【伊朗,神秘面紗下的一群微商】
到伊朗的頭一天,我是凌晨到的班機,
光是過海關就花了兩到三個鐘頭,攻略上寫說:
「伊朗的海關慢到讓人想死!」果然名不虛傳。
從機場有連結的地鐵可以直達首都德黑蘭,
只是沒想到,所謂的機場快捷一天只有幾班,
心想「這不是該五分鐘一班發車嗎?」
於是等了又等,終於等到地鐵啟動,
天都亮了一大半,終於前往完全未知的國度。
我,一句阿拉伯文都可看不懂,波斯語也不會講,
還沒出地鐵大門,就在地鐵裡迷路了。
不停地四處來回徘迴,到底?出口在哪?
我想全世界最難的地鐵應該就在這,
英文指標小到完全消失,
轉乘的站別完全不知道怎麼轉,
路人也不知道怎麼問,
阿拉伯蚯蚓字完全看不懂!
不過在德黑蘭唯一的好處,地鐵便宜到要脫褲!
伊朗交通便宜到讓人不可思議的地步!
包括公車也是。(之後分享
我挑了一家評價還不錯的青年旅館,
在伊朗,只有 hotelworld可以使用!
booking Agoda都無法,
在這裡上網,要先用VPN翻牆,
才能上facebook。
幾乎人人都有裝VPN,
伊朗人幾乎人人都有IG。
在青旅有很多外國人,
大多都是德國、法國跟中國人,
我問:「沒有美國觀光客嗎?」
青旅的櫃檯翻白眼搖搖頭,
沒記錯亞果就是來德黑蘭出任務的,
只是現在沒有亞果了。
當地人說偶爾還是有反美示威。
打敗萬惡的美帝~~
我把行李放在床上,
住在我下鋪的是一位自備電鍋中國女青年,
她在伊朗玩了幾個月,隔幾天就要離開,
正忙著在分裝著「番紅花」,
她說:「這東西可值錢了!
不過伊朗不讓大量出口,
我只能分裝藏起來,
國內的小夥伴們都訂得差不多!
我這趟旅費就靠她了。」
後來才知道,中國旅行跑單幫的人還不少,
青旅就好幾個,
老是在討論「伊朗」有什麼商機!
搞個我好像參加了海外營銷大會。
不過後來才知道伊朗真的很多好貨,
地毯、工藝品跟番紅花倘若帶出去,
不是三倍價格賣,應該是三十倍才是!
聽著這群商人們討論她們如何邊旅行邊帶貨的故事,
總讓我汗顏,
畢竟我腦子只想著怎麼玩、怎麼吃,
就沒想著怎麼賺。
後來決定一個人到外面晃晃,
於是選了古波斯皇宮!
剛出了地鐵就找飯吃,一樣不會點菜,
不知道吃什麼,
於是一個伊朗正妹就過來幫我點菜,
她們的臉龐從五官到身形真的好美,
果然波斯出美女阿!
於是豪氣的我什麼都來一份,獨佔大餐。
但吃完一口我就後悔萬分!
大喊:「這什麼玩意~那麼難吃!」
湯難喝、飯難吃、就連肉都柴到不行,
甜點我也不行!
我翻了很大白眼,
看著旁人吃著津津有味,心如死灰。
出了市場,突然一個女孩擋住我的去路!
她用英文跟我說:「你喜歡伊朗嗎?」
我心想:「我才來第一天,好嗎?」
她又跟我說:「我可以跟你當朋友嗎?」
我心想:「朋友是這樣就可以當嗎?」
她又說:「今晚你有住宿嗎?要不要來我家睡?」
我心想:「這樣好嗎?」
她又說:「還是周末有空,我可以帶妳出去逛逛。」
原本我以為遇到怪人,
後來才發現整個伊朗都是這樣!
對陌生人充滿新鮮跟好奇,
會邀請你回家住,
希望你也愛上伊朗這個國家。
如果你已經習慣世界了冷漠,那麼來伊朗,
你會發現,某一個角落仍開滿善良的花朵,
沒有帶任何計畫隻身前來,
原本恐懼未知的前方,
卻在一個個親切的笑容化解了不安的靈魂。
但我旅程充滿依舊各種荒唐。
#好久沒寫旅行廢話 #好想回到伊朗
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10/6 一起陪我線上返回伊朗 (結果活動還沒建立是怎樣
同時也有68部Youtube影片,追蹤數超過14萬的網紅亞次圓 _ Ylias,也在其Youtube影片中提到,👉YT會員支持!養活次圓:https://bit.ly/2XVJxlL 👉我開了很ㄎㄧㄤ的副頻道哦:https://reurl.cc/0DNk1b ▼多多追蹤這些社群平台!▼ ▶️Potato Media:https://bit.ly/3zDWeT0 ▶️Discord:https://disco...
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【H&M History + Movies】用電影回顧那些歷史課不會教的事 09/28 ~ 10/04
每週一次的【影史7日談】單元來囉!我會用七部電影或影集,告訴你這禮拜在歷史上發生過哪些重要的歷史事件,讓你在看這些電影或歷史事件時,有更多不一樣的思考空間唷!
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▶ 551BC-SEP. 28 #孔子 Confucius
《#孔子決戰春秋》Confucius, 2010
後代敬稱「至聖先師」的孔子,是春秋末期的魯國教育家與哲學家,也是儒家的創始人物;19歲時擔任魯國官吏,23歲時開始辦學收徒,55歲為了宣揚自己的政治理念,開始率領眾弟子周遊列國。成效未果,甚至一度受困於楚國;回到魯國後專注教育和古籍整理,直到71歲時逝世。孔子及儒家思想對中國與亞洲地區影響深遠,在台灣則是將孔子的生日定為教師節。
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▶ 1954-SEP. 29 #歐洲核子研究組織 CERN
《#天使與魔鬼》Angels & Demons, 2009
總部設於瑞士日內瓦,創立於1954年9月29日的歐洲核子研究組織,前身為歐洲核子研究理事會,是世界上最大的粒子物理學實驗室,也是現代網路的發源地。組織內有23個會員國,其中以色列是第一個也是目前唯一一個非歐洲的成員國。該組織主要提供粒子加速器為研究基礎,進行多項物理學研究計畫,並設有協助數據分析的強大電腦運算中心。
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▶ 1946-SEP. 30 #紐倫堡大審 Nuremberg Trials
《#紐倫堡大審》Judgment at Nuremberg, 1961
紐倫堡大審全名為歐洲國際軍事法庭,主要在德國紐倫堡進行,主要為針對納粹德國的領導人物進行起訴,並針對其各自犯下的戰爭罪刑進行檢討。自1945年11月20日開始,法庭中審理了包括空軍元帥 赫爾曼戈林在內等納粹德國24名重要人物,並於1946年9月30日宣布審判結果。紐倫堡大審是古典國際法和現代國際法的重要轉折,也為往後聯合國提供重要的法理基礎。
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▶ 1936-OCT. 01 #佛朗哥的崛起 Francisco Franco
《#羊男的迷宮》Pan's Labyrinth, 2006
法蘭西斯科佛朗哥,是出生於軍人世家的西班牙獨裁者;他在1936年7月17日爆發的西班牙內戰不久成為國民軍大元帥,並於1936年10月1日成為新民族主義政權的國家元首。1939年西班牙內戰結束後,他在國內右派人士的支持下實行專制統治長達39年;雖然他在二戰期間主張法西斯主義,但因為二戰後主張反共,與西方陣營友好。
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▶ 1187-OCT. 02 #薩拉丁 收復耶路撒冷 Saladin – Capture of Jerusalem
《#王者天下》Kingdom of Heaven, 2005
薩拉丁是埃及埃宥比王朝的第一個蘇丹,以及敘利亞的第一位蘇丹,於1174至1193年在位期間帶領阿拉伯人對抗西方來犯的十字軍。由於他為人慷慨、不吝惜錢財,卓越的領袖風範和軍事才能,不論是基督還是穆斯林世界,都對他有極高的評價。他在1187年的哈丁戰役中,領導阿拉伯軍隊收復了被十字軍佔領長達88之久的巴勒斯坦,以及耶路撒冷。
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▶ 1993-OCT. 03 #摩加迪休之戰 Battle of Mogadishu
《#黑鷹計畫》Black Hawk Down, 2001
摩加迪休之戰的歷史可回朔至1969年索馬利亞政變,隨後長達20餘年的獨裁政治與內亂;90年代爆發的嚴重飢荒,讓美國為首的聯合國勢力介入。1993年10月3日,美軍在準備不周和情報錯誤的情況下,派出特種部隊180人逮捕獨裁者艾迪德的部屬,卻遭到上千名當地民兵圍攻,受困於市區內。美軍18人陣亡,1人被俘,是美軍自波斯灣戰爭以來損失最慘重的戰鬥。
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▶ 1884-OCT. 04 #東方快車 Orient Express
《#東方快車謀殺案》Murder on the Orient Express, 2017
自1883年開始營運的東方快車,是由比利時人佐治納吉麥克所創立的國際臥鋪車公司設置,於1884年10月1日首發從巴黎至伊斯坦堡,沿途停靠歐洲各大重要城市。東方快車在1930年代達到全盛時期,其提供奢華的服務享受吸引不少王室貴族、企業家等上流人士前來體驗。目前東方快車於1977年暫停服務,但旅客還是能夠從巴黎以分段的方式乘坐火車抵達伊斯坦堡。
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#電影 #影評 #movie #history #歷史 #歷史上的今天 #影史7日談
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世界計畫評價 在 拾光影劇評論工作室 A Piece of Light Studio Facebook 的最佳解答
2021.09.20(一)
機智醫生生活|申元浩
슬기로운의사생활 (2021)
老實說,在看《機智醫生生活》第一季的時候,我不斷在思考一個問題——「這部劇想要表達什麼呢?」是醫生的日常?還是醫生的辛苦?又或是醫生的愛情故事?最後我並沒有得到解答,所以其實是抱著有點疑惑的心情看完了第一季。
到底應該把機醫歸類為醫療劇還是生活劇,這個問題在第一季困擾我很久,所以第二季我決定就把機醫當作生活劇來看待,轉換一下思維果然好多了,儘管《機智醫生生活》第二季的評價似乎不如第一季好,但其實我自己更喜歡第二季多過第一季。
機醫每一集主要可以分成「醫療故事」以及「主要人物的感情發展」兩大部分,第一季來說我認為是人物關係寫得比較好,畢竟這部劇的角色很多,需要花很多篇幅來建構人物之間的關係,然而卻也因此讓醫療故事的比重降低了,所以我才會產生「這部劇到底想講什麼?」的疑問。
第二季每一集都有很明確的主題,比如說高齡患者、懷孕的媽媽、醫院裡除了醫生護士以外的無名英雄、實習醫生的過渡期等等,第一季我覺得我花了很多時間在理解人物關係,但到了第二季就能夠更加專注在每一集醫院裡發生的故事,但相反的,人物關係在這一季確實就寫得很潦草,尤其是鴿子CP還上演了一段藍色生死戀,我實在是很想翻白眼😂
我想是因為疫情影響,原本計劃拍三季的故事硬生生要先在第二季做個收尾,導致最後兩集的節奏突然加快很多,幾乎是趕著把所有角色的關係交代清楚的感覺,更不用說還有很多先前挖出來的坑沒有填完。
雖然理智上來說這個結尾實在是不能說收得很好,但我認為這個結尾已經是在有限的條件下能做到最「機智」的收尾了,因為目前並沒有拍第三季的計畫,這樣的結局要說是正式的結局也可以,日後如果真的要再拍第三季,也是一個不錯的季終收尾。
所以回到我最初對這部劇的提問,「機智醫生生活到底想表達什麼?」我們看到這群醫生會吃飯、會談戀愛、會在休息日的時候組團唱歌、上山露營,但我們也看到他們不管在什麼時候,只要有病人出現就會毫不猶豫地把車調頭開回醫院,可以把上述的這些事情全都先放到一邊,這就是醫生的使命跟意義吧?即使沒辦法承諾「我一定會把你治好」,但每一次都一定會做到「我會盡我所能」,我認為這就是《機智醫生生活》最後給我的解答。
雖然沒辦法說我超愛超愛機醫,但劇中的小故事確實每一週都為我帶來很多深刻的思考。在疫情延燒的這兩年內,我想世界上的每一個人都能感受到生死無常,謝謝五人幫還有律帝醫院在這兩年內帶給大家一點點的溫暖和治癒,在接下去未知的人生中,也還是要對生活保有熱情。
#機智醫生生活 #曹政奭 #田美都
#柳演錫 #鄭敬淏 #金大明
#韓劇 #追劇 #心得
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►介紹新番列表◄
00:00 intro
00:43 結城友奈是勇者 大滿開之章
01:36 逆轉世界的電池少女
02:23 Deep Insanity THE LOST CHILD
03:12 藍色時期
03:44 月與萊卡與吸血公主
04:40 世界盡頭的聖騎士
05:21 國王排名
06:25 SAKUGAN
07:16 海賊王女
08:07 takt op.Destiny
09:18 鬼滅之刃 第二季「遊郭篇」
10:12 無職轉生~到了異世界就拿出真本事~ 下半部
11:20 86-不存在的戰區- 下半部
11:36 ending
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(00:06:03)請拿紙筆列出自己的正面回饋跟負面回饋
(00:06:41)第一部分正面回饋找特質優勢 作答
(00:09:23)第二部分負面回饋找出弱點/地雷 作答
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作者:Facebook 產品設計副總 Julie Zhuo 的十年管理心法。
★ 本集補充資料
:: 正面與負面人格特質形容詞,若關係人答不上來,給他們參考正面的。
:: 職場人格特質形容詞圖表 參考2
《第一部份問答》:
1.請問最了解和最喜歡我的人(家人、重要的其他人、親密的朋友)會如何用三個詞來形容我?
Julie的回答:有思想、有熱情、有動力
2.我自己最引以為豪的三個個人特質是什麼?
Julie的答案:好奇、反思、樂觀
3.當我回顧我做過的成功的事情時,哪些我的個人特質在這些成功事上 值得稱讚
Julie的答案:遠見、決心、謙遜
4.我從主管或同事那,收到的前三項最常見的正面反饋是什麼?
Julie的答案:有原則、快速學習者、長期思考者
收斂歸納:Julie的招牌優勢為 夢想遠大、學習速度快、保持樂觀。
《第二部份問答》:
1.我的內在批評者每次都批評我什麼?
Julie的回答:過度分心,太在意別人的想法,沒表達我的想法
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Julie的答案是:無盡的信心,清晰的思想,難以置信的說服力。
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4.關於如何提高我的工作效率,我的主管或同事,最常提出的前三項反饋是什麼?
Julie的回答:更直接,承擔更多風險,簡單地解釋事情。
收斂歸納:阻礙Julie前進的最大障礙是自我懷疑、容易複雜化 以及不夠清晰和直接。
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:: 蓋洛普優勢測驗介紹請聽 Ep.20下, 22, 24集
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#OPUS #星歌の響き #SIGONO
00:00 intro
01:02 龍脈常歌的世界觀
02:06 遊戲玩法&各項指標
04:12 令人熱淚盈眶的劇情故事
07:22 ending
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《OPUS:地球計畫》OST
「Beyond (instrumental)」
《OPUS:龍脈常歌》OST
「River」
「The Flowers There… Are Always in Full Bloom (feat.Eda)」
「Echo of Starsong (feat.Eda)」
by Triodust
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1V-gmK_V ]
作者: makino (M) 看板: C_Chat
標題: [初音]世界計畫 世界觀&劇情訪談
時間: Sun Jan 10 15:26:10 2021
這是遊戲發行前的訪談,採訪製作人近藤P和劇本寫手桝井。
前半內容以遊戲的理念以及世界觀為主,後半則是針對各個團的劇情。
也有談到為什麼要加入原創角等等。
翻譯上偏向意譯,為了好讀可能有略做增減,如有什麼問題歡迎指正。
原文:
https://news.yahoo.co.jp/articles/b79f7c689f8b87eae98ba3978a0b4544005576b8
■世界計畫的目標是成為讓年輕世代接觸Vocaloid歌曲的「入口」。
──過去初音未來的音樂遊戲,都是採用玩家直接與Vocaloid交流的方式,
但這次的「世界計畫」在玩家與Vocaloid之間卻多了總共20名的原創角色介入,
為何選擇這樣的形式呢?
近藤:歸根究底這次的企劃是以吸引更多年輕人接觸Vocaloid以及網路創作的歌曲
為出發點。而思考「要如何才能吸引年輕人」的結果就是現在的形式。
像是以現實世界為舞台應該比較能吸引年輕人,
還有因為如今Vocaloid的歌曲已經多到無法勝數,
所以必須將歌曲做一定程度的分類,讓不知道該從何聽起的人能比較好入門等等,
從這些想法演變出目前的形式。
──換言之,就前提來說,開發團隊心中認為現代年輕人並不常聽Vocaloid嗎?
近藤:我從高中時代就一直泡在niconico動畫裡,自己其實也曾經用Vocaloid作曲
並且公開過。
但是在我的感覺上Vocaloid的創作熱潮還是以2011~2012年最為鼎盛,
最近也開始感覺到周圍有越來越多人開始逐漸沒有接觸Vocaloid的音樂了。
而就在這個時候,SEGA來向我們洽詢合作。
以我個人來說,如果當初沒有創作Vocaloid,我可能根本不會踏上創作者的道路,
雖然不知道用「報恩」來形容是否恰當,但老實說光是這一點就讓我想要以
「超越商業層次的心態」來製作這項企劃。
當然,我個人的想法與Crypton Future Media的想法多少會有差異。
──感覺Vocaloid的文化現在已經變得相當普遍,畢竟在初期以Vocaloid P聞名的
創作者有的都已成為銷售榜的常客,甚至也有人上了紅白。隨著規模擴大,
整個文化的「濃度」似乎變得淡薄了起來,不知道您是怎麼看的呢?
近藤:這點我也有同感,現在的Vocaloid沒有過去那樣「濃密」「炙熱」,而是自然
而然地存在於我們的生活中。但如果因為這樣就要議論Vocaloid的音樂是否
已經衰退,我倒覺得不是這個層面的問題。
然而另一方面,我也確實認為在目前的環境即使創作Vocaloid歌曲也
「難以讓大家聽到」。
在我剛開始用Vocaloid寫歌上傳的時代,我感覺到的是「只要做出好歌,大家
就會願意去聽、去看影片」,實際也是如此。而在現狀,雖然只是慢慢地,
但要讓大家看到自己的作品這件事正逐漸變得困難。
所以,雖然不能說是協助,但我希望能為現況帶來一些刺激。
成為讓網路的音樂創作更加活絡的契機,這是「世界計畫」想達成的一大願景。
──雖然這只是我個人的認知,以前Vocaloid在niconico動畫上爆紅之後有一段大家
紛紛推出CD,熱潮相對穩定下來的時期。而就在那時推出了第一代「Project DIVA」
也開始舉辦初音未來的演唱會,將Vocaloid的熱潮推上了另一個高峰。
所以我覺得現在只要有個契機,Vocaloid或許就又能再次高飛。
近藤:是啊,我們也希望能起到這樣的作用。
■在分類Vocaloid歌曲上「異色」是絕對必要的。
──先前有談到為了讓年輕人好入門而將歌曲分成5項類別,請問為何是這5個類別呢?
近藤:在分類這部分,其實很快就定下來了(笑)
──是這樣啊。
近藤:SEGA跟我還有Crypton的佐佐木涉製作人一起討論,大家都很有共識,
其實本來還有「和風」的分類。
──確實是有也不奇怪呢。
近藤:不過「和風」」與其說是曲風,更偏向音色本身與編曲,
要作為分類好像有點困難……所以最後就剩下現在的5項分類。
──實際上在遊戲中這5個分類與原創角色的連結也非常緊密,
但順序上是先有分類才有角色與劇情嗎?
近藤:沒錯,畢竟是音樂遊戲,還是以音樂為出發點來做決定。
──在分類Vocaloid歌曲上,有沒有什麼特別堅持的部分呢?
近藤:在思考Vocaloid的音樂文化時,有一個絕對不能少的類別。
雖然我們將之取名為「異色」,但直到現在我仍無法確定這個說法是否正確。
但我認為這個類別的歌曲與歌詞的氛圍是非常重要的。
老實說,以角色為賣點的IP不太會去談論到「生死觀」,
但生死觀也是「異色」的一部份,既然要採用這個類別,
就絕對必須探討到這方面的問題。
──要將Vocaloid歌曲分類,就不能只有王道的樂團或偶像歌曲,
也必須將歌名及歌詞比較激進的異色風格歌曲也一起納入,
否則就無法展現出Vocaloid歌曲的世界是嗎?
近藤:是啊,這是透過網路發佈的音樂獨有的風格,而這種歌曲有時播放數也會特別高。
如果把這些歌曲排除,還說「這是Vocaloid的音樂遊戲」,
實在有點掛羊頭賣狗肉的嫌疑,我跟Crypton說了這個想法後馬上就決定採用了。
桝井:我現在才知道原來是這樣決定的(笑)
──桝井小姐作為本遊戲的劇本家,在最初看到這5個分類時有什麼想法呢?
桝井:我一看到就覺得很貼切,說是代表曲或許有點奇怪,
但每個分類都能馬上讓人聯想到特定的歌曲 。
尤其是異色這個類別,確實是沒有的話感覺方向會不太對,我覺得目前的分類很好。
■為了展現初音未來的「多樣性」,必須創造從各個角色的意念所誕生的「世界」。
──跟既往初音未來的遊戲相比,「世界計畫」的世界觀也相當特別。
有原創角色平常生活起居、近似現代澀谷的「現實世界」,
還有虛擬歌手所在、與現實世界相對的「世界(SEKAI)」。
關於這部分,又是出於什麼目的而有這樣的設定呢?
近藤:雖然音樂的分類很快就定案了,但世界觀卻令我們非常煩惱,
討論了好幾次,花了好多時間才定下來。
因為初音未來等虛擬歌手是擁有各種多樣性的存在。
有多少Vocaloid創作者、有多少歌曲就有多少個初音,甚至進一步來說,
每個聽歌的人也都有各自心中描繪的初音未來。
如果只讓「初音未來」以單一的角色形象登場,
這對既有的粉絲以及初音未來超過十年以上的歷史未免有點失禮,
所以我們認為不能這麼做。
而且不只是初音,每首歌也都有各自的世界,我們也必須將這一點表現出來。
而從這樣的想法誕生的就是「世界」的構想。
每首歌會在「世界」形成各自的世界,而初音也配合不同歌曲的世界
呈現不一樣的形象,藉由這種方式嘗試展現初音未來的多樣性,
大致上是這樣的構想。
所以途中甚至也有考慮過不以音樂類型分類,而是每首歌都擁有不同的「世界」。
──原來如此,那樣倒也挺有說服力的呢。
近藤:雖然以Vocaloid的歷史那麼做非常正確,
但反而會讓玩家更混亂,「世界」太多玩家恐怕也會無法理解。
而且老實說以現實面的角度,實行也是個問題,所以最後演變成現在的形式。
因為原本是以展開多個「世界」為構想,所以在創作現在的世界觀時,
也有保留擴大現有的「世界」或是出現新「世界」的空間。
■「Leo/need」是以貼近現今學生的「情感疏離」為主題。
──那麼,來具體談談5個團體的故事吧。
首先請說說「Leo/need」是什麼樣的團體,作者所認為的「看點」又是什麼呢?
桝井:「Leo/need」是以「想描寫貼近現實的普通少女」為出發點。
所以故事也不是以角色度過什麼重大難關為主軸,而是以更細膩的方向為目標,
在撰寫時特別注重為了友情及人際關係煩惱以及互相溝通的部分。
一歌是這個團體的主人公,應該有不少年輕人都無法決定自己未來想做的事,
就這樣懵懵懂懂地不斷前進著。
這樣的一歌在初音的鼓勵下踏出了自己新的一步,我認為這是故事最大的看點。
──在「Leo/need」的故事中能深刻感受到事件不只是以樂團為中心,
而是聚焦在現在學生真正會面臨的人際關係問題,讓人感覺非常貼近現實。
近藤:或許正是因為貼近現實才展現出了某種「殘酷感」。
讓人覺得自己在高中生時,好像也抱持著同樣的煩惱。
對於她們本人而言這些都是非常值得認真思考的煩惱,
我認為故事中對這部分的描寫特別用心。
並不是有什麼奇幻的遭遇,或是面臨巨大的問題,
但對她們而言卻是非常重要的事。
我想桝井小姐應該是費了一番苦心在描寫這種感情變化的細微之處……
這部分是不是特別辛苦?
桝井:……是啊(苦笑)
近藤:「Leo/need」是所有劇本中第二難產的團體。
桝井:對啊,相當難寫。
──我看過這次的劇情,因為是王道的青春故事,所以我還以為算是相對好寫的,
其實並非如此嗎?
近藤:因為我們寫得深入到如果沒拿捏好,可能會讓讀者反感的程度。
雖然角色們都是認真地在煩惱,但讀者可能會覺得「怎麼一直在扭扭捏捏的」,
要拿捏好比重是一大難題。
──畢竟是描寫感情的疏離,所以也有可能使玩家的心與故事疏離,是這個意思嗎?
近藤:就是這麼回事,必須想辦法避免這種情況。
桝井:雖然劇情大方向很快就定下來了,但要如何把故事展現出來卻是個難題。
近藤:妳現在表情有點苦澀呢(笑)
桝井:我在感嘆「啊啊,當時真的好辛苦」(笑)
必須在故事中好好展現出感情破裂的狀態,但同時也必須表達她們
「其實是很想在一起的」。雖然我自己也是這樣,但女孩子之間有時會因為
「什麼能說」「什麼不能說」而發生各種事情(笑)
回想自己的經驗,描寫角色們即使如此也想努力把自己的情感傳達出去的情景,
希望能讓讀者也感覺自己受到鼓勵。
■「MORE MORE JUMP!」更深入探討偶像的存在,以人類的角度描寫偶像
──接著是「MORE MORE JUMP!」。
桝井:「MORE MORE JUMP!」用一句話來說就是即使碰壁也不斷努力、為大家帶來希望的
偶像團體。
以我自己對「偶像」的印象來說,現在可以說是偶像的戰國時代,
有各種偶像存在於世界上,我認識的人之中也有人在當地下偶像。
近藤:這我倒是第一次聽說(笑)
桝井:從電視上的偶像到在民間默默耕耘的偶像,世界上真的有各種不同的偶像,
所以我想不同立場的偶像應該也會面臨不同的問題吧。
如果能在這樣的背景下,描寫女孩們在作為偶像的過程中即使遇到各種困難
「也依然努力不懈」的身影,應該會讓人很想支持她們,於是構想出這次的設定。
「MORE MORE JUMP!」的故事是以憧憬偶像的「みのり」為主角,
而遙則是使她想要成為偶像的契機,故事中みのり藉著
「想要成為像遙那樣的偶像」的純粹意志向遙伸出援手。
因為是偶像的故事,所以我在撰寫時希望能把團員互相給予希望,也從彼此身上得到
希望的模樣描寫得閃亮耀眼。
──因為是以偶像為主題,原本以為會是更耀眼華麗的故事,結果反而是針對偶像的本質
探討「何謂偶像」,讓我感到非常驚訝。
桝井:雖然也有觸及一些偶像業界「殘酷」的地方,
但就是因為有障礙,才能展現出角色的努力,
雖然障礙稍微高了點,但故事基本上是一直線發展。
近藤:除此之外,「必須讓玩家能夠有所共鳴」、「將登場的角色『作為人類描寫』」
也是「世界計畫」的故事整體想要展現的目標。
這點跟我三年前擔任製作人的作品是一樣的,相對於當時的偶像作品,
我想要更深入描寫比較貼近現實以及人性的部分。
而經過了三年,這部分的描寫又變得更加真實了(笑)
當然,如果做得太過火會讓玩家讀完後感到不暢快,所以只是相對上而已。
──在這三年間,您的想法有什麼變化嗎?
近藤:應該說在推出「之前參與的作品」時,
我對於「以角色為賣點的遊戲真的可以深入到這個程度嗎?」
其實還有點半信半疑。
但是實際推出後,我感受到故事的真實性及角色的人性面確實得到了玩家的共鳴。
思考「如果角色作為一個人活在這世界上時,她們會遇到什麼樣的事,遭遇什麼樣的
問題」,再依照不同時代背景去調整描寫的力道,在這三年的過程中我確信這是絕對必要
的。
但是什麼樣的描寫力道才會剛好就必須等到遊戲實際推出才能揭曉(笑),
不過我們自己是覺得這次的故事處理得還算不錯。
桝井:是啊,其實在剛開始編排故事的時候,現實的偶像界也剛好發生了許多事。
因為時間實在太剛好了,反而讓我有點不知道該怎麼辦(笑)
近藤:我們真的完全沒有參考,只是碰巧而已。
桝井:剛好發生許多跟故事相似的事件,讓我嚇了一跳。
──或許可以由此證實劇情真的非常寫實(笑)
桝井:可以……這麼說嗎?實際上公司裡也有很多偶像迷,我也會向他們取材(笑)
我也從他們那邊聽了一些實際發生的案例,可以說是苦心沒有白費吧。
──在追偶像的人對於業界實際的狀況應該也很瞭解,感覺很有說服力。
近藤:希望故事能讓人覺得有說服力呢。
「MORE MORE JUMP!」劇情發展有趣,算是滿好讀的。
沒有像是「Leo/need」那樣複雜的情感變化,比較淺顯易懂,
在5個團體中算是比較容易閱讀。
──在撰寫難易度上又是如何呢?
桝井:到中盤為止都沒什麼問題,後半描寫みのり跟遙的關係性時倒是不太好寫。
從沒通過試鏡的女孩能對曾經是一線偶像的人深入到什麼程度,
因為要寫得有說服力,所以真的非常困難。
但是當她們的心願達成時想必將會有很大的成就感,讀者也會感到很欣慰吧。
我在「MORE MORE JUMP!」加入了很多熱血的元素,對此感到很滿足。
■以描寫有說服力的街頭音樂文化為目標「Vivid BAD SQUAD」
──接著是關於「Vivid BAD SQUAD」。
桝井:「Vivid BAD SQUAD」用一句話來說就是「胸懷壯志的團體」。
近藤:就是「友情、努力、勝利」啊。
桝井:雖然跟「MORE MORE JUMP!」的方向有點類似,
「但Vivid BAD SQUAD」更著重於藉由音樂找到彼此夢想的共通點,
並由此逐漸團結的過程。
街頭音樂很多都很帥氣,音樂人感覺也好像都懷抱著某種信念。
當然其他類型的音樂人一定也都抱著信念在創作,
但街頭音樂給我的印像是非常貫徹「自己的瀟灑」與音樂精神。
正因為如此,當這些部分被人侮辱或是看輕時,
便會感到「不可原諒」與「厭惡」。雖然故事中的少年少女也有發生一些對立,
但我希望能描寫他們在互相衝突的過程中成長的模樣。
──故事的看點是?
桝井:基本上是以杏找到こはね作為搭檔為故事的起點,從こはね的角度來看,
她等於是踏進一個完全未知的世界。而結果就是,她靠著自己的雙手找到……
或者可以說是為自己創造了新的夥伴,希望大家可以多多注意這部分。
尤其是最初與她對立的彰人與冬彌,對こはね來說是她不擅長應付,
或是可以說是令她懼怕的存在。
彰人與冬彌也有自己的信念,こはね在面對與自己不同的人時,
隨著她的成長與這兩位少年的關係也逐漸產生變化,
在寫劇本時有特別注意描寫這部分。
──雖然本作登場的20名角色都有各自的故事,
但這4個角色的故事感覺特別有戲劇性,
讓人覺得真的是很有個性的4個人湊在了一起。
桝井:就如前面所述,我想要描寫他們堅韌的部分,
而我自己也有感覺到在寫作時這個想法有特別顯露出來。
與其說是故意把角色寫得有個性,
不如說是探討各個角色「為什麼會對音樂抱有這麼大的熱忱」就形成了這樣的結果。
近藤:劇情的架構或許也是一個很大的原因,
例如「Leo/need」的故事是以一歌與咲希的視角進行,
「MORE MORE JUMP!」則是從みのり的視角進行。
然而「Vivid BAD SQUAD」是4個角色的視角交錯進行。
──的確是呢。
近藤:其他團體的故事架構是以其中一個角色扮演類似主角的角色,
然而「Vivid BAD SQUAD」就某方面而言可以說是所有人都是主角。
我們自己在製作的過程中也都會說「Vivid BAD SQUAD或許所有人都是主角呢」。
──在撰寫劇情的難易度上是如何呢?
近藤:「Vivid BAD SQUAD」的故事主軸是「挑戰頂點」,
主題非常明瞭,就這層意味來說應該是所有團體中最好讀的。
比起故事本身,該如何描寫街頭音樂的文化倒是費了一番功夫。
直接會聯想到的是像Rap或嘻哈之類的元素,
但調查最近的街頭音樂,會發現其實意外不是像我們想像的那樣。
街頭音樂的活動起點非常多元,
從在街頭唱Rap到在時尚的酒吧或咖啡廳演奏都包含在內,
當然也少不了Live house表演。
要如何將這些要素好好融入故事裡反而是個大考驗。
桝井:真的是費了好一番功夫呢……
近藤:既然都標榜是「街頭音樂」,
就必須讓實際在現場活躍的音樂人看了也不會覺得太突兀。
花了不少心思在表達不是只有饒舌對戰才是街頭音樂。
其實開頭提到的Crypton的佐佐木製作人對街頭音樂很有造詣,
我也從他那邊獲取了很多知識。
──有被指正過「實際的街頭音樂才不是這樣」嗎?
近藤:一開始交流過不少次意見,因為我們也很在意「會不會太假」的問題,
交換了很多意見才有了現在的樣貌。
──就這方面來說,雖然不光是「Vivid BAD SQUAD」的故事而是可以套用在整體劇情上
,這款遊戲不只是單純的音樂遊戲,而是非常貼近「實際的音樂文化」的遊戲呢。
近藤:是啊,畢竟這除了是遊戲同時也是以音樂為主體的作品,
「初音未來」這個IP本身也跟音樂有緊密的關係,所以也非常重視音樂的必然性。
要是讓玩家產生「這個故事根本不需要音樂啊」「初音根本沒有存在的意義」的
感受,對於Vocaloid的粉絲還有一直以來支持Vocaloid文化的人都不是件好事。
為了讓玩家能夠認同「這些少年少女是因為有音樂才能相遇並且成長」,
所以對這部分非常注意。
■「Wonderlands×Showtime」想表達的是共同合作創造作品的樂趣
──再來是「Wonderlands×Showtime」。
近藤:這個應該最好講吧?
桝井:嗯~這倒不一定(笑)
「Wonderlands×Showtime」總之就是個「像祭典一樣熱鬧無比的團體」。
前面近藤有提到「為每首歌曲都創造一個『世界』」等在初期曾經提出過的構想,
而「Wonderlands×Showtime」的構想是在初期提出卻直接沿用到最後的罕見例子。
──是這樣啊。
桝井:擔任主角的司在一開始滿口都是以自己為主語,
在與富有個性的夥伴們相遇後逐漸改變,雖然是很古典的劇情發展,
但也是這個故事最大的看頭。
說到為什麼會寫下這樣的故事,
在最初劇本組有特別針對Vocaloid文化進行分析與探討。
當時我們想到Vocaloid的文化不只侷限於作曲,像是有些人會畫漫畫,
每個人各自貢獻自己的才能,在niconico動畫一起同樂,
我們認為這或許是Vocaloid最大的魅力。
我想要描寫像這種不同的個性匯聚在一起,大家一起團結合作創造出新的樂趣。
甚至最好是讓大家看了也想和夥伴一起創作,或許就能誕生什麼有趣的事物……
希望能讓大家有這樣的想法,在這樣的構思下完成了劇本。
──這團的故事跟其他相比,不光是故事,角色本身也在好的意味上顯得特別奔放。
近藤:畢竟光是這個「世界」的初音就已經是特別奔放了(笑)。
初音們的聲音調整全都是由Crypton負責,
而他們把這個初音的聲音調整得非常有活力,
給人一種充滿活力、歡樂又混沌的感覺。
桝井:跟其他團比起來劇情比較沒有那麼沉重,算是有點意識到輕小說的寫法。
近藤:就這方面來說,在「想要歡笑時」或許可以來讀讀這個故事。
桝井:在有點消沉的時候讀應該不錯,
在沮喪的時候讀「Leo/need」,感覺會陷入「我也是這樣……」的情緒
變得一直鑽牛角尖。
我們希望能好好保持這個故事大家一起同樂的氛圍。
──還有,在故事開頭主角有描述天馬司是「Leo/need」的團員天馬咲希的哥哥,
而且咲希還是促使司想要成為表演者的原因,讓我滿驚訝的。
近藤:啊~這種安排或許確實滿少見,其實開頭那段是在最後才加寫的。
雖然司忘記了自己想要表演的理由,但如果讀者也不知道理由的話,
會讓司看起來只是個愛出風頭的人。
──的確是呢。
近藤:所以即使司本身忘記了,也必須讓讀者明白才行。
雖然他其實是個好孩子,但為了避免被誤解,所以緊急加了那段開頭和CG。
──跟剛才聊到的部分也有一點關連,這個團體的角色都相對比較奔放,
所以是不是也容易受到誤解呢?
近藤:對啊,就這層意義來說,真是幸好有做那一段開頭。
桝井:真是幸好呢(笑)畢竟不演出來給讀者看就沒有意義了。
■「25時,在Nightcord。」逼近全年齡極限的「內心黑暗面」
──最後是「25時,在Nightcord。」,綜觀至今的談話,
這個團體應該是製作上最困難的一個吧……?
近藤:沒錯。
桝井:簡略來說,這是一個彼此不知道長相及姓名,
互不相識的女孩子們憑藉音樂聯繫在一起的創作社團。
桝井:至於看點……看點……(苦笑)
近藤:很難特別說哪裡是看點呢,跟其他團體相比,團員各自懷有難以解決的問題。
──我事先看過了劇情,確實是這樣呢。
近藤:即使如此隨著故事進行,她們心中還是會得到自己一定程度能接受的結論,
並且因此而能邁向下一個階段,這或許算是一個看點吧。
所以比起讓讀者讀完後覺得「這真是個圓滿的故事」,
更希望是像「既然這是她們的決定,那我就支持她們吧」這樣的感想。
──因為她們都面對著非常沉重的問題吧?
近藤:是啊,故事描寫痛苦與掙扎這些內心的黑暗面,
某個角色甚至還稍微牽扯到了生死觀的部分。
畢竟是以「異色」為主題,要描寫到多深入是一個大難題。
要是太深入就有違全年齡的尺度,而且這也不是打著初音未來這個IP該做的事,
但如果內容太過膚淺又失去採納這個主題的意義。
角色們為何會陷入這樣的狀況,
在故事的說服力以及描寫方式等整體各方面都非常難拿捏(苦笑)
真的讓我們傷透了腦筋。
桝井:不斷重寫又重寫……
──花了很多時間在調整這部分嗎?
近藤:花了非常多時間。
桝井:直到最後都還在調整呢。
在聽Vocaloid異色風格的歌曲時,
經常會從歌曲中感受到令人共鳴的情感,
也正因如此才有許多人受到這些歌曲拯救。
也會看到網友對歌曲留言說「原來不是只有我有這樣的感受」等等。
我個人認為這樣的交流是Vocaloid文化中必要的元素,
所以希望能把這部分展現出來。
剛才近藤也有提到「要寫到多深入」的問題,
但是在絕望的處境下正因為有絕望的音樂,自己才能活在這世界上,
我希望能夠貫徹這一點。
近藤:我覺得在現存的全年齡作品中,
這個故事算是達到在全年齡限制下能展現的極限,
雖然只要把對象年齡提高,要描寫到多黑暗都不是問題就是了。
但這個故事能否被大家所接受,還是必須等實際發行才能知曉。
──或許會有人感到反感,不過我覺得這是那種會打進某些人心崁裡的故事。
近藤:畢竟是以異色為主題,本來就很難受到所有人喜愛。
──剛才也提到有以網友對歌曲的留言做為參考。
近藤:與其說是參考留言本身的內容,
應該說這些留言讓我們深刻認知到有人受到這些歌曲所拯救的事實,
而我們也是以這個認知為前提在寫作的。
絕對不是抱持著輕率的心情隨便寫寫,
而是要讓那些群眾看了這篇故事也能有所共鳴。
還有「25時,在Nightcord。」的故事因為是以創作者為視角,
所以也要讓創作者看了不會感到突兀,尤其是身為創作人會遭遇到的苦惱,
我們自己本身在這方面也有許多經驗。
──剛才提到了「創作人的視角」,「25時,在Nightcord。」的故事是
彼此互不相識少女藉由網路一起創作Vocaloid的影片,
也可以說是「Vocaloid P」的故事,這樣後設的架構讓我滿驚訝的。
近藤:正如開頭所說,這個企劃的核心是「吸引年輕人接觸Vocaloid」。
現代年輕人能透過網路進行創作,也能輕易地將這些創作公諸於世,
必須把這些部分也都描寫出來才行,跟Vocaloid P又是屬於不同的方向。
而這部分跟異色這個音樂類型非常契合,
與其說是打從一開始就想描寫Vocaloid P的世界,
其實是各個要素在作業的過程中自然組成了這樣的形式。
■讓「初音未來」身為軟體的性質轉化為「從旁給予激勵」的角色
──「世界計畫」中初音們在5個故事中的立場都是「從旁激勵」原創角色,
而不是直接干預角色的行動。對於原創角色與初音們的距離感,您又是怎麼看的呢?
近藤:這就要談到我們是如何「解釋」虛擬歌手了。
不作為角色,單純只是作為音樂軟體的「初音未來」本身是無法創造音樂的。
必須要有某個創作者,以及他們心中「想要創作什麼」「想要表現什麼」的「意念」
這樣的意念與「初音未來」這個工具互相搭配,音樂才能夠誕生於世,
我認為這就是初音未來的「原點」。
所以「世界計畫」的初音們也是站在幫助角色們的「意念」的立場,
這可以說是從初音未來作為音樂軟體的性質直接解釋而來的。
──原來如此,雖然初音們也作為角色登場,
但同時也保持了「作為音樂軟體的『初音未來』」的本質。
近藤:沒錯,將音樂軟體的「初音未來」以「世界計畫」的解讀重新詮釋,
本作的設定與故事都受到這個概念很大的影響。
──很有趣的概念呢。
近藤:我個人倒是完全不覺得這個概念有什麼特別的,
只是覺得自然就應該是這樣,大概是因為我也曾經用音樂軟體的「初音未來」創作過吧。
──的確,開頭您有提到曾經有當Vocaloid P的經驗,
也確實能讓人感受到這個遊戲是基於這樣的理念製作的。
■突破「世界的界線」也是初音未來的多樣性。
──在寫完5個團體的故事後,兩位有什麼想法呢?
桝井:初音們受到許多人的喜愛,看到他們所展現的不同姿態與性格,
也讓我感受到他們真的是受到眾人所愛的角色,
所以我一開始對於描寫虛擬歌手感到十分害怕。
怕外界會不會認為我們的行為是在「定型」虛擬歌手的形象。
但實際推動企劃時,我發現很多人都認為「初音可以以各式各樣的型態存在」,
既然如此,我們就只要加入他們的行列就行了。
所以雖然我們給予了初音特定的形象,
但「世界計畫」裡的初音是反映角色內心的存在,
在玩家心中也一定都有各自的初音存在。
希望大家與心中的初音一起在遊玩時享受各式各樣的初音帶來的樂趣。
雖然初音已經是聞名國際的角色,在世界的舞台上也非常活躍,
但對我個人來說初音是超越現實的世界、能夠帶領我們前往未知世界的存在(笑)
──這麼說來在看到「世界計畫」設定時,
我以為初音們是扮演待在「世界」守望原創角色、給予他們協助的立場,
但實際閱讀故事,會發現初音和KAITO卻意外地也會干涉角色們生活的現實世界,
這部分讓我滿驚訝的。
桝井:能夠自由突破世界的界線這一點,也是展現初音的多樣性的要素之一,
覺得沒有必要限制他們「只能待在某個地方」(笑)。
──原來如此,這說法很有說服力呢。近藤先生您又有什麼感想呢?
近藤:製作這遊戲對我來說算是一種挑戰,
要做到這個地步已經是超越了單純的商業考量。
如同開頭所述,如果沒有創作Vocaloid我可能不會成為創作者,
對於目前Vocaloid文化的轉變,也希望自己能提供什麼協助……
這是我最根本的動機。
所以本作之所以讓原創角色登場,並不只是為了讓遊戲好賣,
而是基於「要吸引新的受眾這是絕對必要的」。
相較於企劃剛發表時,粉絲們似乎也開始漸漸比較能理解這個部分了。
當然,我知道一定還是有人會對加入原創角色反感,
但是我希望「世界計畫」在最終能為網路的音樂創作注入活力,
促進更多人創作音樂,在中長期時讓大家能對這個企劃給予正面的評價。
為了實現這一點,我們得先讓遊戲推出並且獲得成功才行,
所以我們可得好好加油才行呢,對吧?
桝井:是啊,得好好加油……
■各團體在面對新的課題時,與其他團體的交會也可能成為成長的契機
──這次我讀了5個團體的故事,內容是以5個團體的發起為主軸,
詳細描述了團體誕生的經過。
我相信玩家看了以後一定會很好奇這些團體「未來將會如何發展」,
關於這部分是否有什麼計畫呢?
近藤:這個嘛,畢竟這不是那種可以分成好幾代來說故事的遊戲,
所以也必須為角色們安排能夠不斷成長的舞台。
為了讓大家可以長期遊玩本作,我們在規劃時也都有考慮到未來的發展。
各團都還有沒解決的問題,接下來將會慢慢地花時間去解決這些問題。
──在閱讀5團的故事時有件事讓我頗為在意,
先前提到「Wonderlands×Showtime」的司和「Leo/need」的咲希是兄妹,
除此之外也有一些不同團體的角色就讀同一間高中,彼此之間互有聯繫。
是否有考慮讓角色們在「世界」以外的現實世界也有其他的聯繫呢?
近藤:畢竟一直侷限在團體內,不斷以同樣的關係性展開故事也有極限。
像我自己也是,偶爾跟斜對面的人說話反而會有意想不到的發現,
也會從中發展出不同的關係性。
考慮到角色們的成長,我認為必須讓他們在人際關係上有所拓展。
──5團存在於同一個城市,是否有打算描寫整個城市的世界觀呢?
近藤:嗯……倒是沒有打算讓5個團體聚集起來跟初音他們一起行動之類的。
雖然原本也有這樣的提案,但該怎麼說呢……總覺得好像不太對?
桝井:雖然也有點想嘗試那樣的故事,但實在有點困難。
近藤:畢竟故事的核心還是描寫角色的「成長」,
所以聚焦於個別的人物或是單一的團體會比較容易創造成長的機會。
所以「世界計畫」在遊戲進行上不採用讓角色大集合的方式,
而是以單一團體為主體進行故事。
──原來如此,所以其他團體的角色只是像彩蛋一樣偶爾串場為讀者帶來驚喜囉?
近藤:是的,今後隨著新的故事追加,
相信也會有因為跟其他團體交會才能有所成長的時候,
所以我想最後可能會變成大家在不知不覺中都串連了起來吧。
──原來如此,最後請向期待遊戲發行的讀者說句話吧。
桝井:在不同於現實的澀谷冒險,與初音一起享受音樂,我想一定會是很棒的體驗,
還請大家多多支持世界計畫。
近藤:這次訪談是以角色設定為中心,其他音樂遊戲等部分我們目前也在努力開發中。
希望「世界計畫」能成為一個契機,
讓本來就在聽Vocaloid的人也能感受到某種「開拓性」。
我們會全力朝這個目標努力,希望大家屆時能遊玩看看。
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講些題外話,以吸引更多人聽Vocaloid這個目標來說世界計畫目前應該算是有達到了。
ドクターファンクビート原本播放數還沒破百(好像8、90萬?nico應該比Youtube高)
上了遊戲後沒多久破百,現在Youtube已經120萬了
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