2021年7月號印刻文學
《那些金色時刻》胡晴舫
大概因為太常搬家的緣故,我時常揣摩死亡的意思,並不是指人死了之後所進入的永恆黑暗,而是一個人離開之後的世界,應該就像一間搬空了的公寓,很快又有新住戶入駐,之前那個人生活過的痕跡完全抹去,無所殘留,好像什麼都沒發生過。我也常想,為了避免發生日本電影《令人討厭的松子的一生》的情形,最好自己動手,先把不想被其他人看見的東西早點清乾淨,千萬不要留下什麼令人作嘔的日記或任何會惹來奇異眼光的惡趣味物品。每回收執行李時,我都在想像自己的死亡,從別人的眼光去看待自己的身後,只覺得驚悚,便有急迫感想要事先處理我這個人用一生累積而成的物品。真的是什麼都帶不走啊。在別人眼中恐怕皆是垃圾吧。連回憶我也很少認真去整理,沒有後代的人不會去規劃要留下什麼遺產,因為無人在意。
全球疫情發生,突然就不用搬家了,新聞每天報導著各地的確診數字和死亡人數,我腦海裡卻出現一間又一間公寓,不是淨空了的那種,而是內裝舒適,細節講究,裡面裝滿了照片、碗盤、內褲和球鞋,還有盆栽,代表了主人對生活的想像。什麼都不捨得丟,任何想要收藏的心思無非是一種對美好生命的眷戀吧。那些我因為不想變成「令人討厭的松子」而趕緊扔棄的累贅物品,突然變成過去鬼魂似的東西,從心底慢慢浮現。
也開始時常夢到當時在東京的生活。表參道底,青山道口,有一間麵包店叫「安德森」,每天我去那裡買日常需要的麵包。店家每日開門,假日也罕見休息,推門進去,香氣四溢,架上擺滿各種形狀的麵包糕點,口味各一,閉眼隨便挑,都不會錯。之後,沿著根津美術館長長白牆,提著各色新鮮蔬果,慢慢走回家。東京的晴空總是很高,空蕩蕩,一片乾淨。我買麵包時買得那麼漫不經心,好像春天該有櫻花、夏天該有菖蒲、秋天該有紅葉、冬天該有皓雪一樣天經地義,邊走邊皺眉頭,以為自己在思考(但我現在想不起、因此肯定根本不重要)什麼關鍵的人生命題,我真正未曾好好深思的是這幅簡單的生活畫面,背後該有多大的集體心力才有那樣美好如童話的街角麵包店,散發暈黃燈光,折射出溫潤的麵包光澤,讓一個普通不起眼的平凡人不須特別擎香向上天祈求,就能安安穩穩地隨時有美味麵包可食。也該有多大的幸運,世局如此靜好,麵包店能夠天天按時營業,扭開水龍頭就有熱水、開窗就有綠蔭鳥鳴,不愁沒咖啡喝,電鍋有香噴噴的白米,生活平穩如在鐵軌上行駛,悄悄不受打擾——像是瘟疫。
我搬離東京那麼久,安德森也已經關門了。這些年之後,這間麵包店突然回到夢裡,推門進去的手感仍記憶猶新,麵包出爐的芳香盈鼻,一時不知那是何時的事。帕慕克小說《純真博物館》的第一句話,「那是我一生中最幸福的時刻,而我卻不知道。如果知道,我能夠守護這份幸福嗎?一切會變得完全不同嗎?是的,如果知道那是我一生中最幸福的時刻,我絕不會錯失那份幸福的。在那無與倫比的金色時刻裡,我被包圍在一種深切的安寧裡,也許僅僅持續了短短幾秒,但我卻年復一年感受著那份幸福。」
帕慕克描述的是愛情。對我來說,那間麵包店成了金黃色幸福的意象。當時仍算年輕的自己,雖無恆產但生活無憂,住在美麗豐饒的街道,周圍大部分人皆溫和有禮,就算我言行不當了,都願意包容我的失禮,那時候最大的煩惱似乎就是自己這個人如何安身立命而已。當然是回不去了。時空已逝,店家已換,這個人恐怕也變了不少,而全球新冠肺炎疫情更是事態凌厲地,一下子阻隔了所有時空的延續、交換、流動,再無任何可能回去行走原來那條街,收集過去的足跡。
當瘟疫變成一種日常,那間麵包店卻回到我的夢裡,顯得如此不真切,不像是這輩子發生過的事,不是如隔三秋,而是恍如隔世了。我已不相信自己曾經擁有那般金光閃閃的日子。夢中滑過時,好像在看串流平台上的韓劇,有種作戲的不真實,不屬於現實,更不屬於自己。
如果當時很快便覺悟,如此幸福不但有盡頭,不會再現,甚至連舊地重訪都不可能,當時的我會不會過得不同?我會不會一樣很快將之藏在回憶的深處,很少向別人提起?日子的盡頭是死亡,人類因為死亡的逼視,才會去思考生命的意義。
住在東京時碰上日本觀測史上最大地震,隔日福島核電廠傳出災情,周圍空氣頓時顯得可疑,本來用以維繫生命、最自然不過的呼吸變成幾近自殺的行為,家中門窗緊閉,戶外不宜久留,出門一律長袖長褲,戴上口罩,速去速回,商家架上貨品一下子淨空,因為災情,補貨變得困難,礦泉水、衛生紙等民生用品限購每人一日一件,那時候的心情就是每天怎麼驅吉避兇地活著,如何取得可靠的水源、上哪裡買到必要的民生用品,但究竟要怎麼呼吸到新鮮空氣,避免與死亡正面衝突,內心其實一點把握也沒有,只能多方收集資訊,觀察周圍的其他人怎麼做,當時心裡默默猜想,可能所謂的戰時生活就是這樣子,物資吃緊,個體的命運與集體綁在一起,人只能想著如何維持吃喝等基本生命功能,努力保持心情平靜,無法做任何長遠的打算。
當自己屬於捲入重大歷史事件的無名大眾行列,特別會明白自己與一棵樹、小狗、石頭沒什麼差別,我們存在於宇宙的方式是一樣的——思於此,寫作這件事其實也難免顯得有氣無力。
就某個層面來說,此時全球爆發疫情也是大自然的反撲。人類在地球上建造了一個強大的物質帝國,肆意掠奪資源,強力架構起一套豐饒便利的生活方式,人類一代代出生,不僅要健康長壽,且拒絕老去,那些日常慾念無時無刻不在製造億萬頓的塑料、萬年不滅的核廢料,城市面積不斷擴充,無用產品被當作資本燃料不斷被製造出來、淘汰、變成無法回收的垃圾,污染整個地球生態,對生命的貪歡已是當代人類的至高生命原則。因為有死亡的逼視,才明白生命的有限,如何珍惜並善用生命,但,在新世紀,生命的盡頭卻成了慾望的藉口。人類花費多少資源在維持自己的青春肉體,只為了活下來,但活著是為了什麼,似乎已經無人追問。
全球疫情令我駐在台北,兒時的城。生活重點在維持基本生活功能這件事,吃飯、喝水、睡覺,小心呼吸,讓自己活著。我忖度,是不是斷髮出家也就這麼回事,斷了一切浮誇的念頭,所有超乎生命基本需求的企圖心都散去吧,讓原本就簡單的生活更簡單,明白自己形而下的限制之後重新尋找形而上的自由。回到了台北,回到自己的童年,又開始閱讀厚厚的章回小說,加上新科技時代的網路武俠小說,熬夜慢慢翻閱,任自己墮入另一個時空。我從小熟悉這樣的心境,如何從一副瘦弱無趣的軀體飛脫出去,體驗現實生活裡永遠不可能經歷的時空,都說人類的想像力其實是旅行的最佳方式,翻一頁書,人已全身黑色勁裝上了明朝宮殿的琉璃屋瓦,像名功力高強的俠客,往下窺視腹黑的宮廷政治,滑一次手機,又進入了豪門名族政治,愛恨情仇糾纏不清。瘟疫並不是新時代的發明,而是一種歷史的永恆回歸,就像做完李白大夢,終究回到童年的起點,靜靜過起古典的生活。
然而,時空就算會重疊、交換,平行或跳躍,回歸並不是回到真正的原點,時間畢竟是線性前進。居家隔離、全球邊界關閉,時間彷彿靜止,地球仍然繼續公轉,四季自然仍循序替換,只有人類社會被迫留在原地,所有想要延長生命的人類依然持續衰老中。生命終止之前,人,要做些什麼呢?除了享受優渥的物質條件,拼了命打肉毒桿菌、換掉失效的器官,活著,所以能過日子;一直過日子的目的又是為了什麼?
因為近乎僧侶的生活,生命的核心反而如黑色礦石顯露出來。整理自己的心緒時,東京街角麵包坊就突然夜裏來到夢中。活著不只是享受生命的美好事物,更應該是為了創造真心相信的價值吧,而生活之所以必需趨于簡單,也是為了集中所有的心力,去做最重要的事情吧。若是明白了那是幸福的時刻,除了當下的珍惜,也應該學會怎麼去守護,縱使世上很多事情都不在個人能力範圍內。
台北這個童年的時空,使我憶起當初那份對未知的嚮往,不需要高科技、僅憑已身的幻想力,便打開宇宙無數個時空,那時候從文學認知的世界雖然看起來危險,詭譎而複雜,卻不標榜污穢,也不崇尚卑劣,仍有大是大非,追求真理的企圖、以及彰顯正義的決心還是可以寫到文章裡,每個人都要獨自面對自己的心魔,因為活著並不是一件容易的事,必須要找到衷心相信的事情才可以繼續。
原點,指的是心的純淨吧。
搬空了的公寓也可以說是宇宙開了另一扇門。世界終究會重新開機。
全球驚悚擴充 在 狐狸姊姊 Facebook 的精選貼文
🎲《玩偶騎士團》居然是不用設置的RPG桌遊!🎲
一般來說RPG桌遊設置都相當繁瑣,不管是拿人物卡、怪物卡、狀態卡,都會把桌面搞得複雜。而近期有一款相當獨特的桌遊,你在設置時僅要把卡片拿出來分類好,玩家選好角色就可以開始玩了。
而這一款特別的遊戲,就是《玩偶騎士團》!
⛳[罕見的劇本書設計:劇本即遊戲地圖]
目前在我接觸的桌遊中,我是第一次碰到直接以劇本書當遊戲地圖來使用。這樣子的設計非常方便,因為遊戲劇情到哪,玩家就只要翻出那一頁閱讀故事就可以同步遊玩此張地圖。
有玩過RPG桌遊的人就知道,設置地圖非常花時間,像是瘋狂詭宅一版就要根據劇本書設置,相當的辛苦。就算進化到二版,當你的擴充很多時,找地圖也要花一些時間。
但玩偶騎士團結和劇本與地圖,擁有隨開隨玩的特性,真的是RPG桌遊首見。
⛳[劇情緊湊不含糊]
當初入手這一款桌遊,其實是抱著故事書的設計很獨特,沒看過這種表現手法弄來玩玩看,並沒有給這遊戲太高期待……事實上我已經先入為主,覺得這款遊戲看起來實在是有點「蠢」,自然玩之前評價不會太高。
但一玩下去會發現,真的是很有意思,首先我們從RPG的角度來看,他提供了不同的路線選擇。
比如說在初期某個關卡要趕火車,如果你有趕上火車,就會觸發火車的劇情事件及地圖,反之就是要去另外個地方趕路。這些路線選擇不僅是字面描述,而是要實際遊玩體驗。
因此玩家在遊戲內的選擇,就會有更強的代入感,因為會對接下來的遊玩方向造成明顯的影響,你就會考慮遊戲內的決策。
⛳[與同類型桌遊比較]
作為家庭冒險遊戲,《玩偶騎士團》並不像經典的RPG大作《深入絕地》有豐富的技能可以學習,也沒有年度最夯的《幽港迷城》的戰略深度。但是它有著相當豐富的劇情密合度,你會感受到《玩偶騎士團》在每一個環節上,它的故事相當緊密,而且劇情出現的時間點,與玩家的戰鬥節奏抓得恰到好處。
你不會打一堆戰鬥才看到一點點劇情,也不會聽了冗長的故事才開始戰鬥
我接觸過相當多的RPG桌遊,除了前述的經典外,像是《山中小屋》、《全球驚悚》、《詭鎮奇談》、《一千零一夜》、《俠鼠魔途》我都有玩過。
從劇情層的環環相扣層面來說,上述作品最好的就是《玩偶騎士團》、《詭鎮奇談》、《俠鼠魔途》這三款。
不過《俠鼠魔途》有項缺點,就是故事在每次遊戲開局時敘述太長,每次要完整體驗劇情,都需要在冒險開始前聽稍嫌冗長的故事。再來是《俠鼠魔途》屬於單線型遊戲,過程並沒有玩家可以發揮的創意空間。
《詭鎮奇談》這邊就處理得很好,依照玩家在遊戲內的反應,在幾個關鍵環節,都會衍伸出不一樣的選擇,而這些選擇會影響接下來的通關方式。
不過在我通關《詭鎮奇談》基本版所有劇本後,我有發現到在部份階段的處理稍嫌冗長,使得玩家實際執行行動的時間佔整場遊戲比較少一點,使得節奏有點被拖到是較為可惜。
而《玩偶騎士團》作為家庭遊戲,在劇情的表面上讓人驚艷,童話的故事結合現實引人入勝,重點是劇情不會讓遊戲流程變得很拖戲。
當然它也有個硬傷,就是對於策略玩家來說,《玩偶騎士團》的角色變化不大,基本上只能按照官方的設定,例如你這個角色是坦克,那你就是只能當坦克。再來是敵人種類有點少,所以會有反覆都是在打同樣敵人的感覺。
⛳[骰子驅動是亮點]
但設計得不錯的是,《玩偶騎士團》是用骰子來驅動角色。這邊的驅動角色,並不是指你攻擊的時候擲骰看有沒有命中,而是從根本上要用指定骰子及數值來做指定的事。有些玩家可能會覺得不能自由行動,會有行動受限的感覺。
但在策略上,這是一種強迫玩家在有限選擇下,找出當下最佳解的玩法。實際玩的時候並不會覺得太卡,而是要為可能拿到的骰子做一些預先規劃,這樣的設計反而可以加深策略深度,讓這款RPG桌遊避免淪為你打怪、怪打你,雙方互毆的遊戲。
⛳[模型品質良好]
這次《玩偶騎士團》的模型品質不錯,近看的時候都滿符合插畫上的形象,也都有玩偶的感覺。不過讓我一直吐槽的是爬爬怪的造型,這個爬爬怪,讓我不禁懷疑這款桌遊真的是是闔家歡樂的作品嗎?小朋友看到應該會嚇到吧!
我還記得我小時候看玩具總動員一代,那個被小屁孩改造的玩具,現在想起來都會做惡夢。雖然知道那是一隻好玩具,但那個外表,真的是有夠恐怖啊!
👫[適合玩家]
作為RPG桌遊,在故事表現手法上,我認為大勝一般的RPG桌遊。所以此桌遊特別適合給:
1.喜歡RPG桌游的玩家,這款RPG桌遊沉浸感很高。
2.喜歡合作遊戲的玩家,這款遊戲的壓力不像瘟疫危機這麼大,所以基本上玩家可以做自己想做的事,不太會有一位玩家指揮全局的事情發生。
3.重視氣氛、故事的玩家,那你可以獲得很大的樂趣。
4.團內都是較輕的玩家,想要享受一點簡單的策略,但又想享受版圖遊戲。