球新科技的熱話題,這種影響力在區塊鏈世界當然也成立。
事實上,除了接受比特幣作為支付方式,遊戲行業與區塊鏈的碰撞結合已較為深入,垂直生態中包括遊戲開發商、遊戲虛擬資產交易平台、遊戲通路分銷平台,以及專門的孵化器和代幣交易平台等。
一名在研發數位貨幣錢包產品的區塊鏈創業者曾對雷鋒網表示,「讓區塊鏈融入共享經濟中,就要先玩起來,包括遊戲積分等等,讓數位貨幣錢包無處不在。」
比特幣及區塊鏈能給遊戲行業帶來新的希望,主要表現在兩點:
第一是去中心化、限定數額的比特幣能有效保證遊戲經濟系統的穩定性,以防出現遊戲開發商濫發虛擬資產,致使系統奔潰;
第二,無法篡改、交易公開透明的區塊鏈與智能合約能減少作弊和遊戲糾紛,保護玩家、遊戲開發商等生態利益。
以上皆是美好設想,看回到區塊鏈遊戲行業的現實殘酷面,不談遊戲的可玩性,先看技術層面,玩家一多,目前的區塊鏈底層架構無法支撐;人少,影響力不夠。
再者,遊戲的成功離不開運營,包含通路、行銷活動、社群維護等多方面因素。以太坊電競平台「第一滴血」是業內較為知名的產品,但也有一些電競玩家不客氣地評論道,運營能力堪憂。
此外,今年的ICO潮流也不可避免地感染了遊戲領域,因此也出現隨便發份白皮書、創始人皆無遊戲背景的ICO項目。
所以只花一周就成為當紅炸子雞的CryptoKitties,不僅給了區塊鏈遊戲從業者,也給了期盼繼虛擬貨幣後出現區塊鏈「殺手級應用」的人一些希望。
不過,領頭羊 CryptoKitties 要面對的挑戰還有很多,比如如何向懷疑者證明小貓的價值。資本是逐利的,像ICO在被各國強勢監管甚至禁止之前,它也曾是被業內寄予厚望的開創性產物。
🎈閱讀原文- http://lnk.pics/4JEMK
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【精選好文|鏈遊的困境與出路,一場暴風雨正在醞釀】
角色扮演遊戲具有豐富的知識、奇幻世界、令人信服的機制和基於 RNG 的遊戲玩法,並
帶有 P2P 元素,這聽起來有點像我們在 2021 年所說的元宇宙。但當時,缺少一個關鍵
的拼圖:由區塊鏈驅動的充滿活力的遊戲內經濟。
網頁好讀版
https://zombit.info/the-dilemma-and-way-out-of-blockchain-games/
撰文:Andy Zeng/Joshua Yang,Harvard Blockchain Club
編譯:0xzshanzha
哈佛大學區塊鏈俱樂部(Harvard Blockchain Club)授權深潮 TechFlow 編譯並發布。
在80 年代,基於文本的 MUD(聯機地牢)遊戲佔據了主導地位。冒險家們喜歡多人實時
角色扮演遊戲,這些角色扮演遊戲具有豐富的知識、奇幻世界、令人信服的機制和基於
RNG 的遊戲玩法,並帶有 P2P 元素,這聽起來有點像我們在 2021 年所說的元宇宙。
但當時,缺少一個關鍵的拼圖:由區塊鏈驅動的充滿活力的遊戲內經濟。自中本聰
(Satoshi Nakamoto) 發表白皮書以來,這取得了巨大進步。
隨著以太坊、智能合約、DeFi 和 NFT 的引入,我們見證了 Ether Bots 和 Crypto
Crabs 等鏈上游戲的出現,Axie Infinity 等賺錢遊戲的指數級增長,以及出現 YGG 這
樣的公會。
並且隨著今年 Layer1 的發展,像 Solana 和 Wax 這樣的 Layer 1 以其低廉的交易成本
和高效率成為新機構的賽道,大量 VC 資金湧入該行業(比如說,FTX 和 Lightspeed
Venture Partners 的 1 億美元以及幣安和 Animoca 的 2 億美元)。
今年也見證了 Dom Hofmann 的 The Loot Project「隨機生成並存儲在鏈上的冒險者
裝備」Web3.0 中 MUD 遊戲自下而上的重新構想,下圖展示了 LOOT 最終回到了
MUD 遊戲類型。
有很多值得期待的事情。
首先,區塊鏈和遊戲是相輔相成的,區塊鏈促進了新古典主義遊戲經濟的有機形成。一是
因為遊戲為區塊鏈提供了實用性和採用,二是因為鏈為遊戲提供了安全性和實際資產價值
。例如,《Axie Infinity》是一款類似精靈寶可夢的卡牌遊戲,它為許多受疫情影響的
家庭提供了一種通過遊戲賺取模式出售 Axie NFT 或ERC20 代幣(如 $SLP)來賺取收入
的方法。
許多新玩家和非玩家都一樣,由於來自於玩遊戲的動力,他們系統學習了什麼是以太坊,
什麼是 DeFi,什麼是 Proof Of Stake(POS),什麼是無常損失,以及其他更廣泛的區
塊鏈技術,從而產生了一個良性循環。目前 Axie Infinity 的治理代幣 AXS 的總市值超
過 80 億美元。
鏈上資產是進入元宇宙的第一個真正橋樑,像 Loot 和 Axie 這樣的項目無疑是朝著正確
方向邁出的一步。但他們還不足以讓下一個十億用戶進入元宇宙。
在本文中,我們將採用一種規範的方法去闡述當前的遊戲行業是一種炒作而非實質,並在
此向 GameFi(區塊鏈遊戲)愛好者提出警告,同時強調需要解決的三個具體問題:
一是「加密第一,遊戲第二」模型存在問題,二是目前 GameFi 的去中心化是一個假象,
三是用戶治理權的問題。
接下來,我們首先簡要介紹 GameFi 的歷史過程,然後提出我們的想法,並提供潛在的解
決方案。下圖是本文涉及到的 GameFi 的圖表。
鏈遊的困境與出路,一場暴風雨正在醞釀
GameFi:現在我們發展到什麼程度了
如今很少有人懷疑區塊鏈和電子遊戲強大的相互輔助的作用。想法很簡單:在區塊鏈出現
前,電子遊戲中的資產是由遊戲工作室自上而下管理的。它們是可變的、可替換的,且不
在用戶的控制範圍內,因為它們僅存在於生產公司的服務器上。
遊戲很少允許玩家之間進行資產交易,特別是在第三方網站上,而那些允許玩家進行資產
交易的網站也受到嚴格的監管,只允許合法地使用遊戲內道具。
即使是在你可以交易的遊戲中,你也不能合法擁有資產,因為工作室並沒有什麼動力去拿
出他們的利潤給用戶。但隨著區塊鏈的使用,所有資產都在一個公開分佈的去中心化帳本
上,可以很容易地在各方之間轉移。
此外,遊戲資產的代幣化能夠促進市場經濟的發展,強化道具的內在價值,甚至是在特定
遊戲生態系統之外。
對於玩家來說,除了花錢之外,還有一種新的賺錢方式出現了:通過玩遊戲來賺錢(P2E
)模式,玩家可以通過各種方式(如出售或通過入股來獲得收益)利用他們在遊戲中獲得
的 NFT 來賺錢。反之亦然,NFT 從遊戲中獲得價值變現。
NFT 對於遊戲產業來說是非常強大的工具。這種標準化允許任何遊戲內的道具(比如槍支
、宇宙飛船、長生不老藥、農田,甚至是可愛的網路海豚)在各種遊戲和不同的區塊鏈中
使用,即使它們是由不同的工作室製作的。
個人錢包也可以替代每個公司的特定帳戶,從而實現進一步的互操作性。雖然 NFT 出現
的時間不長,但我們可以將它們分為四個不同的級別。
Level 0:收藏品
例子:CryptoPunks、Bored Ape Yacht Club、Cool Cats、Doodles。
CryptoPunks 是 Level 0 的角色 NFTs 的主要例子。在某些方面,我們相信P unks 抓住
了元宇宙增長的 beta 值,擁有 Punk 意味著你是一個 NFT 領域的 OG,意味著你是一個
具有巨大影響力的嚴肅收藏家。
另外,把 Punk 作為你的頭像確實能讓你進入一些比較高級的社群,並可能會獲得其他
NFT(如Meebits)的免費空投。同時,Bored Ape Yacht Club 也有太多類似的伙伴關係
和合作關係。
Level 1:基礎的交互
例子:CryptoKitties、Crypto Crabs、Ether Bots。
除了投機和影響力,Punks 沒有其他的用處。
與此同時,CryptoKitties 提供了一個額外的遊戲化組件:繁殖。玩家可以交易貓並嘗試
著解鎖一些稀有的特徵,但僅此而已。除了通過 Metamask 與智能合約互動之外,這裡幾
乎沒有真正的遊戲。
另外,還有回合製戰術遊戲,如《Crypto Crabs》或《Ether Bots》,它們每一個行為都
在區塊鏈上運行,但是由於以太坊的高 GAS,這些遊戲已經消失了。
Level 2:探索
例子:Decentraland、Sandbox。
Decentraland 和 Sandbox 代表了 Level 2 遊戲的發展:允許用戶創建、體驗和盈利內
容和應用程式的虛擬平台。
Decentraland 和 Sandbox 中的土地是由玩家永久擁有的。土地有固定的供應量,用戶從
基於區塊鏈的土地分類帳簿中購買。土地所有者控制發佈到他們那部分土地上的內容,這
些內容由一組笛卡爾坐標標識。內容可以從靜態 3D 場景到遊戲等交互系統。土地是存儲
在以太坊智能合約中的不可替代、可轉讓、稀缺的數字資產。
在 Decentraland 的例子中,玩家可以通過花費稱為 $MANA 的 ERC-20 代幣來獲得它。
$MANA 還可以用於在虛擬世界中購買數字商品和服務。玩家可以在自己的 PC 上漫遊這些
土地,並與 Minecraft 式的 3D 世界互動,這讓人奇怪地聯想到 VRChat。雖然像
Travis Scott 這樣的大玩家已經出現在了 Decentraland 中,但主流玩家還沒有接納這
個事情,因為除了賭場之外,遊戲本身並不具有吸引力。更直接地說,與 3 級遊戲不同
,2 級遊戲中的 NFT 還不能用於產生直接收益。
Level 3:複雜遊戲性(GameFi)
例子:Axie Infinity、Gods Unchained。
在 Level 2 的基礎上,2021 年初迅速發展的 Level 3 遊戲終於有了一款可交付的遊戲
。用戶可以打開客戶端,享受扣人心弦的畫面、機制,並付費玩遊戲,而不是通過瀏覽器
錢包界面玩養殖小遊戲。
Axie Infinity 引領了這一潮流。 Axie 用戶通過投資購買 Axie NFTs 和 $AXS 原生代
幣開始遊戲。在那裡,他們可以通過遊戲賺取 $SLP,因為賺到的代幣可以用來交換其他
加密資產或法幣。
在 2019 冠狀病毒病(COVID-19)帶來的經濟困難時期,菲律賓的許多用戶僅僅通過玩
Axie Infinity 就賺得比他們平時的月工資還多。下圖是 Axie 的遊戲畫面
。
像 Axie Infinity這樣的 Level 3 遊戲的問題在於,花費是基於代幣通脹,新玩家必須
通過持續的資本注入來抵消這種通脹,以保持經濟平衡。經濟依賴於新的資金,如果新玩
家的增長率下降或老玩家停止再投資,那麼由於 Axies 和 SLP 的過度通貨膨脹,經濟將
系統性地崩潰,使每個人都成為潛在的「rug puller」。 Level 3 的 play2earn 經濟取
決於人們投入的資本,只有當其他人購買時才會獲得利潤:在這種情況下,不存在社會盈
餘。
誠然,許多成功的企業依靠不可持續的模式生存下來,這些模式最終通過規模經濟和不斷
增加的規模回報變得有利可圖。 Axie 有很多可以燒的現金,因為他們有很多機構投資者
,從 a16z 到馬克‧庫班(Mark Cuban)。
然而,正如我們在本文後面所展示的那樣,Axie 的問題在於,隨著經濟增長,買進價格
大幅膨脹,會進一步破壞經濟的穩定。
所有 Level 3 遊戲都存在一個基本問題:如果遊戲不再盈利,人們還會繼續玩嗎?我認
為不會,至少現在還不會。
當前 GameFi 項目缺乏創造真正有趣體驗的複雜性和機制。大多數玩家純粹是為了盈利而
玩遊戲,因為當前高盈利水平的遊戲沒有足夠的遊戲性。
隨著 Axie 價格繼續升值,增長無疑將放緩。目前,要玩 Axie Infinity,先不用說獲勝
了,玩家必須為 3 人團隊和數百人的團隊支付至少 100 美元 / Axie的費用(從 2021
年 11 月 8 日開始)。對於一個常見的由簡單的野獸、水族和鳥 Axie 組成的元關卡團
隊,他們需要花費 1 個 ETH(4400美元)以上。
此外,還有一個通縮週期。當玩家離開時,他們便會將自己的資產投入市場,從而降低了
道具的市場價值。當市場價值下降時,人們更有可能離開遊戲,這只會進一步削弱遊戲道
具的價值。勢頭是雙向的遊戲崩潰的速度和起飛的速度一樣快。
鏈遊的困境與出路,一場暴風雨正在醞釀
Level 4:未來的流水線遊戲
我們決定將 Level 4 遊戲歸類為一種令人興奮的未來遊戲項目,這些項目計劃以某種顯
著的方式改進 Axie Infinity 和 Gods Unchained 等遊戲。
目前,我們著眼於 Gala Games 的 miranda、Star Atlas、Phantom Galaxies、Aurory、
Untamed Isles 和 Shrapnel 等遊戲。
這些遊戲屬於不同的類別,朝著不同的方向發展。有些人採用了虛幻引擎 5,而有些人則
選擇了更方塊化、卡通化的藝術風格。有些是第一人稱射擊遊戲,有些則是 TCG 遊戲。
一些公司正計劃與 DeFi 項目合作,以構建協同的 DApps,而另一些公司則致力於跨鏈互
操作性。
在上面的背景陳述結束後,我們希望在本文中強調現有遊戲存在的三個核心問題,這些問
題對於製作下一個 Level 的遊戲尤為重要。
加密第一,遊戲性第二
下圖是 Messari 的 GameFi 地圖。
鏈遊的困境與出路,一場暴風雨正在醞釀
加密第一,遊戲第二的模式被那些優先考慮密碼學和融資而非遊戲玩法的工作室所採用,
並且這是當前 Level 3 遊戲必須解決的三個挑戰中的第一個問題。
值得注意的是,這種模式的確是有一個優勢:它讓像 Star Atlas 的工作室這樣的獨立開
發者更容易籌集資金,既可以在遊戲發行前通過 NFT 集資,也可以通過代幣預售給投資
者,或者通過出售股權的老方式籌集資金。
這對許多 Level 4 遊戲的發展至關重要,也是各種 DeFi 項目成功的關鍵。然而,我們
認為它帶來很多資產風險和投機性行為,這對於整個生態系統是不利的,這將導致遊戲質
量的下降和消極的用戶體驗。
** 過度的宣傳和之前的成功故事(如 Axie Infinity),在遊戲發行前就助長了遊戲資
產膨脹。
** 公司可以設定遠高於非加密遊戲的初始價格,這為進入遊戲創造了巨大的障礙。
舉個例子,Star Atlas 中的 Calico Guardian(這是一款假設在 2-10 年後發行的遊戲
)的售價至少為 2.5 萬美元。即使是質量較差的中型船也至少要花費 1500 美元。這是
開發商的標價,所有的銷售收入都直接進了他們的口袋。泰坦飛船,正如 Discord 一直
在炒作的那樣,可能會帶來一百萬美元的收益。下圖是官方建議的飛船售價。
鏈遊的困境與出路,一場暴風雨正在醞釀
令人難以置信的高資產價格減少了潛在玩家對遊戲的興趣,並且過度燃燒了生態系統。這
些價格點不僅將潛在玩家排除在外,還會迫使玩家投入大量金錢去玩一款低劣的遊戲,或
者如果他們不想投入大量金錢,就會被迫在遊戲中扮演契約奴隸的角色。
由於加密資產的波動性,迫使玩家承擔了難以置信的高風險。並且由於資產的分層,這個
問題變得更加嚴重。
為了鼓勵玩家購買更高級的資產,遊戲公司會大幅提升更昂貴的非功能性遊戲的能量級別
和相應的收益。這意味著,對於成本較低的項目,價格回報比(財務上和機會上)要低得
多。 10 個 100 美元的低級別 NFT 飛船的回報率將比 1000 美元的單個 NFT 飛船回報
率更低。
例如,Axie Infinity 將土地劃分為 5 個類別(大草原、森林、北極、神秘和創世),
迫使個人做出大量貢獻,或者將他們排除出去。
創世土地的一塊土地售價為 550 ETH,而大草原的一塊土地的售價為 3.5 ETH。
然而,分層土地系統意味著某些建築只能建在更昂貴的土地上,或建在多個相連的地塊上
,通過規模經濟和不斷增加的規模回報產生更多的收入。最高層次的土地通常能保證生產
產品的單位成本隨著生產規模的增加而下降,而擁有多個連在一起的土地(批量購買)意
味著單位勞動生產率隨著生產規模的增加而上升。
換句話說,Axie 經濟的分層性質不僅為那些能夠負擔得起的鯨魚用戶提供了更好的回報
,而且還主動地將個人散戶排除在遊戲收益之外。根據 AXS 遊戲賺取獎勵的分配,一個
創世地塊價值 343 個大草原的地塊,這意味著它的真實價值應該要超過 1130 ETH。
下圖是來自 Axie Discord 的收益估計。
鏈遊的困境與出路,一場暴風雨正在醞釀
類似於 Star Atlas 這樣的其他遊戲也遇到了同樣的問題:即使有著數量更多的廉價船隻
比如說 Opal Jet 和 Pearce X4,但這些廉價船隻帶給玩家的遊戲體驗受到了很大的限制
(比如說缺乏挖掘小行星的能力和戰鬥的能力)。
舉個例子,如果在戰鬥中,一艘價值 2.89 萬美元的 C9 資本級飛船能夠在幾秒鐘內用激
光炮將 Opal Jet 汽化,那麼一架 Opal Jet 如何能夠接近「中等安全區域」?
最終,「加密第一,遊戲第二」的模式提出了一個難題:玩家被迫選擇要麼是一名工人,
要麼是一名投資者。
那些願意支付巨額資金的人被迫成為投資者,因為他們必須承擔這些昂貴資產的風險。那
些投資意願較小,或者只是不想過多地參與到遊戲中,他們被迫成為「獎學金」制度下的
工人他們從投資者那裡借來昂貴的資產,用這些資產賺錢,同時給投資者大部分利潤
這是一種 21 世紀的農奴制,在他們和遊戲之間有一個尋租的公會。
因此,它吸引了投機者和像 YGG 這樣的大型貸款協會,這些人並不是真正的遊戲玩家,
這可能對 Token 的短期價格有利,但最終不利於項目的長期增長。
主要是因為投機者並沒有積極地為遊戲社群做出貢獻,同時也佔據了大量有價值的 NFT
遊戲資源,而這些資源本可以由更分散的個體玩家所擁有,這些個體玩家能夠創造出更好
的遊戲。
換句話說,YGG 和其他公會的模式對遊戲社群建設不一定是積極的,因為它們鼓勵僱傭勞
動力。同樣重要的是要強調的是,這些勞動力主要是來自第三世界國家的工資領取者,在
他們的工資方面幾乎沒有談判的權力;這並不是我們所夢想的「遊戲的未來」。
最後,我們想要指出,儘管在傳統遊戲中存在階級分層和需要花錢才能玩遊戲的現象,但
是 GameFi 的本質和「play2earn」模型的所有加密遊戲都加劇了這個問題,同時直接導
致了很多遊戲無法長久的健康活下去。與傳統的 Gacha 遊戲(通過應用內購買而獲得廉
價的獲勝快感的遊戲)不同,GameFi 項目在嘗試這種方法時會崩潰的更快。
一種解決方案是「遊戲第一,加密第二」的模式。
這種模式突出了遊戲體驗,同時保持加密組件的安全性:享受樂趣和賺錢並不相互排斥,
但強調前者很重要。
我們設想,在不久的將來,來自不同開發者和工作室的新內容可以通過不同節點的投票添
加到遊戲中。具體地說,使遊戲長期有趣的是緩慢學習技巧(通過對遊戲邏輯和機制的深
入理解),或者是玩家投入時間所感受到的緩慢進程,而不僅僅是購買昂貴的高級資產。
簡單地說,遊戲可以設計成獎勵技巧,如《英雄聯盟》,也可以設計成獎勵努力工作(資
源獲取),如 Clash of Clans。像皇室戰爭等一些最受歡迎的遊戲便平衡了這兩種元素
:單位可以通過升級而獲得更多獎勵,紙牌也會根據稀有性進行合理的階級分層,並且所
有紙牌都將被重置到相同的強度級別。
本質上,「遊戲第一、加密第二」的模式意味著並不是每個人都可以掙錢,只有會玩的人
有機會能掙錢,並且他們能掙多少錢受他們投入的資本的影響,當然也更加取決於他們的
遊戲技能和遊戲時間的投入。
即使是那些沒有足夠資金的人也可以憑藉自己獨特的技巧和對遊戲的理解而賺錢,而不是
因為特定資產的廉價性而被迫變得更弱。
如果擁有玩家背景的遊戲工作室不願意將大部分預售 Token 分配給私人買家,這也是合
理的。因為他們僅僅想自己獲利更多,但這種做法可能會影響整體的經濟。
去中心化的假象
Level 3 遊戲必須解決的第二個挑戰是去中心化。
遊戲內部資產的出售絕不是 GameFi 獨有的現象,但加密遊戲行業將其遊戲資產標榜為完
全獨立和不可控的市場。
這是騙人的:因為工作室有辦法保持對資產的控制,在大多數情況下,這些遊戲仍然是中
心化的,儘管許多加密遊戲領導者進行了營銷說他們是去中心化的。比如說 Axie,有很
多 Axie 被 Ban了,下圖是被禁用的 Axies。
鏈遊的困境與出路,一場暴風雨正在醞釀
第一個也是最根本的問題是,這些遊戲是否應該或需要成為像遊戲開發者宣稱的那種去中
心化。
在「中心化遊戲」中(例如 Steam 上的 CSGO),帳戶很容易被禁止交易。這導致了許多
問題,價值數百萬美元的資產被鎖定在交易機器人帳戶中。
儘管許多人可能會反駁說,這些鎖定資產通過降低總供應量推高了均衡價格,所以這一禁
令在一定程度上是合理的,並且這能夠阻止機器人簡單地將其資產轉移到另一個帳戶,並
繼續攻擊和違反服務條款,這對於穩定遊戲經濟非常重要。
然而,區塊鏈資產的去中心化本質也有很多原因值得保護。如果我們假設去中心化是我們
想要保持和執行的東西,這就會提出一個問題:當前的加密遊戲生態系統是否執行了這些
理念?這些遊戲如何發展才能更好地創造最終的去中心化元宇宙世界?
在當前的加密遊戲領域,雖然遊戲開發者不能直接阻止資產交易,因為他們在區塊鏈上是
獨立的,但他們可以通過禁止資產進入遊戲來大幅降低資產的價值。這將刪除屬於該資產
的大部分效用。
如果能夠在交易所和其他交易平台(如 Axie Infinity 市場)上進行適當標記,它便能
夠輕鬆複製中心化遊戲的禁止交易功能。例如,當 Axie Infinity 發現中國工作室花錢
讓玩家同時玩多個帳號以最大化收益時,他們便禁止了 Axie 的所有帳號,並在
Twitter 上警告玩家社群不要出現進一步的違規行為。
當然,Axies 本身仍然可以交易,但不能在遊戲中被任何人使用,這使得它們的交易價值
變得毫無價值。因為遊戲公司壟斷了資產價值的減少和移除的權利,所以這些資產仍然是
高度中心化的。
更深入地說,像 Star Atlas 這樣的遊戲聲稱自己是匿名開發者,這意味著它們能夠接受
隨著時間的推移而逐漸讓自己退出,並讓其他遊戲開發者接替他們的想法。
他們在許多官方群聲稱,隨著時間的推移,如果社群需要,新的開發人員可以取代開發團
隊。
在他們的白皮書中,該工作室聲稱「使用 Solana 協議的區塊鏈技術」能夠提供「無服務
器且安全的遊戲體驗」,Star Atlas 中獲得和交易的 NFT 代幣創造了一個複製真實世界
資產和所有權的有形經濟。
而關於不用服務器,他們的理由是,如果遊戲沒有服務器,那麼服務器故障就不會影響到
遊戲,從而保持遊戲資產價值和用戶基礎的穩定性。
然而,我們認為,由於上面討論的投機性價格,公司更有動力開始一個新遊戲,出售自己
的 Token 來籌集資金,並且由於加密貨幣的炒作和快速傳播特性,獲取客戶的成本很低
。
例如,比如說 BSC 上的 CryptoMines 遊戲,該項目聲稱擁有超過 23 萬用戶。當開發團
隊未能控制 FUD(恐懼、不確定和懷疑)的時候,項目方看到他們的 Token 的價格在兩
週內從 801 美元下降到 4 美元,他們提出了一個完整的遊戲關閉的方案,並承諾推出一
個新的完全獨立於原始遊戲的 NFT,宣布原始遊戲的 NFT 沒有任何作用。
在現實中,為了解決這個問題,有幾個結構性障礙需要克服。
首先是知識產權問題:雖然公司本身無法控制 NFTs 的交易和轉讓,但遊戲中使用的圖像
和名稱都是受保護的權利。我們知道知識產權保護很重要,需要阻止擁有更多資金的獨立
遊戲工作室為了圖方便,利用現有資產創建《Mirandus 2》或《Axie Infinity 2》,從
而破壞 GameFi 的用戶基礎。
雖然保護和發展知識產權對遊戲的發展很重要,但也需要有一個明確的過渡計劃。與專利
等其他形式的保護不同,商標沒有明確的有效期,可以永久保持,因此轉讓所有權需要明
確的信息公示。
我們的建議是讓這些公司在一個預定的、公開的、靈活的時間段內擁有商標,允許公司通
過合作、營銷、知識產權、設計等方式發展自己的知識產權。
然後,商標將被轉移到遊戲的 DAO 或類似 DAO 的結構中,在那里社群可以投票決定合作
關係。
這些合作關係將被提交給 DAO,並因此進行投票:它們要求的最小數量的遊戲原生
Token 或 NFT,這些 Token 將被智能合約寫入在投票決定的期間鎖定,以協調利益並防
止一次性的營銷計劃。
此外,運行遊戲本身的服務器也存在問題。這可以通過兩種方式來解決。
第一種方式是 Gala games 所提出的,Gala Games 目前使用的是一種節點服務,他們聲
稱未來可以「運行一個去中心化的遊戲託管平台」,我們認為這個框架具有巨大潛力。來
自不同開發者和工作室的新內容可以通過不同節點投票添加到遊戲中,這使得我們可以推
斷未來的服務器不再依賴單一的遊戲。
或者我們建議遊戲開發者啟動一個由他們自己直接資助的基金,直到他們決定不再支持遊
戲,那時他們就會宣傳這個基金,並將法律控制權交給 DAO。
這樣,如果遊戲仍然很受歡迎,社群就可以決定維護服務器,或者在適當的時候完全遷移
到新的服務器上。一般來說,這筆錢應該來自於該公司盈利的收入,以及希望保持經濟增
長的新內容創作者。
實際上,新內容創造者可以選擇通過添加新的可玩內容來豐富現有的基礎設施,或者他們
也可以創造一款包含相同的 Nfts 的完全不同的遊戲。
如果新遊戲提供的平台比原來的遊戲好得多,DAO 可以投票暫停支持原來的遊戲,並將資
金轉移到新遊戲,從而淘汰原來的開發者。
總的來說,我們可以預測未來區塊鏈遊戲會建立在不同的 Layer 1 區塊鏈上,如以太坊
、Solana、Wax、Cosmos 等,用戶將能夠輕鬆的切換遊戲,他們將能夠攜帶他們的資產,
如皮膚、化身或武器的 NFTs 到其他的遊戲或者 Layer 1 區塊鏈上。
治理權:一個大的幻覺
多數主義治理指的是通過鏈上投票來決定鏈上提議的協議或者遊戲制度的更改。這是一個
需要被重視的巨大幻覺,並且這個問題對於發展 Level 3 的遊戲也是至關重要。
雖然遊戲需要用戶反饋和數據來設計最好的產品從而最大化消費者體驗,但鏈上的移動治
理權在歷史上從未有效解決過任何反多數主義的規則制定者所曾經面對過的問題。
下圖是 Axie Infinity 治理權 Token 的分佈。
鏈遊的困境與出路,一場暴風雨正在醞釀
首先,從長期來看,多數主義治理權是有害的,因為單個個體缺乏技能、知識和長期動機
來最大化遊戲增長。
考慮到大多數遊戲開發團隊都具備設計複雜經濟結構(這是平衡遊戲創收所必需的)的專
業技能,所以在考慮用戶反饋和輸入的同時,我們應該相信團隊能夠做出有意義的決策。
我們相信,像 Phat Loot Studios 的 untame Isles 這樣具有長期願景的有前途的項目
,將繼續聽取用戶的反饋,就像他們在角色藝術設計方面所做的那樣。
這裡需要注意的是,這可以通過數據收集和池來實現,並帶有一個可以讓開發者考慮的反
映 NFT 持有情況的註釋,而不是通過 Token 來實現。
這也引發了另一個關於排斥和疏遠的問題,因為許多人已經通過購買 NFT(NFT 的購買行
為對遊戲的運行至關重要)而在遊戲中投入了大量資金。這種基於 Token 的治理系統迫
使個體也購買這種 Token,並懲罰那些將資金分配給遊戲內的 NFTs 的人。
就激勵機製而言,將改變遊戲基本部分的權力賦予那些擁有更多金錢的人似乎是不可行的
,因為他們的動機是保護自己的利益,而不是保護整個遊戲的平衡和健康。這可能會導致
基於保護他們所持有的更高層次資產的改變和投票更容易通過,從而權力失衡,疏遠了普
通玩家。
雖然因為缺乏任何類型的治理結構,所以加密遊戲領域幾乎沒有製定治理政策,但加密鯨
魚的後果可以在加密領域的其他治理實例中看到。
2021 年 4 月,在幣安智能鏈最大的 DeFi 平台 PancakeSwap 上,提交了一份更改池的
提案。這一改變(這一改變得到了開發者的支持)被一個鯨魚用戶所推翻,他使用自己的
蛋糕代幣承諾了超過 94500 張選票。這使他成為反對該提案的最大單一選民,並獲得
65% 的多數支持。持有的代幣數量幾乎是整個提案的兩倍,這隻鯨魚憑一己之力阻止了大
多數人希望成功的投票。
這表明,將權力交給那些動機可能並不總是與集體一致的人,可能具有破壞性。接下來發
生的事情同樣令人擔憂:Binance 開發團隊一次又一次地提出這個建議,直到鯨魚最終放
棄反對。
去中心化融資(DeFi)協議一直在努力追求質量和公平,但許多協議由於其治理投票機製
而未能達到要求:將決策過程轉移到鏈上聽起來像是下一次區塊鏈革命,但它的有效性仍
然是法律不認可的。
這顯然存在一個關於如何進行激勵的問題,因為鯨魚用戶只會允許在不損害其投資組合的
情況下做出投票。
當然,我們也不得不問,既然鯨魚玩家是那些將大量資產投入遊戲中的人,他們是否就無
權這麼做?畢竟,他們承擔了大部分風險。即使我們試圖通過建立一個錢包一張票而不是
一個 Token 一張票的共同替代方案來繞過鯨魚問題,我們也會面臨一個同樣令人不安的
問題:Sybil attack 問題,一個用戶可以創建 500 個錢包,使用腳本來扭曲治理或不公
平地獲得空投,從而破壞了民主性。
此外,**基於 Token 的投票系統疏遠了玩家,並造成了富人和窮人之間的權力失衡。 **
它不僅排除了那些擁有較少 Token 的人,而且即使是那些擁有其他資產的人,如直接在
遊戲中創造的 NFT 資產的人,也被迫維持大量 Token 的供應,以防止對他們有害的政策
。
這對於 NFT 資產持有者來說是災難性的,因為他們實際上是受遊戲影響最大的。以
Axie Infinity 為例,受遊戲變化影響最大的是土地和 Axie 玩家。然而,對遊戲開發提
案投票的人都是 AXS 的持有者。
雖然遊戲中的土地被提議以某種方式產生 AXS 代幣,但大多數 AXS 代幣都在 AXS 投機
者手中,他們無疑會試圖維護自己的經濟利益。最終,治理需要逐個緩慢推動,而不能在
事後籌集資金,嚴重影響了遊戲進度。
其次,當前基於遊戲的 DAO 框架很少有成功的實現。由於缺乏透明度和 DAO 開發的進展
,幾乎沒有任何政策被投票通過。
關於如何進行投票的具體例子或結構的資料很少,儘管 Axie Infinity 和 Star Atlas
等遊戲已經提出了基礎治理和提案的結構,但目前還沒有任何重大決策投票,也沒有任何
常規投票。
值得一提的是,那些希望真正去中心化的遊戲可以將之前在 DAO 投票中提到的一些想法
作為之後投票程序的基礎。
最後,Token 的早期分發阻礙了 DAO 結構在當前環境中的實現。
一是,最壞的情況是本身就計劃做 rupull(騙局和計劃)的遊戲開發團隊執行了 rug。
二是,即使我們假定開發者是不會這麼做的,由於需要在早期階段籌集資金和獎勵員工,
那麼也會有許多 Token 被分發給私人所有者和員工。因此,即使主要玩家能夠在市場上
獲得大部分有價值的代幣,他們仍然缺乏相對的投票權。
注意,這不僅僅是少數遊戲的問題,而是整個 GameFi 領域的問題。目前,平均分配給團
隊投資者和私募投資者的份額分別是 20.3% 和 13.2%,公開出售的所有權是 9.17%(基
於 3 款遊戲的數據 Axie Infinity、Star Atlas 和 Splinterlands)。可以從數據收集
到的遊戲,在一些極端情況下像 Star Atlas、POLIS(他們的治理 Token)的公募 Token 只
佔有 2% 的總 POLIS 的分配額度,而私募額度有 22.5%,因此留下了許多問題,比如公
共治理權,民主性和土地分配問題。
即使在更公平的遊戲中,如 Axie Infinity,雖然公募和私募的額度相同,但是團隊仍然
保留大多數 Token,這給了他們最後的決定權。
儘管許多人聲稱這種分配製度可能會隨著時間的推移而改變,比如說通過 play2earn 和
staking。但我們反駁說,這種策略也適用於私募機構,由於他們的先發地位,他們可能
會賺得更多。
不管怎麼說,公眾想要擁有對治理政策的最終決定權可能還需要數年時間。在遊戲開始時
,當做出最重要的決定時,公司和基金將在沒有治理代幣的情況下擁有控制權。因此,解
決方案是,要麼移除治理,不將其作為一種旨在籌資的說法,要麼將權力交給人民,像
Loot 這樣,然後從中消失。
結論
鑑於遊戲和 NFT 的可玩性和經濟價值,GameFi提供了一個將下一個千萬級新用戶帶入加
密貨幣領域的機會。
自 2021 年年中以來,我們見證了加密遊戲的首次爆發。與遊戲 NFT 和遊戲互動的錢包
數量是 DeFi 的兩倍多。 YGG(Yield Guild Games)目前的估值為 60 億美元,因為他
們和其他鏈上公會繼續將來自新興經濟體(如菲律賓)的用戶引入加密經濟。 Sandbox
總有一天會成為比 Roblox 更大的公司,屆時將出現更多沙盒遊戲。
如果我們能夠逐個解決「加密第一,遊戲第二」模式的問題,去中心化的假象和治理權問
題,GameFi 革命將必然會發生。
最後,我們將引用 Loot Project 網站上的一句話:
一場暴風雨正在醞釀,每個人都必然會受到它的影響,你能現在就感受到它的存在嗎?
這個世界又需要到了我們為之做出努力的時候了,你是願意加入我們一起奮鬥改變命運,
還是選擇保持原樣,重複著過去的艱辛獲取著僅僅能夠維持生活的報酬?
本文經授權轉載自深潮 TechFlow
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