大塚小弟的學校在學期末舉辦一個線上分享會
邀請了一些畢業的學長姐回母校
跟大家分享他們以前在學校的學習經驗
我從這兩個小時的分享會中
明白了一件非常有意思的事
我有興趣的並不是他們如何準備考試
也不是他們如何在失敗中領悟到的人生道理
而是終於被我發現~
傳說中在日本中學裡「部活」存在的意義!
「部活」指的是在學校的課後活動
可說是日本中學生在學校除了課業外
最重要的活動與社團樂趣了
在電車上常會看到許多學生帶著各種道具上學
很多都是為了進行所謂的「部活」
「部活」基本上有各式各樣的活動
其中又以運動類的最多
例如籃球、排球、網球、桌球、體操、劍術
桌球、柔道、足球、弓箭、舞蹈...等等
音樂、美術、語文、料理、話劇、辯論等也有
每個學校還有自己的強項可以參加比賽
從顧問、教練到各種職位擔當都有模有樣
有點像我們台灣大學裡的社團活動
只是日本在國高中階段裡就發展得非常蓬勃
自從小鬼們進入日本中學後
我對「部活」有了更深一層的認識
完全打破以前我對學校課後活動的看法
原來「部活」在日本中學生的讀書生涯中
佔了一個很大的學習時間與青春回憶
甚至有可能會影響到未來的發展
因為我發現~
這些回到母校的學長姐們在自我介紹時
一定會介紹自己是隸屬於哪一個「部」
而且大多數學生一旦加入了某一個「部」
國中和高中都會一直持續參加同一個「部」
同時當這些學長姐在分享學校生活時
其中有很大一部分是發生在「部活」裡的事
其實對學生們來說讀書不是唯一的
他們在「部活」裡學習自我管理、團體生活、
上下關係、活動安排、練習規劃等等
有時候這些東西比在課本上的知識還要受用
此外我觀察到~
老師們也非常支持「部活」
他們說當學生在學校裡有使命感與行動力時
也會對課業上有一定的要求
為了能在各種場合都發揮作用
就得取得各種人事物的「平衡點」
例如趕快做完功課去參加「部活」
或是更有效利用時間去完成「部活」的工作
另外在「部活」建立的人際關係
竟意外地持久與堅固喔
一直以來我太小看日本中學的「部活」了
曾質疑為什麼要放這麼多力氣在課業以外的事
但現在每當小鬼們跟我說他們要去「部活」時
我都非常開心地說:
「趕快去!最好每天都去!連假日也去!」
只是~
我們家大塚小弟想一口氣給我參加兩個
一個RUGBY;一個插畫
這樣會不會太多了……
照片是~
大塚小弟課後都在給我做這個
我要不要對他生氣!?
P.S.~
另外大塚小弟也很愛畫畫
被我放在IG裡了:
https://www.instagram.com/otsukatokyo/
劍塚意思 在 Facebook 的最佳解答
#撐過週五的心理學提案 #作業興奮
#從最喜歡的案子開始處理 #目標梯度效應
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▫️良好的工作效率,
▫️有九成是建立在順序上,
▫️而非內容上。
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總之,先從最輕鬆、最有機會順利進行的工作開始做起吧。總覺得沒動力工作的時候也一樣。不,應該說,在這種時候使用這個方法反而更有效。先讓頭腦或身體動起來,開始工作。如此一來,幹勁的開關自然就會被打開。
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比起工作內容,此時更重要的是「開始動腦、動身體」。因此才說,要從對自己而言最簡單的工作開始做起。這麼一來,自然就能產生動力,然後一旦開始做,心情上也會變得想要「繼續做下去」。
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這個方法運用了「作業興奮」的心理。這是由心理學家埃米爾克雷佩林(Emil Kraepelin)提出的心理狀態。它的意思是,人一旦開始使用大腦或身體做事,就會產生動力,讓自己更容易持續下去。大家都會說:「因為沒有幹勁,所以沒心情處理工作」、「因為沒有動力,所以念不下書」等等,但是,幹勁並不是等著等著就會湧現的東西,人必須先動動腦、動動身體才會產生幹勁。
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◼️總而言之,
◼️人不是「有幹勁後才開始行動」,
◼️而是「行動後才開始產生幹勁」。
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我平時也常常利用「作業興奮」。有時候,我會到大學授課,然後出課題,請學生們繳交報告。我請他們透過電子郵件繳交報告,因此接近期限時,就會陸陸續續收到學生們的報告。假設有四名學生,那就會有加封標題為「課題的報告」的郵件,在我的電子信箱裡排成一列,相當有壓迫感。
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我必須在一定的時間內一一閱讀、批改所有的報告。這需要大量的時間和體力,因此,看著四個檔案時,就會覺得終點在遙遠的彼方,然後變得有點鬱悶(笑)。因此,我會先從看起來最容易批改的報告開始處理。
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即便是同樣的課題,每一份報告的量也有天壤之別。有些人只寫了幾頁,也有人一口氣寫了好幾十頁。所以,我都會先從檔案KB數最小的報告開始改起。總之先開工,之後就會愈做愈起勁了。
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有時,批改完幾份報告後,我也會運用「目標梯度效應」來加快工作速度。「目標梯度效應」是指,朝著某個目標進行作業時,愈接近目標,則行動愈迅速,達成效率愈高。
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這是由心理學家克拉克·赫爾(Clark L. Hull)所提出的理論。他將老鼠放進一個出口處設有誘餌的迷宮中,然後觀察老鼠的行動。結果發現,老鼠隨著愈來愈靠近出口,跑的速度愈來愈快。
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克拉克透過這次的實驗發現,老鼠在接近目標時,想達成目標的心情似乎會變得更強烈,並加快行動。於是,他將這種現象稱作「目標梯度效應」。哥倫比亞大學的吉維茲(Ran Kivetz)等人的研究結果顯示,在人類的消費者行為中,也可窺見「目標梯度效應」的蹤影。
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為了做研究,他們在某間咖啡廳裡發放集點卡。集點方式為「每喝一杯咖啡,就可以蓋一個章,集滿十個章就可以免費兌換一杯咖啡」。不過,發給客人的集點卡有以下兩種:
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A.卡片上有10個空格,只要集滿10個章,就可以換1杯免費的咖啡。
B.卡片上有12個空格,集滿12個章即可兌換1杯免費咖啡。只不過,這張卡片上已經預先蓋好2個章。所以實質上,顧客必須收集的印章數,還是跟A卡片一樣,都是10個章。
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實驗結果顯示,最後集滿10個章的,幾乎都是拿到第B款集點卡的客人。此外,當客人愈接近「10杯免費咖啡」這個終點時,來店頻率也就愈高。換句話說,人愈接近目標時,愈容易產生幹勁,加快行動速度。
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要說我如何將這個「目標梯度效應」運用在批改報告上,那就是:不斷地將改好的報告移至「批改完畢資料夾」內。因為是從檔案大小最小的報告開始批改,所以剛開始時,不用花多少時間就可以把檔案移進「批改完畢資料夾」內了。
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假如一共有20份報告,那麼批改完其中的5份,就等於是完成了四分之一的進度。這樣一來,「啊~完成四分之一了!愈來愈接近『改完的份報告』這個終點了。」的感覺也會油然而生。接著就會想,既然都做到這邊了,那就多努力一下,再批個五份吧。
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另外,替完成的工作建立可視化系統,也是一大重點。看得見做完的量,就會產生正在接近目標的實感。像這樣姑且先從最輕鬆的工作開始做起,就能啟動「作業興奮」心理,進而帶動「目標梯度效應」。
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📖 本文摘自《動機致勝:善用26種心理學法則,小行動帶來大成功!》,作者塚本亮(つかもと.りょう)畢業於英國劍橋大學心理學研究所碩士。於京都創設專門培訓領導人才的「GL ACADEMIA」,該校建立在心理學基礎上的指導方式備受矚目,吸引了大批國內外的教育機關、企業、頂尖運動員等前來尋求指導。本書由東販出版發行。
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劍塚意思 在 柳廣成 Facebook 的精選貼文
Day 2 笑什麼 你也是Sequential Art (上篇)
少時專心琢磨技藝,長大後發現創作者最需要克服的是既定認知、刻板印象。
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在同一個媒介苦修打滾多時,自然而然會走出自己的軌道。但太過自我感覺良好地走在這條路軌上,就會只專注看著自己軌道的正前方,不經意放棄了觀看其他路軌的景色,甚至還以為那些景色根本沒什麼好看的。
我是個由漫畫出發了解藝術的人,所以今天容我從漫畫講起。
如 Day 1 所說,可能因為日本成長的緣故,自人生有記憶起,我就每天在看漫畫,尤其是少年Jump。隨著漸漸長大,我也變得喜歡解構集英社旗下的漫畫。什麼每頁平均5-7格分鏡、黑白色比例、玄幻打鬥漫畫的武器一定有劍、男女角色數目的比例等等。聽起來像是個專家。
那時全中大Fine Art Undergraduates只有我一個在畫漫畫,(江記黃照達等人都早就畢業了)心想,該沒什麼人challenge到我關於漫畫的認知吧。突然一句。
「喂,你覺得漫畫是什麼呀?」
聽起來多簡單的問題,我卻支吾以對地答辯著。
用「答辯」,是因為我發現自己不懂得回答,卻又不想被看穿。即使看著那提問者純粹出於好奇的誠懇臉色,那毫無敵意的請教,我還是選擇砌詞答辯。那刻即使真的成功說服了他,也讓我內心誤以為足夠堅牢的漫畫知識庫像國人玻璃心般輕聲敲碎。
隨著多年對漫畫漸漸深入的認知,鞏固下來的是對漫畫的既定認知。且這種既定認知在內心刻劃得愈深,就愈難以接受其他形式的漫畫,甚至拒絕理解,把不熟知的漫畫歸類為邪魔外道。
幸好我未算病入膏肓,仍能就自己對一種媒介輕妄、粗糙的觀念提出質疑。
然後我就認真地想「漫畫是什麼」。
我嘗試把視野拉遠來看。但一旦把視野拉寬,什麼影像藝術、動畫、舞蹈等等的,都映入視線。媽啊。我只是想思考漫畫是什麼。為什麼你們都走進來了?
「因為你剛才在想『漫畫是有序的圖像排列』啊」。
錄像 動畫 舞蹈 etc has joined the chat。
「我也是有序的圖像排列。」
「我們也是。」
「那我們都是漫畫囉?」
「不是吧。」
「為什麼不是?」
「那你們是何時開始出現分野的啊?」
「圖像排列的邏輯、媒介、方法。」
我嘗試扒開來看它們之間出現分區的界線。但發現界線很糢糊,糢糊得像是形容顏色的詞語,什麼「藍綠色」、「綠藍色」、「青色」、「鴨綠色」、「青玉色」、「綠松色」、「碧綠色」。但後者要定義區別,其實可以用光波長、Hex Color Code等賦予每個詞彙絕對且可量化的定義。可是,藝術媒介又可以嗎?或許硬要在藝術形式上找出絕對量化的定義並不可行,但透過思考媒介間微妙的區別及共享之處,就能更理解自己處理不同媒介時,腦袋究竟出現過怎樣的思維轉換。
於是,媒介之間的糢糊界線、未明之處,變成我覺得很有趣的地方。也開始在這些地方鑽起牛角尖,用另一種心態重新畫起漫畫來,還把一批Copic Marker,G筆頭擺進蘋果迷你倉封印起來(說起來,有人想要嗎?可dm我,還有很多哦)。
如果真的深究這道問題,需要大量實驗及閱讀經驗。於是就傾家蕩產買起書來。還記得,第一年受邀參展安古蘭國際漫畫節時,我花了10000多元港幣買了一個行李箱份量的書。因為那時覺得當地的書,錯過就沒了,因為我活在被港漫、英雄美漫、日漫當道的香港,生怕回來後就再也找不到這些書。所以當時的想法就是有殺錯無放過,要買下一眼間看不透是什麼東西的書,回港再慢慢研究。
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以下將介紹我自己在一些作品的嘗試,以及不同藝術家的作品。
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此Post第2、3、4張:Cube Escape Paradox (柳廣成)
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我在腦海內的漫畫VS動畫之思辯:Frame Rate vs Panel
年少時買過漫畫化的寵物小精靈劇場版:《超夢夢的逆襲》、《利基亞爆誕》、《結晶塔的帝王》、《穿梭時空的相遇》。發現內文都是電影動畫幀格的截圖,排列成漫畫形式印作紙本漫畫書。後來我在想一個顯而易見但卻耐人尋味的問題:
是否把上述電影的Frame Rate 調至平均On 90(不是粗口哦),就看起來像漫畫了?
(得出on 90的根據:90分鐘電影有129,600幀(24FPS),用一頁漫畫平均7 Panel,一本書200頁的算法來算,129,600/(7x200)≈90)
影片需要高frame rate的原因之一是為了讓圖像連續變化、運動(播放)的速度而導致肉眼的視覺殘象產生的錯覺,而誤以為圖畫或物體(畫面)正在活動。漫畫的Panel間的提示因不需要考慮殘象運動錯覺的事實,令腦袋足以腦補Panel間的缺失即可。
自4年前畫起動畫後,我就在想如何把畫作的frame rate變得尷尬,慢得既不像動畫,快得又不像漫畫。於是在此書,就試試看了。動畫裏上一個幀格映入你的眼球後,就是下一個幀格的事了。上一幀格消失,下一幀格出現,如此輪替。但漫畫就是要所有畫面乖乖地印在紙上讓人一覽無遺。那不如讓onion skin更透徹些、延伸得更遠些幀格,全畫出來好了?(哈哈,literally OnionGhost)
在我這次作品上,我覺得漫畫可以玩的是發生於頁面上的圖像排列,不是輪流替換單一幀格畫面。但又可以應用在處理動畫會思考的事。
這時你可能會說,漫畫就非得是平面紙本不可了?
很好的提問。所以,下一個。
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此Post第5、6、7張:Here(Richard Mcguire)
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要在電子熒幕介紹這本書的魅力,恐怕有點難。因為Here作出的嘗試,是有意圖地讓漫畫書作為立體、具厚度的印刷品,如何藉其物理性與內文的空間感巧妙呼應。但它不是pop up立體書,因為它還是以完全平面的紙本製作而成,圖像的解讀仍然依賴平面紙張的表達。我說的立體,意思是指作者賦予書本在釘裝上的立體空間意義,令書本的釘裝不流於紙本書籍純粹的物理特徵。
Here是左揭書,封面是從外界視覺看到的屋子窗口,封底則同樣是從外界視覺看到的牆壁。內頁則是由屋內視覺向外看的景象。亦即,內頁左頁一定是向窗戶外看的,右頁一定是向牆壁看的。以90度角翻閱,就會構成封面、封底是屋外空間,內頁則是屋內空間。Here這本書的原則,就是空間上的視點是絕對不會改變的。
Here內文近300頁,透過漫畫鏡框再加標明的年份,由固定的視覺,持續變化的時間,交代這一空間發生過的人和事。
內文最初較在想像範圍內,就是屋內在數十年間換過不同的租客,有過長期租客,看著家人數目多了起來。還有數頁這樣的場景:在相隔甚遠的時間說過的各種話語,硬被漫畫的分鏡力量截下來,放在同一畫面。彼此間的語句本應毫無關聯,但卻因為漫畫的力量而被安排在同一空間重遇,使得兩者間的話語像在交談般。
後來,時間的尺度開始拉闊。時間延伸至房屋仍未被蓋起來的時代,剛好有個獵人經過,他射出的箭,剛好擦過漫畫內永恆不變的視點;還有城市化的經過、築屋的過程、工人等,都被這絕對不變的視點映下來。漫畫中後段還來到未來的時光、以及遙遠的過去:地球剛誕生,仍無大氣層之際,漫天星星、隕石的場景。
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我發現自己寫太長了。要分兩天寫。明天會進入動畫世界多一點。
另外,介紹多點在漫畫媒介的既定語言、概念上大作發揮的藝術家及作品,可以google,還可以上網買買他們的書看:
(此Post第8、9、10張)
榮念曾 天天向上
Tobias Schalken Balthazar
Chris Ware (我推薦他所有書,算是Infographic x comics的始祖)
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老實說,愈是探索,就愈不知道漫畫是什麼。但我樂在其中,如Day 1 所說,這並不是一種迷失的狀態,而是令我雀躍的事情。就像研究量子力學的物理學家般,發現在宏觀世界行得通的物理定律,在微觀世界卻莫明其妙地一一被推翻否定。量子力學像是有意識般地對你說,「再想清楚才嘗試定義『規則』吧。」
漫畫的全貌是什麼,就算是手塚治虫,我也不覺得他會知道。他也只是漫畫作為藝術形式的始祖發現者。像是物理學的…愛因斯坦吧。愛因斯坦發現了很多事,卻也帶著對量子力學的種種不解,歸入塵土了。不是他們渺小,而是世界太宏大了。
漫畫的世界還有什麼未被發現,其實真的還有很多人不想停留在已知的既定形式,貫徹實驗精神,務實地用創作探索著。就算眾人不一定關心,作品不一定出名。
動畫也是吧。
隨著在藝術的造藝及年齡的增長,就更得提醒自己要謙卑。
謙卑不是說在公眾形象上盡量以禮待人、說話盡量客氣謙遜,而是指對藝術保持謙卑。才能看得更清,藝術史的接龍遊戲才能玩得下去。於我而言,藝術是一種思考訓練,要對自己的創作時刻保持質疑,不能只苦修技藝,被自己畫作的視覺之美矇騙。
我覺得對藝術形式愈是Judgemental的人,他們對藝術媒介的既定認知就愈深,就愈需要否定,以捍衛他們內心對於藝術媒介片面的認知。因為如我經歷般,這種認知好歹也是用歲月建構出來的,就算被據理力爭地挑戰了,也會害怕信念失守,於是需要死守自己對世界的認知方式,才不會令長年建構出的自我搖搖欲墜。
Artist Statement 常見的語句「向____提出挑戰」雖有被濫用之嫌,但考慮適當的Context,其實本身的說法並沒有錯。
挑戰的就是我們自己對世界的認知。作品會證明某些認知是過時的,此時我們就得承認這些認知已不合時宜。而這種不合時宜,與今期流行什麼東西無大關聯,因其否定來自創作上實驗結果的推敲。經不起推敲的觀念就捨棄吧。若此觀念出自你心,就更需要虛心捨棄。
打了四小時字,發現打子4000字,見諒lol
下篇明天出!再會!
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