比震動槍更適合自我放鬆的利器
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如果你在找一款
不占空間、隨身帶著走
運動前後無腦快速放鬆肌肉
比震動槍更適合的
自我放鬆的利器的話
那麼由知名家電代理商- Hengstyle 恆隆行
代理的 Medisana Taiwan
「震動滾輪花生球」
就十分適合你喔!
這次很榮幸受medisana的邀請
試用他們家的暢銷商品:震動滾輪花生球
一開始看覺得好像沒什麼特別的
但實際拿到產品試用後
發現medisana的震動滾輪花生球
遠比一般滾筒來的小巧許多
不僅可以放在包包裡出門趴趴走
放在家裡也毫不占空間
幾周的試用下來
我個人是非常的喜歡
在這裡我統整了三點
我覺得十分推薦的原因:
#1_體積小巧,隨身帶著走
實際上拿起medisana震動滾輪花生球
你立馬會發現它的大小和重量
其實與一般的水瓶差不了多少
因此放入背包也絕對沒問題
與一般的震動槍或是滾筒相比
更可以輕鬆地帶著它到處趴趴走
不管你是要帶去健身房
做運動前快速的啟動肌肉
幫助動作表現更好
抑或平時放在沙發旁
偶爾拿出來按摩放鬆
也一點都不佔空間
此外,由於是充電式設計
充飽後帶出門的話
使用最強強度(M3)
也可持續使用超過50分鐘
不會有放鬆到一半就沒電的窘境
#2_面積適中,有效快速放鬆
震動滾輪花生球的大小
介於一般的筋膜球和滾筒之間
因此在放鬆的使用上可以更加靈活
不管是局部小範圍區域
像是腳底、手臂肌肉等
用滾筒難以切確放鬆的地方
抑或是中大範圍區域
像臀部、大腿後側、小腿後側等
用筋膜槍有點過度刺激、
角度上又略難操作的地方
面積適中的震動花生球
就可以輕易地解決
#3_一鍵震動,放鬆更有效率
「震動滾輪花生球」
你可以想像成會震動的花生球一樣
他可以藉由震動快速的放鬆肌肉與筋膜
震動幫助放鬆的原理主要如下:
A. 減少按摩時的疼痛(增加疼痛的閾值)
B. 增加肌肉血流和溫度
C. 誘發肌肉放鬆
藉由降低按摩時疼痛與不適感
(增加疼痛的閾值)
減少按摩時的神經反應
進而讓肌肉可以更有效率的放鬆
此外,使用震動按摩須注意
震動滾輪花生球適合大部分的人
但不是每個人都可以盡情使用
因為震動會影響表層與肌肉血管擴張
同時藉由震動的傳導可能會影響深層的骨頭
因此以下族群須特別注意
1. 有心血管疾病者-
特別是冠狀動脈或高血壓患者應避免
2. 缺血性貧血等血管相關疾病需要特別小心
3. 過程中避免震動傳到頭部
因此不適合在脖子周圍與頭部區域震動放鬆
4. 震動避免震動到關節或是骨頭隆起處
5. 骨質疏鬆時須與醫師諮詢是否適合
6. 懷孕與癌症避免震動相關區域
#那震動滾輪花生球適合你嗎?
對我來說
比起一般大家常用的震動筋膜槍
我自己放鬆時更喜歡使用
「震動滾輪花生球」與「震動按摩滾筒」
因為當我們手拿筋膜槍
嘗試放鬆各個地方的肌肉的時候
長時間拿著不僅手容易緊繃痠痛
對於我這種久坐
又偏好訓練腿的假日運動員來說
按摩槍可能無法有效的放鬆
臀部、大腿後側、小腿後側等區域
此外,身為物理治療師的我
手部的肌肉因為職業的關係總是相當緊繃
而震動滾輪花生球
因為體積小和設計的關係
特別適合以上這些區域
可以簡單快速有效的放鬆。
如果你也在找這樣的自我放鬆工具的話
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#阿舟物理治療師
#medisana #德國健康管理專家
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同時也有35部Youtube影片,追蹤數超過23萬的網紅Lice萊斯,也在其Youtube影片中提到,由曾經開發過泰坦靈魂的《Acid Nerve》兩人團隊開發新作,《Death's Door》發售一個禮拜,在Steam上面拿下超過1500篇的93%好評率。作為一款講故事、氛圍營造優秀的遊戲,拿下這個評價實在當之無愧。不過萊斯似乎對於動作表現不太滿意,這款遊戲萊斯覺得適合誰玩呢?讓我們一起來看看。 ...
「動作表現」的推薦目錄:
動作表現 在 脫下白袍的物理治療 Facebook 的精選貼文
#Talktalk物理治療- 你的孩子又懶洋洋嗎!?
最近終於開學了!咦孩子又開始趴在桌上寫作業嗎?體育老師反應孩子的表現差強人意嗎?總是覺得孩子懶洋洋軟趴趴嗎?
🤔哪尼?!孩子可能有低張的問題?
📍什麼是肌肉張力?
1. 肌肉在靜止、休息狀態下的緊繃程度
2. 肌肉力量和肌肉張力不同
→肌肉張力是肌肉在休息狀態下的狀態;而肌肉力量則是肌肉主動的收縮而產生
📍低張力會造成什麼影響?
1. 肌肉較難把骨頭或關節維持在正中位置。
2. 外觀容易有駝背、W型坐姿等姿勢的偏差。
3. 需要進行快跑、跳躍等爆發力活動時,會更耗能、容易感到疲累。
4. 動作表現、動作品質可能會較其他孩子來的差,甚至因此產生動作發展遲緩的狀況。
5. 衍生出社交、情緒、注意力的問題。
動作表現 在 陰陽師 Facebook 的最讚貼文
🍨寮辦公告🍨
親愛的陰陽師大人:
為了給大家帶來更好的遊戲體驗,伺服器將於9月8日(週三)06:30~09:30進行停服維護,如未能按時完成,則開服時間將會順延,具體更新詳情請留意稍後更新公告,或維護結束後至遊戲登入介面查看。
維護期間將暫時無法進入遊戲,造成各位陰陽師大人的不便,還請諒解,非常感謝大家一如既往的支持!(鞠躬)
========改版更新內容========
1. 「心願必達,特惠召喚」活動開啟!
・ 陰陽師大人們透過召喚和購買魂玉時可獲得「福祿繪馬」,可在繪馬商店兌換獎勵。
・ 本次活動向所有等級≥15級陰陽師大人開放。
・ 9月8日維護後 - 9月14日23:59,使用神秘的符咒、勾玉和現世符咒進行召喚時,SP/SSR式神出現機率提升至原來的2.5倍!該福利最多可享受3次。
・ 9月8日維護後 - 9月14日23:59,使用神秘的符咒、勾玉和現世符咒進行召喚,以及購買魂玉時,可以獲得積分道具「福祿繪馬」。
・ 9月8日維護後 - 9月21日23:59,大人們可在商店處使用「福祿繪馬」兌換包括SR惠比壽外觀「福祿金尊」,SSR式神白藏主及御行達摩等獎勵。
※ 可透過參與下列玩法獲得「福祿繪馬」:
・ 使用神秘的符咒、勾玉和現世符咒進行召喚。每次召喚可獲得10枚「福祿繪馬」。
・ 購買魂玉,每購買1魂玉可獲得2枚「福祿繪馬」。
※ 活動結束時,多餘的「福祿繪馬」將會回收並轉換為金幣。
2. 一寮同心活動再開!
・ 【第一階段活動時間】捐贈同心徽章:9月8日維護後 - 9月22日11:59
(第一階段活動截止時間為9月22日 中午11:59,如超過捐贈同心徽章階段,即無法再進行捐贈!)
・ 【第二階段活動時間】領取獎勵:9月22日 12:00 - 9月28日 23:59
・ 陰陽師大人需要先綁定陰陽寮,即可在第一階段活動時間內收集同心徽章並捐贈給綁定的陰陽寮,捐贈徽章將可以獲得獎勵,並累積寮秘寶的解鎖進度。
・ 第一階段活動時間結束後,各位大人便可以在第二段活動時間內上線領取寮秘寶解鎖的獎勵內容,獎勵將透過郵件發送。
【注意事項】
※ 在上交同心徽章之前,請陰陽師大人先加入陰陽寮及綁定陰陽寮。
※ 活動期間上交的同心徽章均計入所綁定的陰陽寮,中途換寮不會改變綁定。
※ 當操作綁定陰陽寮後,則無法另外解除綁定(活動期間內換寮也不會解除),請特別留意!
※ 活動期間內,如人數較少的陰陽寮遭合併時,被合併的陰陽寮視同解散,解散寮內成員則可以重新綁定,但先前已捐贈的同心徽章將會被清空,重新計算。
※ 綁定陰陽寮後,個人最低需捐贈同心徽章數量為80個,若不滿則無法獲得寮秘寶獎勵;符合資格者後續將以郵件方式發放陰陽寮獎勵。
※ 其他詳細活動說明及實際獎勵內容,請以遊戲內活動頁面為主。
3. 商店上架新外觀
・ 上架時間:9月8日維護後
・ 上架外觀:跳跳弟弟•咒骨縛身
・ 新外觀在9月8日維護後 - 9月15日維護前享有8折優惠,各位大人快去為心愛的式神挑選新外觀吧!
4. 現世逢魔寮勳章收益UP!
・ 活動時間:9月8日00:00 - 9月14日23:59
・ 活動期間,逢魔之時玩法中“現世逢魔”四次後獲得的陰陽寮勳章收益翻倍,快集結寮成員一起參與吧!
5. 新禮包情報!
「心願必達符咒補給壹」
售價:88魂玉
購買後獲得:神秘的符咒×10,四星奉為達摩×1,金幣×50000
限購時間:9月8日維護後 - 9月14日23:59,限購2次
「心願必達符咒補給貳」
售價:328魂玉
購買後獲得:神秘的符咒×25,御行達摩×1,金幣×500000
限購時間:9月8日維護後 - 9月14日23:59,限購2次
「日常加成補給」
售價:18魂玉
購買後獲得:體力×60,櫻餅×30,100%經驗加成1小時,100%金幣加成1小時,御魂&覺醒掉落加成1小時
限購時間:9月8日維護後 - 9月14日23:59,每日限購1次
「日常特種補給」
售價:30魂玉
購買後獲得:御行達摩(碎片)×5,體力×300,金幣×50000
限購時間:9月8日維護後 - 9月14日23:59,每日限購1次
========體驗優化========
1. 優化御魂整理
※ 御魂篩選介面支援主屬性多選操作。
※ 御魂棄置方案和御魂強化方案上限從15套調整至30套。
2. 新增頭像框輪換功能,陰陽師大人可在頭像框設置介面透過「輪換」按鈕將選中頭像框加入輪換列表,在場景切換時會將頭像框切換為輪換列表中的隨機頭像框。
3. 陰陽寮御祝存儲上限提升至500。
4. 優化了好友清單排列順序,提高師徒、線上好友和高羈絆好友的顯示優先順序。
5. 優化了SP階式神空相面靈氣在戰鬥中部分場景點選異常的問題。
6. 優化了商店-外觀屋中贈送外觀的體驗。
7. SP階式神空相面靈氣新增了式神動畫繪卷和動態繪卷,請陰陽師大人們前往式神錄查看。
8. 好友吉聞介面新增一鍵祝福功能。陰陽師大人可以更方便向召喚出SSR和SP式神的好友們送出祝福了。
9. 優化了結界突破·呱太入侵活動頭像框的顯示效果。
========問題修復========
1. 修復了SP階式神空相面靈氣在部分情形下「夢虛空境」Lv.4傷害減免效果異常的問題。
2. 修復了部分戰鬥情形下SP階式神御怨般若封印御魂效果異常的問題。
3. 修復了鈴鹿御前外觀「流夏之夢」部分動作幀率異常的問題。
4. 修復了星熊童子外觀「冬日食禮」部分動作幀率異常的問題。
5. 修復了部分機型在以下情況看不到輸入文字的問題。
※ 在創建角色介面和更改暱稱介面輸入角色名。
※ 在創建陰陽寮介面輸入陰陽寮名稱。
※ 在式神錄保存御魂方案介面輸入方案名。
6. 修復了刪除御魂方案時,提示該御魂方案應用於已刪除的隊伍預設中的問題。
7. 修復了雙人組隊進行「真·八岐大蛇」副本時會同步現世懸賞封印出戰陣容的問題。
8. 修復了式神錄中,黑崎一護預設外觀點觸無回應的問題。
9. 修復了千姬、蟬冰雪女部分動作表現異常的問題。
動作表現 在 Lice萊斯 Youtube 的精選貼文
由曾經開發過泰坦靈魂的《Acid Nerve》兩人團隊開發新作,《Death's Door》發售一個禮拜,在Steam上面拿下超過1500篇的93%好評率。作為一款講故事、氛圍營造優秀的遊戲,拿下這個評價實在當之無愧。不過萊斯似乎對於動作表現不太滿意,這款遊戲萊斯覺得適合誰玩呢?讓我們一起來看看。
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【各種社交平台】
最近DISCORD有起色:https://discord.gg/JCNbErN
Twitch 實況:http://www.twitch.tv/lice0424
臉書粉絲團:https://www.facebook.com/Lice0424/
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Steam特賣不知道要買甚麼?遊戲荒沒遊戲玩?看這邊!
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【播放清單推薦】
【實況日常&精華】:https://goo.gl/f6zVMu
【萊斯垃圾話】:https://goo.gl/GJyNP8
【萊斯聊Game】:https://goo.gl/RXus2
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【工作人員名單】
腳本 Script : Lice
拍攝 Cameraman : Lice
後製 Editor :Lice
封面 Cover :維尼
#死亡之門 #聊Game #動作
動作表現 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
《The Vanshee》是一款採用Unreal Engine 4引擎製作,預定於PC平台上推出的線上動作RPG遊戲。本作故事以一個外星人入侵,導致人類瀕臨滅亡的末日世界為背景,玩家們將化身成擁有特殊能力的主角,並運用各種魔法與外星技術來守護人類免於滅亡的命運。
從釋出的宣傳影片中,大家可以看到超擬真的畫面場景,與極具打擊感的動作表現,而在角色養成方面,官方也提到本作將不會有職業限制,玩家能自由搭配自己想要的技能組合,加上各式各樣的武器來打造獨一無二的角色。遊戲預計於今年在Steam平台推出搶先體驗版,讓玩家有先行試玩的機會,有興趣試試看這款作品的玩家,記得訂閱《電玩宅速配》的頻道,才不會錯過後續第一手遊戲消息唷。
(C) Pixel Cruise
(C) LINE Games
「電玩宅速配」粉絲團:https://www.facebook.com/tvgamexpress
「網紅攝影棚」節目:https://tinyurl.com/y3hejwb5
遊戲庫粉絲團:http://www.facebook.com/Gamedbfans
動作表現 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
今天要介紹的《破曉傳奇》是《傳奇》系列25週年紀念新作,由《噬神者》系列製作人富澤祐介擔綱製作,長年參與《傳奇》系列的畫家岩本稔擔任角色設計,一同創造出細緻絕美的遊戲世界。
本作採用Unreal Engine 4開發,片頭動畫更是請知名動畫工作室ufotable擔綱製作,主打高質感的動畫和華麗動人的劇情故事,玩家將會操控戴著鐵面具的達納青年「奧爾芬」與被族人追捕的雷納少女「希儂」展開冒險。
全新的專屬戰鬥系統所帶來的爽快動作表現也是相當有看頭,而獨家開發的「大氣著色器(Atmos Shaders)」,把包含圖畫筆觸和光線的插畫風視覺效果表現的淋漓盡致,讓玩家充分感受到奇幻世界所獨有的夢幻氛圍。
遊戲將在9月9日正式推出,而Steam版則預計9月10日上線,有興趣想進入《傳奇》世界的玩家可不要錯過囉!
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
「電玩宅速配」粉絲團:https://www.facebook.com/tvgamexpress
「網紅攝影棚」節目:https://tinyurl.com/y3hejwb5
遊戲庫粉絲團:http://www.facebook.com/Gamedbfans
動作表現 在 懷代實業SHINE WIPER閃影刷- 搖擺動作表現測試 - YouTube 的美食出口停車場
FAIDEK INDUSTRIAL SHINE WIPER® 全球首創專利結構的閃影刷®,是第一支能夠真正解決跳動問題的雨刷產品,結合多國發明專利的吸震結構,能夠完全吸收 ... ... <看更多>
動作表現 在 [討論] 漫畫的動作表現- 精華區ck54th122 - 批踢踢實業坊 的美食出口停車場
(BLOGGER好讀連結:https://lunglungway.blogspot.tw/2015/01/blog-post_82.html)
由於媒材的限制,漫畫無法像動畫和電影,把所有的動作從頭到尾全部畫出來,因此「如
何用有限的圖畫表現完整的動作?」就成了每個漫畫家都會碰到的大問題。
通常來說,動作可以分為三個部分:
1.準備 2.爆發 3.洩力
大部分人都會以為「爆發」才是最好的選擇,其實不然。
被譽為美國漫畫英雄之父的史丹.李,在他所著的教學書"How to Draw Comics the
Marvel Way"就建議讀者描繪動作的時候,應該選擇「準備」和「洩力」的瞬間。
https://i.imgur.com/oK0DEKd
知名動畫監督西澤晉也在他所寫的教學書裡有相同主張:
https://i.imgur.com/TwIK1T1
然而單張圖片所能呈現的動感還是有所侷限。
下圖是美漫最常出現的揍人畫面,完全遵照史丹.李的建議,可是我們仍然會覺得畫面好
像有點生硬,沒有多少躍動的感覺。
https://i.imgur.com/aiDCNQy
就連西澤晉稱讚的安達充,在表現動作的時候,也需要分鏡和效果線的幫助。
這是在《四葉遊戲》裡,主角樹多村光和打擊手東雄平對決的經過。
第84頁的兩個鏡頭分別是投手和打者「洩力」的動作,除了描繪「最有動感的瞬間」之外
,還加上了斜框(增加畫面動感)、擬聲字(右下角的擬聲字還加入了打擊的特效),更
重要的是:投手投球和打者打擊發生在不同的時間點--把不同時間發生的畫面剪接在一
起,也會增加畫面的動感。
第87頁的鏡頭則是「爆發」的瞬間,加入了效果線進行輔助。效果線是如何營造畫面動感
,這點十分明顯,不需要贅述。
https://i.imgur.com/sl3jAqr
https://i.imgur.com/oNqmmnk
從這兩個例子可以發現,漫畫家再怎麼高明,也無法超越媒材的限制--這是漫畫的侷限
。
可是就像危機可以是轉機,漫畫的侷限,卻讓漫畫家找到的全新的可能。
讓我們看看倆人對決的結果:
https://i.imgur.com/gC2hRXv
https://i.imgur.com/X7IQwVI
後面這四頁,應該是倆人對決的最高潮,可是在整整二十個分鏡裡面,完全沒有任何的動
作,只有動作的結果--可是我們卻能清楚知道發生了什麼事情。
原來,動作場面可以不用有任何動作!
應用這個手法,畫面獲得了新的可能性。
原本在「表現動作」上具有先天劣勢的漫畫,卻反過來影響的電影的拍攝手法。
下面的例子是朴贊郁電影作品《欲謀》的結尾:
https://vimeo.com/116124261
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失去的泰迪熊:https://kstin0815.blogspot.tw/
漫漫長路:https://lunglungway.blogspot.tw/
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.218.91
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作者: a5378623 (黑雲) 看板: C_Chat
標題: [討論] 漫畫的時間表現(上)
時間: Thu Jan 15 19:43:43 2015
這是最近整理的,關於「漫畫表現形式和技巧」的系列文章。
已經在板上發過一篇「漫畫動作表現(#1KiWLPnL)」
接下來的「漫畫的時間表現」將會分成上下篇,聊聊分鏡框、剪輯和構圖等元素如何影響
漫畫的時間感。
以下是BLOGGER好讀連結(簽名檔還有臉書專頁連結,覺得有趣的朋友還請給個讚吧)
漫畫的動作表現
https://lunglungway.blogspot.tw/2015/01/blog-post_82.html
漫畫的時間表現(上)
https://lunglungway.blogspot.tw/2015/01/blog-post_62.html
--
接下來,進入正文:
「漫畫要怎麼表現時間流逝的速度呢?」不知道有多少人曾經因為這個問題感到困惑。
電影和動畫是連續的圖片,想要放慢動作只要減少圖像和圖像的差距,可是漫畫本身是「
靜止」的圖片,每個分隔都是畫面的跳接--在這種狀況下,漫畫家要怎麼掌控讀者感受
到的時間呢?
這種方法有很多,可以改變「分鏡框」的形狀、大小改變「鏡頭」的剪輯編排,或者模仿
動畫描繪連續動作--甚至,有的漫畫家還會直接在畫面上標出時間,製造慢動作效果。
首先讓我們來看看「分鏡框」所能達到的效果。
下面的例子出自安達充的傑作《鄰家女孩》,明青學園和須見工業的練習賽。
右半頁第一格投手準備投球,大格方框中景。
第二格教練和小南的臉部,還是大格方框但是換成了近景。
第三格打擊者揮棒。接著是兩個斜框特寫,對像卻是上一格明明已經被捕手接住的球還有
不知道是誰的腳--造成的結果是視覺和心理的跳躍,速度飛快。
可是來到左半頁,同樣的分格形式,特寫的對象改成人物特寫後,造成的卻是「快速切入
的靜止畫面」,效果和前面並不相同。
由此可知,「小格+斜框+特寫」帶來的是「畫面切換」的速度,而不是「畫面流動」的
速度。畫面迅速切換後的時間流逝,還會受到畫面內容而有所影響,也就是「鏡頭」剪輯
呈現的時間差。
https://i.imgur.com/UpJ8al9
接下來的例子是《火影忍者》裡,第七班首次出任務,遭到襲擊的橋段。
左頁下方的四格雖然都是方框,但是由於特寫的內容具有「時間差」:大刀插入樹幹、某
人的腳踏上大刀、卡卡西轉身緊接著再不展轉身。
前面的狀況也是,球飛出去在先,腳伸出去在後,因此在「畫面快速切換」的同時也造成
了時間家的感覺,相反地,由於被寫的對象雖然是不同角色,卻是相同的瞬間,因此造成
的反而是停滯的效果。
https://i.imgur.com/NMcg2Yb
然而再仔細比較兩個例子,會發現「斜框」和「直框」的效果還是有所不同。斜框會給人
「鏡頭運動」的錯覺,方框則是直接切換畫面,其中差異非常微妙,只能細細體會。
此外,值得注意的是,分鏡框的「大小」其實不是「分鏡框的大小」而是「畫面的大小」
,有時候大的分鏡框由於畫面壅擠,反而會讓我們產生時間加速的感覺。
下圖很清楚地表現了這個概念的運作:
https://i.imgur.com/DB7xf5B
--
討論完了「分鏡框」和「鏡頭剪輯」的效果後,我們最後來看看幾種特殊的表現手法。
首先是模仿動畫,直接描繪連續動作。
下面的例子分別來自井上淳哉的《驚爆游戲》、井上雄彥的《灌籃高手》和花澤健吾的《
我是英雄》,前兩者是透過描繪連續動作展現出慢動作的感覺;後者卻相反,展現的是怪
物撲面而來的恐怖速度感(說實話真的很恐怖,請要有心理準備)
《驚爆游戲》的主角坂本龍太在千鈞一髮之際接住炸彈,阻止爆炸。
https://i.imgur.com/UYYtcYH
這幕是發生《灌籃高手》第249話,湘北高中對上山王工業,比賽後半,三井壽三分球出
手,沒進。櫻木靠著驚人的跳躍力,從深津和河田手中搶到籃板球的橋段,也是整部作品
中我最愛的部分--不是櫻木搶到籃板球,而是三井的覺悟,以及他和櫻木之間的信賴。
https://i.imgur.com/P5DV7Vv
https://i.imgur.com/6cgM5rB
再提醒一次,不要被嚇到。
https://i.imgur.com/mFghZx0
https://i.imgur.com/tYduXIw
https://i.imgur.com/paW7qx2
https://i.imgur.com/Jtmomoc
https://i.imgur.com/bkBws1X
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「如果談電影、動漫只談劇情,為什麼不看小說就好了?」
臉書專頁:https://www.facebook.com/lunglungway
BLOGGER :https://lunglungway.blogspot.tw/
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.218.91
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※ a5378623:轉錄至看板 Comic 01/15 19:50
> -------------------------------------------------------------------------- <
作者: a5378623 (黑雲) 看板: C_Chat
標題: [討論] 漫畫的時間表現(下)
時間: Tue Jan 20 15:45:17 2015
這是最近整理的,關於「漫畫表現形式和技巧」的系列文章。
已經在板上發過一篇「漫畫動作表現」接下來的「漫畫的時間表現」將會分成上下篇,聊
聊分鏡框、剪輯和構圖等元素如何影響漫畫的時間感。
以下是BLOGGER好讀連結(簽名檔還有臉書專頁連結,覺得有趣的朋友還請給個讚吧)
漫畫的動作表現
https://lunglungway.blogspot.tw/2015/01/blog-post_82.html
漫畫的時間表現(上)
https://lunglungway.blogspot.tw/2015/01/blog-post_62.html
漫畫的時間表現(下)
https://lunglungway.blogspot.tw/2015/01/blog-post_27.html
--
接下來,進入正文。
「漫畫要怎麼表現時間流逝的速度呢?」不知道有多少人曾經因為這個問題感到困惑。
電影和動畫是連續的圖片,想要放慢動作只要減少圖像和圖像的差距,可是漫畫本身是「
靜止」的圖片,每個分隔都是畫面的跳接--在這種狀況下,漫畫家要怎麼掌控讀者感受
到的時間呢?
上一篇文章已經討論過「分鏡框」和「鏡頭剪輯」如何影響漫畫的時間,本篇文章將會接
續相同的主題,討論最後一種影響漫畫時間的元素:構圖。
第一個方法是利用「畫面中線」。
讓我們看看下面這個例子,突如其來的大風引起眾人驚訝的反應,然後帽子飛到空中,彷
彿靜止了一般,這是因為前兩個分別在中線左右,第三格的帽子卻位在畫面中線,因此製
造了時間停頓的感覺。
第二個方法是利用「視覺動線」。
我們在閱讀漫畫的時候,會下意識地尋找每個分隔中的視覺中心,然後移往下一個畫格,
這個過程就稱為「視覺動線」,只要改變視覺動線的角度,就可以製造不同的時間感。
角度越大,閱讀的時間會越久,也就會製造慢動作的效果。
下面的例子就是刻意偏離視覺動線後的效果。
第三個方法是利用「畫面水平線」。
畫面「水平線」和「中線」一橫一豎,但是產生的效果大不相同。把視覺主體放置在「中
線」的畫面會給人「暫停」的感覺,而放置在「水平線」的畫面強調的則是「瞬間」的感
覺。
這麼說可能有點抽像,我們還是看看圖片吧。
視覺主體放置在水平線上的畫面,給人的感覺是「目標瞬間就被擊中了」,可是視覺主體
放在水平線上的畫面,給人的感覺「目標被擊中後好像還有什麼」,兩者強調的時間點並
不相同--因此會產生被擊中後出現慢動作的感覺。
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看完了理論說明,我們接著來看看漫畫家是如何實際運用的吧。
這裡使用的是《HUNTER×HUNTER》第98話中,幻影旅團的團長庫洛洛,和揍敵客父子交手
的片段。
開頭是三人對峙,大方格和視覺動線的一個轉折,時間流逝緩慢。
接著藍線快速往下,接著視覺動線的角度快速變化,強調對話的重要,並且凝聚開戰前的
緊張感。綠線是同樣的效果,說完話後大角度拉到庫洛洛的特寫--放置在中線,時間靜
止。
往下,只留殘影的空畫面帶來片刻錯愕,然後又是激烈變化的視線安排。
庫洛洛的殘影在這裡不僅用來示意他躲過攻擊,更有使整個畫面產生慢動作的效果。
此外庫洛洛高於水平線的安排,讓我們感覺「躲過攻擊後還有什麼」,緊接著是桀諾和對
話框形成的連線,帶著讀者往下翻頁。
「嚇!」
翻頁看到的就是桀諾的貫手,接近中線,而且加上集中線和超出分鏡框的技巧,製造出了
直逼眼前的效果。接著是平緩的視線流動--接著藍線「刷」地往下,又回拉,給了席巴
的偷襲慢動作效果。
黃線是席巴快速出拳,桀諾從後方迫近,又是一個轉折慢動作。
等到桀諾出手,綠線快速切過庫洛洛回眸的特寫(斜框也有加快速度的效果)
然後桀諾的招式又是往左邊射去,於是,我們只好繼續翻頁。
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「如果談電影、動漫只談劇情,為什麼不看小說就好了?」
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