每週遊戲新聞觀察-2020.12.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下四則新聞:
📺《疫情年哪個 App 最熱門?Google Play 公布 2020 年度最佳榜單》
📺《觀察 | 3個數據分析維度,帶你提升遊戲產品營收》
📺《Supercell又放棄了一款新遊戲,《Hay Day Pop》明年2月停運》
📺《藏在米哈遊「鹿鳴」背後的商業邏輯》
====
📺《疫情年哪個 App 最熱門?Google Play 公布 2020 年度最佳榜單》
https://bit.ly/3glsTU3
遊戲類(沒排名怪怪的,我猜有些可能只是入圍,反正我就看圖說故事列出來):
✅2020 年度最佳遊戲:
●人生畫廊
✅2020 年度最佳對戰遊戲:
●奇蹟MU:跨時代
●一拳超人:最強之男
●灌籃高手 SLAM DUNK
●新笑傲江湖M
●三國群英傳M
✅2020 年度最佳休閒遊戲:
●跑跑卡丁車 Rush+
●動物森友會 口袋露營廣場
●Fid Out-尋找隱藏物品
●Pokemon Cafe Mix
●Disney 冰雪奇緣大冒險
✅2020 年度最受歡迎遊戲:
●灌籃高手 SLAM DUNK
●跑跑卡丁車 Rush+
●奇蹟MU:跨時代
其他非遊戲排名如果有興趣可以點連結看看,
甚至可以下載嘗試看看,
榜單認不認同就因人而異囉!
📺《觀察 | 3個數據分析維度,帶你提升遊戲產品營收》
https://bit.ly/3ot0AWB
此篇文章從營收方程式「登入數(Login) X 付費率 (Payment Ratio) X 客單價 (ARPPU)」出發,
不同的指標都能再往下拆解,
例如:
✅登入數拆成國家、行銷渠道,甚至是各伺服器
✅付費率和客單價分輕中重度的消費玩家
其他還有文章沒提到的,像是用新增、活躍、回流來拆解方程式,或是用操作裝置、語言、消費渠道拆解等等,
用意都是希望以不同的維度來找出營收提升的機會與空間,這塊是營運相當好玩的部分。
🔥延伸閱讀:遊戲營運分析
https://bit.ly/3othKUe
📺《Supercell又放棄了一款新遊戲,《Hay Day Pop》明年2月停運》
https://bit.ly/36LyFLt
Supercell為人所周知的是放棄的遊戲比上市的遊戲還多,
而這次放棄的遊戲屬於三消類型,
就玩法來看的確跟《糖果傳奇》差異性不大,
無法透過本身的遊戲核心將玩家「黏住」。
上述這點是Supercell能做出那麼多暴款的關鍵要素,
遊戲核心本身好玩的話,就能夠自帶流量與變現,
開發團隊專注的地方在於怎麼讓遊戲更好玩,
而不是每週得推出各種人數與營收活動榨錢。
我自己手上的《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》,
約2個月出一次新角色,
內容的更新頻率跟其他手遊比起來可說是慢很多,
但營收卻是相當穩定,
這都有賴於遊戲核心本身夠強所致。
📺《藏在米哈遊「鹿鳴」背後的商業邏輯》
https://bit.ly/3qxl7v5
米哈遊做了一個人工桌面,這桌面內有個虛擬角色叫做「鹿鳴」,能做什麼我不清楚,但由於角色打造的非常精細,以及使用動態捕捉完成細緻動作,在今年5月開始就引起一番討論,而12月推出了手機版本供大家免費下載使用。
這篇文章分享了米哈遊做這件事情背後的目的在於「提前搶用戶」。
內文提到:「米哈遊系產品中透露著一股非常強烈的,「急於建立新用戶獲取途徑」的意圖。崩二到崩三,是垂類二次元向大品類ACT的跨步;崩三到原神,是國內市場向國外市場,甚至多平台的一次性擴張。鹿鳴則是由核心向二次元,向日常觀賞性軟件、短視頻等泛市場和下沉市場的滲透。」
對於這樣洞察,每個人不見得都會認同,也許米哈遊真得就是想要秀一波技術或給廣大二次元受眾一個禮物而已,但就我自己看法,我是蠻肯定這樣的洞察,因為米哈遊是一間營利導向的公司,做任何事情背後一定都有其目的,就像手遊一樣,免費給你玩是真的免費嗎?就算你打死不花錢,他也成功的搶占了你寶貴的時間與注意力、讓你去當高等玩家的韭菜、其他流量變現的一份子(例如看廣告),營利公司的目的很單純,就是要獲利,然後想辦法增加更多獲利。
因此,「鹿鳴」的存在我認為的確有其目的性在,光是「出現在電腦和手機桌面」就是一個目的性很強的事情,電腦和手機桌面可是一天不知道要看多少次的畫面,只要占據了注意力,讓你養成習慣,後續再加上其他功能或是導流,那就是輕而一舉的事情了。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過9萬的網紅建盛,也在其Youtube影片中提到,#傳奇大亂鬥 #smashlegends...
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傳奇大 亂 鬥 荒野 亂 鬥 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【Supercell的前世、今生、與未來】
我們常常提到Supercell這個最富傳奇色彩的夢幻公司,而DECONSTRUCTOR OF FUN這篇文章則帶來了這個成功產品製造機的過往歷史、目前困境、以及未來展望。
文章超級長,有鑒於很多人都聽過許多Supercell各種傳說,在這邊節錄一些比較特別的觀點:
●如果去看每個遊戲的單位安裝收益,《Clash of Clans部落衝突》的成長速度完全碾壓其他後續的遊戲。《Brawl Stars荒野亂鬥》則由於玩法上面向更年輕的消費者,使得每單位的收益敬陪末座。後續遊戲的收入增長越來越慢,也使得Supcell目前面臨成長上的困境。
●《Clash Royale 皇室戰爭》對競技的要求高,玩家為了避免被打下排行而不敢嘗試變化新牌組,進而造成了消費的停滯使得遊戲收益快速下滑。
●Supercell富有傳奇色彩的「小團隊文化」(團隊自行掌控而非管理者、擁抱失敗、靈活變化)有兩個特徵容易被人忽略。(1)超高的員工流失率:這裡只要最頂尖的人才,一半的新員工半年內會離職。(2)強制性的反饋:所有人都會對你的遊戲提出“各種建議”。需要超級開闊的心胸才能適應如此特殊的工作文化。
●未來對Supercell有利的地方:各家遊戲越做越像,新創意才能闖蕩出藍海,而做出破壞性創新的遊戲正是它們最習慣的事。
●未來對Supercell不利的地方:(1)小團隊模式,將越來越難跟上對目前快速更新、不斷推出版本的玩家需求。(2)Supcerll習慣品牌性的大規模策略,但目前買量市場的主流是以ROI為主的機動性戰術打法。(3)《 Hay Day Pop》在創新上令人失望,沒有S社最令人期待的靈魂。
●Supercell也有搞併購,目標是尋找文化上類似的工作室,提供自身經驗協助壯大。但目前看來,這些併購的戰略意義不明確,可能Zynga對這種事情還是比較在行些(詳情可參考下方本期週報)。
--
小結:
說實話,看了太多公司的成功與失敗分析,我個人認為這些經驗都非常“獨特”,每家公司都有自己的重要轉折點、組成人員、獨特文化、市場機會。完全照抄是不太可能的,每家公司都有最適合自已的打法,就如同文章所說的,一堆Supcercell的參照者被併購了也沒有太大的成績。
即使如此,參照其他公司每一個成功或失敗的經驗,本身就是一種反思訓練,這些訓練有朝一日還是會成為我們重要決策的養分之一。
希望以上對你有啟發。
#No148
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《荒野亂鬥》有別以往即時對戰遊戲,將每場對戰時間定為三分鐘,玩家可以在三分鐘內享受有別以往的玩法,體驗你來我往的激烈對決。遊戲除有 3 對 3 的玩法,還包含 3 位玩家對決持續進攻的機器人,消滅機器人以守住自家金庫,以及化身巨大化 BOSS 對抗 4 位挑戰玩家等,以下搶先介紹幾種玩法:
● 寶石爭奪戰
採 3 對 3 形式,雙方爭奪收集 10 顆寶石,並守住指定秒數即可獲勝,但每位玩家收集寶石後若被對手擊倒,將會失去自己持有的所有寶石,並進入復活倒數。因此在進攻的同時必須留意夥伴是否還存活,才不會將勝利拱手讓人。
● 荒野生死鬥
生死激戰,10 位玩家只能有 1 位存活。想要活下去,必須依靠智慧,在場中收集能量方塊,強化英雄,運用英雄特性觀察局勢殺得對手措手不及,又或者積極進攻展現走位,躲藏或者廝殺,所有決定都攸關最後存活與否。
● 亂鬥足球
足球的踢法很多種,但見過邊打邊踢嗎?亂鬥足球採 3 對 3 形式,一方將球踢入對手的球門中即能獲得分數,先得兩分即可獲勝。本模式最大特色於運球時無法同時攻擊,因此特別看重團隊合作與進攻戰術,掩護隊友進攻或者將球踢給敵方阻絕對手攻擊,而且不論怎麼進攻都不用擔心吃紅牌。
除了上述三種外,還有搶星大作戰、金庫攻防戰、首領之戰與機甲入侵等多種玩法,此外,每種玩法還有多張地圖,如運河水道、蝮蛇大草原、星光峽谷、超級巨蛋等,運用草叢、障礙物等掩護進攻或者閃避火力。
● 各路獨特英雄 等你解鎖收集
遊戲中現有數十位亂鬥英雄,每位亂鬥英雄都有屬於自己的故事、獨特技能與職業定位,像是重裝衝鋒者、召喚師鬥士、投彈手、突襲刺客等,別樹一格的英雄定位,將讓英雄間的對抗結果更加多變,解鎖不同英雄,還能收集各種獨特造型。
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#brawlstars #荒野亂鬥 #supercell
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《荒野亂鬥》有別以往即時對戰遊戲,將每場對戰時間定為三分鐘,玩家可以在三分鐘內享受有別以往的玩法,體驗你來我往的激烈對決。遊戲除有 3 對 3 的玩法,還包含 3 位玩家對決持續進攻的機器人,消滅機器人以守住自家金庫,以及化身巨大化 BOSS 對抗 4 位挑戰玩家等,以下搶先介紹幾種玩法:
● 寶石爭奪戰
採 3 對 3 形式,雙方爭奪收集 10 顆寶石,並守住指定秒數即可獲勝,但每位玩家收集寶石後若被對手擊倒,將會失去自己持有的所有寶石,並進入復活倒數。因此在進攻的同時必須留意夥伴是否還存活,才不會將勝利拱手讓人。
● 荒野生死鬥
生死激戰,10 位玩家只能有 1 位存活。想要活下去,必須依靠智慧,在場中收集能量方塊,強化英雄,運用英雄特性觀察局勢殺得對手措手不及,又或者積極進攻展現走位,躲藏或者廝殺,所有決定都攸關最後存活與否。
● 亂鬥足球
足球的踢法很多種,但見過邊打邊踢嗎?亂鬥足球採 3 對 3 形式,一方將球踢入對手的球門中即能獲得分數,先得兩分即可獲勝。本模式最大特色於運球時無法同時攻擊,因此特別看重團隊合作與進攻戰術,掩護隊友進攻或者將球踢給敵方阻絕對手攻擊,而且不論怎麼進攻都不用擔心吃紅牌。
除了上述三種外,還有搶星大作戰、金庫攻防戰、首領之戰與機甲入侵等多種玩法,此外,每種玩法還有多張地圖,如運河水道、蝮蛇大草原、星光峽谷、超級巨蛋等,運用草叢、障礙物等掩護進攻或者閃避火力。
● 各路獨特英雄 等你解鎖收集
遊戲中現有數十位亂鬥英雄,每位亂鬥英雄都有屬於自己的故事、獨特技能與職業定位,像是重裝衝鋒者、召喚師鬥士、投彈手、突襲刺客等,別樹一格的英雄定位,將讓英雄間的對抗結果更加多變,解鎖不同英雄,還能收集各種獨特造型。
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就在剛剛~ 就在剛剛~
https://images.plurk.com/5rKztexmld9QFubPg1I8RY.jpg
最後一隻角色【茹伊】終於開出來啦!!!
現在本人除了當期角還沒拿到外已經正式所有角色收集完畢
(當期角要等戰令過期才能從箱子開出)
身為無課玩家這可是一個重要的里程碑
重點是全都是用抽的
因為個人玩這遊戲只是每天純解任務就休息的佛系玩家
一直抽不到這傢伙害我一度想靠別的管道...
最終還是佛系抽抽的威能了結這一切
順便給大家看我個人現在的角色庫
如果有人注意到我排名分數很低那也是正常的
佛系玩家是不肝排名的~~
https://images.plurk.com/4nYEghPVRMhixpPw2F88X5.jpg
https://images.plurk.com/19wnyTBVJuHF9kbGHyniAd.jpg
https://images.plurk.com/7H3x8FYccpGXTmNzIaWrI9.jpg
https://images.plurk.com/7dlmdPBhxzzz3fQCcXXUxQ.jpg
另外下面這邊是個人有買到的限定衣服
全都是用遊戲中的寶石買的... 貫徹無課
真要說我覺得最可惜的是當初小紅帽的小蜜蜂外觀我沒買到
(因為那是在我進遊戲之前才出的外觀 過期就沒了)
https://images.plurk.com/7erzPz5KMrQ4uj7n0kctsu.jpg
半周年
https://images.plurk.com/40EEjAwLLaGy8iJZ0xU36i.jpg
最近的萬聖節外觀
https://images.plurk.com/6Yb9Px1kfHfW9RNiJm1uqf.jpg
跟另外兩隻泳裝外觀同期的衣服 (我只覺得這件好看)
https://images.plurk.com/5TyEWimr1C4v6gGBUHdkq4.jpg
奶媽當期出的限定虎克外觀
https://images.plurk.com/5GdTRz8ZlmkM8YQbGpOrnO.jpg
萬聖節
https://images.plurk.com/hy0ltK6a8xw2na5zAW0kp.jpg
半周年
最後
這篇文純粹來曬跟紀錄一下歷史性的一刻
做為無課玩家我在這遊戲算是過得很滋潤了
除了戰令的限定物品拿不到外
其他該有的都有
這些很難抽的角色也被我抽箱子抽齊
你問我花了多少時間完成這些... 大概半年多一點吧
因為我是在傳奇大亂鬥開放的第一個月後才進入遊玩的玩家
至於傳奇大亂鬥這款遊戲推不推薦!?
個人認為見仁見智
早期來看這不算很好的遊戲
因為遊戲很多惱人的小毛病
現在是好很多了
再來這是一款即時動作對戰遊戲
用手機操作有它的侷限存在 >> 這也是我沒認真玩的真正原因
只靠手機操作來玩這遊戲其實沒那麼舒服
畢竟沒有實體按鍵的按壓感
不少連段操作沒這麼容易達成
除此之外就沒什麼大問題了
目前來看遊戲是有往越來越好的方向進行
個人比較意外的是常常感覺自己排到機器人
但這遊戲沒有要倒的感覺 (笑
大概是我最近玩了太多要倒不倒邊緣的遊戲才會有這種想法吧
--
如果有人問我徵文為什麼不寫這款遊戲
我只能回答傳奇大亂鬥我沒覺得有什麼好寫的東西值得分享
願意曬一下已經很不錯了...
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.164.198.175 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Mobile-game/M.1636622392.A.319.html
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