《故事的光芒,來自於有魅力的角色》
《劇情在電玩裡的重要性?》
動畫《德克斯特的實驗室》製作的方針,會要求劇本要以「角色」來推動,這個角色在故事裡也要具備必須存在的理由,換句話說這個劇本必須要這個角色才能成立,因為有角色性才會有更多的周邊商業性的可能。日本動畫的角色性也很強,因為在有限的製作經費下,動畫品質除了只能維持不輸給別人的狀態下,只能用周邊來獲取更大的回收。
「劇情」對於電玩來說,或許並不全然重要,但要將電玩發展成長遠的IP,那可能就很重要。雖然手機遊戲產業很熱門,但講究劇情的高成本製作還是有很大的市場。中國的《原神》是手機與電腦多平台,但講究劇情的編排,收益還是排名全球前三名。
最近日本電玩公司卡普空的旗下老牌《魔物獵人》系列,同一個時間內出了《魔物獵人:崛起》以及《魔物獵人物語2:破滅之翼》,「崛起」是十幾年來主系列的正統作,作品裡幾乎沒有劇情,主要是玩家在一個充滿像是龍的生物的世界,並持續接任務進行授獵,沒有其他角色的刻劃,更沒有主角成長的歷練。但「物語」系列是最近才開發的另外一個子品牌,反而注重傳統的故事編排,人物角色跟怪物都有明顯的個性。
【徒具設定,IP衰亡更快】
「崛起」被系列玩家詬病用擠牙膏的方式更新內容,所謂的擠牙膏更新,就是遊戲軟體本身一開始只有70%的內容,必須等待官方每個月靠更新補足剩下的30%。老實說在長期缺乏紮實劇情文本的狀況下,官方只能針對獎勵機制作變化,例如武器的種類、服裝等物質的面向的增加,如果官方一下把獎勵全部釋放出去,那這款遊戲的壽命就宣告提前結束了。
《魔物獵人物語2:破滅之翼》的架構,不完全靠獎勵機制作為遊戲的主要設計,而是靠各種不同立場對立的角色,來擴張故事不同層次的變化。以往本傳只有強調玩家扮演獵人這件事情,但「物語」系列加入了跟魔物共存的「騎手」的存在,「獵人」跟「騎手」的對立加深了故事的廣度,這就是第一段提到的,「物語」的敘事轉變成「由角色來推動劇情」的架構,「物語」的劇本是因為騎手角色的存在才能成立。
「物語」系列的角色化除了人類,還有主要作品的怪物。《魔物獵人》系列有很多造型好看的怪物,但這些怪物的個性沒有被深刻的刻劃,「物語」系列反而藉由人類的互動把魔物的個性雕琢得更立體。這類的手法,在電影《侏羅紀世界》的小藍以及《哥吉拉大戰金剛》都可以看的到,怪物的情緒有了明顯得起伏,很顯然的一般觀眾都很喜歡這種做法。
【惡靈古堡:從世界英雄到一個女兒的父親】
加強角色的細節跟特徵,是讓IP長賣或是擴增族群的手法,要加強角色性,故事性也就必須加強。日本卡普空的另外一個長青系列《惡靈古堡》,主系列的《惡靈古堡6》雖然銷量很好,但製作小組在《惡靈古堡7》完全改變了玩法,角色只限縮到父親一人,加強了恐怖驚悚劇的深度,因為製作小組已經在《惡靈古堡6》聽到了不少負面的評價,雖然有比好萊塢更多更滿的動作場面,還有不少型男美女,但貧乏的故事內容讓玩法缺乏新意,如果製作小組等遊戲銷量真的下滑再來改革就來不及了。
主系列的《惡靈古堡7》也是角色性很強的劇本,如果沒有這個父親,這個故事也就不成立,網路上眾多玩家也一直討論這個父親為妻子與女兒犧牲的精神。《惡靈古堡7》的好口碑也讓《惡靈古堡8》的銷量有更亮眼的表現,這說明了現代人還是很想要一個有好故事的IP。
【原神:對於角色的愛】
中國的手機遊戲《原神》,它的魅力不是源自於花錢就能壓倒競爭玩家,而是這個故事裡有很多不同的角色,這些角色背景都被細心的刻劃,產生了很大的魅力,玩家會被這些角色的背景故事所吸引,所以會忍不住想要得到這些角色而付費。《原神》的成功建立在厚實的文本基礎,除了廣大的世界觀,每個角色有各自獨立的故事,但這些獨立的故事又能串起深遠的主線。
《原神》在手機平台的收益全球只輸給兩款手機遊戲,但這兩款遊戲是競技遊戲,競技元素就可以產生許多變化,《原神》則是靠豐富的故事來彌補非競技遊戲所缺乏的變化性。
《原神》就如第一段題到的《德克斯特的實驗室》,就是靠「角色」來驅動的劇本架構,這些角色也成為「原神」世界裡不可或缺的一部分,所有的角色都曾參與了歷史的創造。《原神》每更新一個新角色,就是新商機的開端,由於《原神》還有龐大的世界關沒有揭露,所以還有更多角色的市場群能被挖掘。
【故事是IP的解方】
所以綜觀下來,《魔物獵人》系列如果再不發展故事,之後本傳的系列也就只能用擠牙膏的方式來更新內容。一來《魔物獵人》不是競技遊戲,沒辦法在對戰模式裡產生百分之百的隨機感,二來《魔物獵人》系列沒有像《原神》花很多時間在角色的經營上,如果缺乏劇情文本,那這個作品也就只剩下世界觀跟各種設定,少了可以推進主線的動機,這個系列之後會更加乏味。我希望《魔物獵人》系列從「物語」之後,能成為像《刺客教條》系列或《Cyber Punk2077》更完熟的世界觀。
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我必須要說,在開始玩之前,我完全看輕了這款遊戲
我自認遊戲玩了這麼多年,這種299的小遊戲,隨隨便便一天可以破一部曲吧
三部曲頂多撐三天,離黑魂3發售還是好久,還要再找墊檔遊戲好麻煩啊....
直到今天,我終於破完中國篇了,我只能說:我錯了......
如圖所示,從第一個獎盃到拿到破關獎盃,光是中國篇,我就花了三個晚上
平均一個晚上3.5小時,我花了10小時才破一輪(還只是普通模式不是困難模式)
先說結論:這是個包著動作遊戲的外衣的益智遊戲還兼修身養性
遊戲中我們的女主角,少芸妹妹,講話很嗆,但其實本事真的不怎樣
她叫少芸不是趙雲,千萬不要想衝入敵陣一騎當千,穩死的
砍人不痛,砍5.6刀才死一隻兵,遇到遠距武器或是比較強的小兵根本被吃假的
防禦力低血也少,挨個兩三下就快死了,遇到弓箭暗器齊射,逃都逃不掉
所以遊戲方式基本上是鼓勵(或是強迫)玩家最好是全程匿蹤(連npc都這麼說)
不管是要繞過去還是暗殺,總之就是不能暴露行蹤
而且能力提升需要關卡分數,而分數判定是依照你的過關方式
沒殺人沒暴露行蹤分數最高,稱為鬼影,暗殺次之,最後是正面開戰分數最低
所以為了能夠順利升級,都要盡量以鬼影為首要目標會比較好
況且一旦被發現,很多場景敵人會增援,前面提到的主角正面交戰能力很薄弱
一旦遇到正面交戰被圍毆,難度會大幅提高
就算好不容易突破重圍了,得到的分數卻是最低的
所以到後面關卡我只要一被發現基本上就是retry重來,就是要一路躲像隻過街老鼠
所以每到一個新場景第一件事就是先觀察地形,敵人的配置,跟敵人的行動模式
擬定戰略,嘗試個幾次,其中可能會retry個數十次,視關卡難度而定
最後總算成功過關,跑出鬼影金牌,爽快,結果就一個小時過去了這樣....Orz
比起高超的操作技術
耐心觀察敵人模式,認真思考破解法,最後再耐心等候敵人露出破綻更重要
你可用使用身上的暗器道具或是吹口哨發出聲響誘開敵人
也可以直接用鞭炮炸他頭讓他暫時行動不能
或是用飛刀射天花板的鈴鐺發出聲響誘敵
還是直接找出敵人行動的破綻跟他賭那個1秒的空檔心跳加速都可以
一個關卡可以有多種破解法
所以我會說這是個益智遊戲不是動作遊戲,動作成分也是有,但動腦子是更重要的
雖然玩的時候一直被發現,一直沉不住氣,一直很起賭爛想摔手把
可是好不容易鬼影金牌過關了那個爽度又很像血源卡3小時的王終於幹掉他的感覺
雖然如此,我還是覺得是款蠻好玩的遊戲
印度篇跟俄羅斯篇評價好像都比中國好,休息一下,下禮拜再繼續好了....(倒)
推薦給想要修身養性的玩家,把目標放在鬼影金牌,藉此磨磨耐心跟脾氣吧(咦)
好吧,令人心煩的還有那小兵吵死人的中文語音
"滾" "有刺客" "入侵者" "報上名"
第一次覺得遊戲有語音可以聽到非常心煩..............
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※ 編輯: OROCHI97 (114.47.76.245), 03/25/2016 01:33:35
真的不錯,也不貴,不排斥匿蹤遊戲可以玩玩看
可惜沒有趙雲的戰鬥力(嘆)
沒錯,某些超難關卡的成就感不輸血源推王啊
的確蠻像的
"來喔來喔,你找不到第二家更便宜的"XDDD
這只是小品,當然跟正傳不能比呀
被激怒個幾次就會覺得神煩了XD
而且講話一個比一個粗曠....
真的,有時候卡到受不了想開無雙過去都不能,反而死更快
有些支線解完要脫出比直接繞過去鬼影難....例如第11章要連續殺兩個探子那
而且支線也不像寶物,可以先撿再retry
一定要一氣呵成一口氣過到檢查點才會算數
所以很多地方我都覺得既要解支線又要鬼影實在是難爆了....
這句真的超白痴的XDDDD
下禮拜應該可以進入俄羅斯,繼續修身養性之旅XD
酸民嘛,不酸渾身不對勁
有出啊,看我的圖就是啊
太強了!!!!不接關也太難了XDDDD
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