210807LIFE 如何買一間會『省錢』的房子?1000萬元內搞定所有花費...10秘技不藏私公開
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「如何買到便宜的房子」並非我的強項,因為太便宜我也不敢買。由於我打算長期置產,把買房當存錢,所以關於「如何買到會賺錢的房子」也沒想那麼多;可要是說到「如何買一間會『省錢』的房子」,這我可就拿手多了。
首先我把預算確定下來:1000萬元內含全部花費。意思就是含服務費、代書費、契稅、履約保證費用等等,最多不超過1000萬元。換句話說,成交價最多介於950萬元上下,在這樣的預算前提下,再設定其他條件。
圖說:如何買一間會『省錢』的房子?含服務費、代書費、契稅、履約保證費用等等,最多不超過1000萬元。
電梯
台灣人口高齡化,新房子都已強調無障礙空間,因此「電梯」不僅是趨勢,更是最基本的條件,而無電梯的老舊公寓等於是逆勢而為。可是我又同時受限於預算考量,讓我只能選擇小套房。
有人質疑,套房那麼狹小,這樣好嗎?其實我一點也不擔心。理由是,我在最刻苦時曾經住在僅5坪的隔間套房長達3年多,至今我租的房子使用空間含陽台也才接近10坪而已。所以,我的觀念是:再小的房子肯定都有人住,尤其在高房價的都會區。
從省錢的角度,套房跟公寓相比空間較小,裝修成本較低,家具、家電添購的花費也較少,由於先天性收納空間不足,日後買東西的慾望也會「被迫克制」。
就房屋稅而言,公寓雖然趨近於零,但土地持分較多,地價稅較高;相較之下,套房的建物跟土地坪數都很少,所以房屋稅與地價稅都不高,每年的持有成本較低。除此之外,套房的社區管理費也比較便宜,卻還是能享有管理員與垃圾處理等服務,另外,水、電、瓦斯的消耗量也會比大空間的公寓來得少。
天然瓦斯
9成的套房社區都是規劃電熱,試想,如果連煮飯、洗澡都要用電,那電費計價「級距」就很容易往上跳;相反的,如果煮飯、洗澡可以用天然瓦斯,自然能將電費的級距拉低,因此我不太考慮純用電的社區。
不過我知道買房總是要妥協,所以,我可以接受廚房用電,但洗澡堅持用瓦斯。因為我遇過太多案例,包含自己也曾住過電熱水器的套房,往往洗澡洗到一半熱水就不夠用了,在冬天尤其惱人!
總之,讓瓦斯幫電分擔辛勞,除了讓電費維持低級距之外,同時多了一張繳費收據,也就多一張發票可以對獎喔!
採光至少2面,廁所需開窗
通常套房的採光只有一面,由於室內面積不大,白天原則上不用開燈,長期下來也能省下不少電費。只是,空氣無法對流往往是套房的缺點,這只能靠空調解決,所以我很堅持兩面採光,而要符合這樣的條件往往只有「邊間戶」辦得到。空氣流通,住了才健康,室內也會比較涼爽,冷氣的開銷無形中亦會降低。
另外,我堅持廁所開窗,這樣比較能保持乾燥,雖然可以安裝暖風機解決,但暖風機也要用電,這不又是額外的花費嗎?所以,有開窗的廁所是天然又省錢的乾燥方式。
衛浴不需要浴缸
我發現浴缸總是在一開始特別迷人,但根據我的經驗,一年中使用浴缸泡澡的頻率極低。而且萬一發生漏水,有浴缸的廁所在修繕上很麻煩。
另外,以洗澡的時間來說,淋浴肯定比泡澡短,洗澡所花的時間越少,瓦斯、水、電費也就越省。
近捷運
逐捷運而居的軌道經濟已是趨勢,若房子的地點至捷運站步行時間超過10分鐘,甚至是要搭接駁公車才能抵達,未來不僅難以保值,脫手性也會越來越差。
因此,如果是台北市,我可以接受步行至捷運站8分鐘內的房子;如果是新北市,則必須控制在步行5分鐘內可以抵達捷運站。
不買毛胚屋
我不偏愛精裝,因為過多的裝修不僅會反映在賣價上,還可能有一時沒注意到,或被隱藏起來,等入住後才發現的缺點。
但我絕對不要毛胚屋,因為交屋後房貸就開始計算了,時間就是金錢,我無法接受一邊繳房貸還要一邊花時間、花錢裝修。
警衛管理可有可無
我可以接受沒有管理員的華廈,因為台灣的治安算好,而且沒有管理員的社區也會安裝監視器輔助。
但如果社區有配置管理員,我偏好二度就業的退休老伯伯任職。依照我的經驗,那些號稱高級的物業管理,太過嚴謹,規矩過多,往往對住戶或拜訪的友人造成干擾。相反的,有個退休老伯伯幫忙看顧、整理信件、收發包裹就足夠了,而且管理費也比較便宜。
垃圾處理可有可無
有,會反映在管理費上;沒有,就配合環保局的垃圾車時間。或許剛開始會覺得有點不方便,但久了,習慣就好。
屋齡盡量新
台北市:不限,雖說地震很恐怖,但至今還不是一堆古蹟沒倒。我想,只要當初蓋得好,應該就還好,當然這也跟我的預算有關,不然我也希望能買新一點。
新北市:只買921大地震之後,建築法規修改過後才蓋的房子。畢竟都買在新北了,條件當然要比買北市嚴格一點。
堅決不要夾層
我還是菜鳥房仲時,看到夾層屋總是特別喜愛,因為那是多出來的使用空間,格局有新奇感,許多年輕人也都偏愛「魔術空間」的夾層屋。
只是隨著年紀增長,我的喜好也跟著改變,加上過往的經驗,有夾層的房子偶爾讓我不小心踢到樓梯,爬上去時偶爾撞到頭,那種連伸個懶腰都被侷限住的擁擠感讓我無法放鬆。如果連在家都覺得拘束,又如何愛上回家?
回家就是要休息,要上夾層處就得爬樓梯,有樓梯就必須小心翼翼以免腳踢到、絆倒、摔倒而受傷;縱然是挑高4米2或4米5的房子,人在夾層處雖可站直無須蹲爬,可是單層高度不夠會有壓迫感,手往上伸就會摸到天花板,越想越不愛。
後記
2020年7月28日,是我考取營業員證照也就是從事房仲滿10年的日子,在這個特殊意義的日子,我想買間房子留念。由於我希望簽約日就訂在7月28日,所以是屬於非買不可的剛性需求,因此絕對不會出芭樂價,縱然找不到非常滿意的,我也會從不滿意的房源中挑出一間可以接受的。至於最後我會買在哪裡?我也不知道,一切就看緣分。
本文摘自遊讀世界《省出一棟房:24招易上手的存錢絕技》
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每週遊戲新聞觀察-2021.02.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
📺《呈上文,何謂「內卷」》
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📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
https://bit.ly/3doZ2ef
2020年出了許多的爆款,
例如《灌籃高手》、《最強蝸牛》、《原神》、《RO 仙境傳說:新世代的誕生》等,
而2021年我認為只會多不會少,
玩家在各類型能玩到的遊戲勢必越來越精緻,
且在內購制下,能輕鬆體驗每款遊戲,
但對遊戲開發商來說,就相對辛苦得多。
雷亞2021年新品推出的頻率與數量也開始加大力道,
《Binary Gods》、《DEEMO II》、《蔓朵拉傳奇》以遊戲畫面來看的確很具市場競爭力,
就看遊戲內容能否讓玩家買單了。
題外話,其中內文有一段提到上個月才剛上市的《渾沌學院》,這麼說道:「這個也是我們各取所長的新開發模式嘗試。我覺得雷亞在世界觀設計、腳本編寫上有自己的特色,算是強項;而整體運營、開發層面,龍淵也有他們擅長的部分。
我們這次試著把彼此的長處做了結合轉化,策劃部分我們兩邊一起討論,美術部分我們負責9成工作,遊戲的策劃執行、程序實現和遊戲運營,龍淵會承擔比較重的部分。」
也剛好呼應了先前我在1月新品上市觀察上的推論,
雷亞在《渾沌學院》上不負責營銷操作。
延伸閱讀:2021年1月新品觀察
https://bit.ly/3akU93y
📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
https://bit.ly/3qm0LUX
我認為這篇文章的價值在於將流失用戶區分四群,分別為:
・自然流失:用戶需求/興趣減弱或消失,不再需要使用我們的產品
・柔性流失:用戶仍認可產品,但是主觀原因導致流失
・剛性流失:用戶仍認可產品,但是客觀原因導致流失
・體驗流失:產品沒有很好滿足用戶需求,體驗未達到用戶預期產生的流失
在預防流失部分,
文章提到需要定義各群用戶,
分析流失徵兆來提前識別流失用戶,
並建立預警機制並干預,
這點跟RMF分析是一樣的道理,
不時監控各消費族群的消長,
提前透過宣傳、活動、優惠進行干預。
在流失召回部分,
則用EDM、推播、簡訊喚回,
主要差異會在於內容上的不同,
針對不同的流失族群、流失原因設計喚回的文案。
延伸閱讀:結束營運-遊戲走入尾聲
https://bit.ly/3d9El5B
📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
https://bit.ly/2N4grxU
紅包營銷可說是各大平台到了春節時段都會推出的應景活動,
最基本的核心就是「登入」及「分享」,
✅「登入」可以領到獎勵,主要是提高用戶留存;
✅「分享」出去可以再獲得獎勵,主要是提高曝光拉新,
基本上都圍繞在這兩個核心做玩法上的調整。
我自己在玩的幾款遊戲也是有紅包活動,
像是《傳說對決》有登入搶紅包活動,虛寶實體大獎憑手氣領;
《三國志 戰略版》則是特定時間在地圖上會出現紅包,收集紅包可以換虛寶。
#圖片放至部落格
《王國紀元》的紅包活動我認為比較特別的點在兩點:
✅第一點:是跟QQ合作,直接灑錢灑虛寶在TA相近的渠道上,達到引流效果,可能比起要求分享給好友來的更簡單直覺多。
✅第二點:注重紅包的封面設計,製作了10款精美紅包皮膚,更促進了玩家想要收集與分享的意願。
第二點我認為尤其重要,
雖然現在很多活動設計都數位化,
滑鼠點一點、手指滑一滑就能領到獎勵,
但是表面功夫還是要做足,
就像上週「台灣手遊重課玩家交流研討」提到的,
抽卡的流程、角色立繪、聲光效果、UI質感都會影響課金意願與強度,
很多都是營運人員在規劃活動時能自主可控的部分,
千萬別忽視了這塊的操作體驗。
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
https://bit.ly/3tYuPbp
我想一款遊戲能夠大賣,
然後整個團隊獲得分紅,
應該是所有遊戲從業人員的夢想。
《劍與遠征》是少數幾款我就算不玩也不會刪掉的遊戲,
因為不時可以從他們的改版中看出開發團隊的用心,
例如最近的改版推出了「無盡之奕」,
巧妙的將即時PK的元素加入遊戲內,
以敵我雙方都是共同卡池的情況下隨機ban種族與輪流抽卡,
最後比拼的是雙方對於角色的理解與應用,
這樣的改版著實令人驚艷,
公司獎金發的是合情合理。
#圖片放至部落格
回過頭來說,比較殘酷的是,
想在台灣能領到分紅,難度會比較高,
主要原因在於台灣遊戲結構以代理為主,
從業人員以營銷為主,非核心開發人員,
所以即使上市成功,代理公司可能會有分紅,
但分紅數字自然無法跟身在遊戲核心的開發團隊相比。
所以我認識的很多遊戲從業人員,
最後會往有研發能力的公司靠攏,
或是轉去博弈產業,
越能夠接近產業核心,才有更多高薪職缺,也更有辦法打破既有薪資的天花板。
📺《呈上文,何謂「內卷」》
在上一篇文章內提到一個詞叫「內卷」,
我不確定文章內用的對不對,
但想分享一下「內卷」的意思:
👉叫做「向內演化」,也就是越來越精細、越來越複雜,但缺點是缺乏創造力,屬於低水平的複雜化。
舉例來說,像是微雕,的確非常精細,
但最後會演變成看誰可以越做越小,
刻在小瓶子內不夠、改刻在米上;在米上不夠,改寫在頭髮上,
越來越細緻,但創造性卻不足,就叫做「內卷」。
以公司體制來說,
像是特多的流程、特多的檢討,
每個步驟都來個SOP;SOP裡面還有SOP,
就是「內卷」。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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