幾天前發了篇批評鬼滅之刃紅得莫名其妙的文,被大量粉絲痛罵。因此齋主我這兩天找了時間,把先前只看到一半的鬼滅漫畫補完了。
先說結論,我認為這部作品,實在沒有紅的理由。比起過往JUMP的王道系漫畫,這部作品的諸多設定既不合理,情節套路化,人物免洗化。甚至多數戰役的橋段,根本就像是無反轉或鋪陳的A片,一本道到底,鮮少有甚麼劇情扭轉的橋段。
條列幾點吧
1.我不知道為啥每個人物都要有個一兩回的回憶畫面。而且多數人的回憶都很相似,正派就是過去被鬼欺壓,反派就是被社會欺壓。甚至多數角色只有一場發揮的機會,發揮完、回憶完,很快就會領個免洗便當。這幾乎變成了一套公式,看了就煩。
2.無慘乾脆改名無能。一個存在千年的怪物,沒有想過怎樣修煉自己,沒有想過如何建立更強勁的組織,也沒有想過要掌握國家,更沒有想過要拉攏部分人類作為白天的眼線。
3.招式只有名字的差異。管你什麼雷水獸風霞,其實差異真的不大,無非就是速度快一點,力道重一點之類的。甚至在漫畫上的特效呈現,也沒怎樣令人深刻。甚至整本漫畫,就沒有幾個智商打鬥的橋段,幾乎都是雙方硬幹,很是傻眼。
4.主角升級的很廉價。一下和煉獄講幾句話,就懂如何運用呼吸;一下幹嘛就懂得用氣味視物;一下回憶老爸就能看見萬物本質;一下和祖先記憶共鳴,瞬間累積萬千經驗值,能單扛無慘。反正別人都不會有回憶升級,就主角隨便升級。
5.劇情無比單純,就是鬼殺隊和無慘陣營。沒有第三勢力,沒有窩裡反,沒有身分重疊,沒有黑吃黑。無慘千年來,只培養了一個劍士當一號,實力雖強,但劇情毫無意義,單純為強而存在。甚至多數反派,根本只是無慘的打手,雖然有介紹背景故事,但對於成為無慘手下之後在幹啥,完全沒描述。這麼強的上弦一,數百年來就發呆等著無慘發號施令。搞笑得要死。
6.畫工真的不怎樣。
7.為收尾而收尾。彌豆子莫名其妙變成很強的鬼,又幾乎不付出甚麼代價就變回成人。這就算了,你無慘偏偏又要第一時間搶回彌豆子來吸收,都已經等了千年,就不願意多等一下,讓鬼殺隊稍微放鬆戒備,再一口氣綁架彌豆子嗎? 先前「青色彼岸花」的伏筆鋪了鋪,後面大概懶得繼續編就乾脆隨意收尾,當讀者白癡。
以上這些缺點,在其他王道漫畫有沒有? 當然有。
很多人詬病木暮三分球的回憶拖台錢,但我得承認,那個回憶篇章讓我很是感動。因為那訴說著木暮三年來的努力,以及持續不懈的奮鬥精神,絕不該是田崗教練瞧不起的對象,讓那顆球進的合情合理有據。
很多人詬病七龍珠打架就是硬幹。對,他就是硬幹,但他開宗明義告訴你就是硬幹,不會跟你搞甚麼招式體系和屬性系統。七龍珠就是比誰變身比較多段,比誰氣比較強。而且每次悟空變強,都是靠著賽亞人瀕死會升級的設定,以及神奇仙豆來輔以劇情發展。
很多人詬病火影忍者歹戲拖棚、戰鬥力通膨到極致。但火影忍者的伏筆可不少,許多作者暗藏的故事線,於劇情後段一一展開。鳴人是開了很多外掛沒錯,但從第一話開始,作者便開宗明義告訴讀者,他體內藏著最強的尾獸。
很多人詬病死神的劇情爛到笑。但死神從十三隊、十刃到後期滅卻師大隊,每個人物的造型設定都相當用心,甚至作畫精細程度,也不是鬼滅之刃能比。
缺點每部作品都有,但我想我都說得出每部成功的跳跳王道漫畫,他們最成功的要素為何。
但鬼滅之刃,我是真講不出最顯著的優點是啥。
只能說整部作品,有著平庸等級的好,卻有著其他王道作品也有的缺點。
同時也有22部Youtube影片,追蹤數超過10萬的網紅狐狸牧場 foxranch,也在其Youtube影片中提到,大家預計要買那些遊戲呢? 歡迎訂閱我的其他頻道 狐狸牧場 赤狐:https://reurl.cc/Ra7R9 赤狐遊戲場:https://reurl.cc/dKE7D 相關社群: FB:https://goo.gl/KXBHdP IG:https://instagram.com/foxranch1...
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【一杯咖啡診療日誌2_動漫與大眾的距離】
還記得小時候看所謂的動畫,是一種全民運動,無論是【七龍珠】、【絕對無敵雷神王】、【神劍闖江湖】、【閃電霹靂車】等作品,我們都是氣喘吁吁的從校門口一路奔回到家門口,書包甩了就直接拿起遙控起轉開電視,全神貫注的安靜了半個小時。但曾幾何時,現在收看日本動畫的族群,被貼上特殊的標籤,看日本動畫變成特殊族群的嗜好。
這次會談的對象,是某一間知名日本動畫代理公司的行銷,她面對的困擾是是如果要單獨行銷一部日本有名的劇場版電影,或許可以在這部電影既有的粉絲群獲得熱烈的迴響,但是如果要行銷到這個族群之外的客群就有些困難。換句話說,日本ACG迷跟一般客群真的是壁壘分明。
若仔細觀察,也可以察覺那些會看皮克斯動畫的人,其實很多人不會認為自己和愛看日本動漫的是同一族群。或許會看【夏日大作戰】或宮崎駿作品的人,也不會認為自己和愛看KERORO軍曹是同一群的。
一般來說,日本的許多電視動畫系列如果熱門到一種知名度,就會出一部劇場版(也就是電影版規格)作品,通常這劇場版也是相當粉絲導向,是從原來既有的電視動畫延伸出來的劇情,也就是說若非原本的電視系列的粉絲,很難再拓展出新的客群,因為動畫電影已經存在既定的門檻。劇場版的【名偵探柯南】之所以能普及化,原因在於每一部作品的片頭都會扼要的介紹世界觀,除了少數幾部有跟電視劇情有關聯外,每一部電影幾乎都是完整獨立的案件,一般觀眾也不用去了解電視動畫的劇情才能看的懂電影。
台灣目前代理的日本動漫作品,如果要做到普遍大眾都能接受的,大部分都有一個親子能一起參與同樂的周邊,例如【精靈寶可夢】的卡牌遊戲或電玩,【戰鬥陀螺】的競技玩具,【機動戰士鋼彈】也是藉由模型達到跨世代跟族群的行銷,甚至更早期的【彈珠超人】以及【四驅車】都辦過官方的比賽,讓親子可以擁有共樂的空間。若是一般的少年漫畫,當這些作品缺少了讓家長主動接近的動機,他們自然無法理解這些作品的內容是什麼。
台灣代理商甚至有考慮過研發在地化的周邊,但在日本相當龜毛的企業文化下,這幾乎是不可能放行的事情,甚至從日本空運到台灣的展覽品,都要由日本的企業人員來到台灣親自替物品拆封,這對於在台灣推廣代理作品來說又增加了難度。
如果要在台灣推展代理作品,扶植台灣的原創作品其實是必須實踐的長久之計。
重度日本ACG迷族群喜歡的作品,之所以很難打入非漫畫族群的原因,在於這些作品描寫的生活經驗對這些族群來說都很陌生,我想四五十歲的人都很難理解日本動畫裡天馬行空世界的樂趣。追根究柢,動漫族群之所以被貼上特殊的標籤,是因為我們沒有適當的題材,讓不了解漫畫的族群領略到漫畫的魅力。
還記得年初風行一時的電玩【還願】嗎?它引起最特殊的現像,在於讓原本從來不接觸電玩的族群,因為這部作品玩了人生第一部的電玩作品,【還願】描述的故事主題,就是所有族群都可以理解的傷痕記憶。電視劇【我們與惡的距離】雖然離美劇的水平還有段距離,但引用社會案例記憶的緣故,引起廣泛的共鳴。
有時候相較於載體本身的推廣,內容的共鳴性會更重要。如果能用引起大家情感與記憶上共鳴的內容,消弭大眾對於動漫這個載體的陌生感,無論本土的創作或是日本代理的作品,任何喜歡動漫的族群都能受益。
國內慢工出版社製作的【熱帶季風】雜誌,走的是紀實題材,很適合從未接觸過動漫的族群入門,蓋亞出版社協力製作的【CCC創作集】,漫畫作品大多也是跟台灣日常生或歷史記憶息息相關,這些以本土元素做主軸的動漫創作,正是拉近大眾與動漫距離的途徑。再提前面提到的柯南劇場版,該系列很多故事內容都有提到與日本文化息息相關的主題,也會適時在劇情裡機會教育日本的文化習俗,讓國外觀眾也能迅速理解故事裡的世界觀。
曾經有一個擁有豐富漫畫編輯經驗的長輩,與我說過一句經典的話:「這時代如果要賣一本漫畫,你不能把漫畫當漫畫賣,有時候當成一本書來行銷會更好。」原本非動漫喜好的族群,用「圖文書」這種比較偏重藝術風格的形式來行銷與製作,或許會來的適合一些。也就是說,若直接用原本動漫的形式去行銷漫畫,或許題材本身很精采,但既定的偏見讓非動漫族群沒想要翻閱的動機。所以若製作成精緻的圖文書,或是先用所有族群都熟悉的記製作內容,這樣比較有可能撕去標籤,這也是台灣現在紀實題材的「熱帶季風」漫畫雜誌在努力的目標,用一些比較寫實的文學性題材,作為漫畫的文本,這樣更能吸引日漫ACG之外的愛好者。
現在日本代理的動漫商,主要收入來源來是動漫的周邊商品,近年他們周邊的商品設計上也在朝跨族群的方向上努力,例如以往的T恤圖案都是直接印製動畫人物的造型,但近年的設計上都是用造型俐落的ICON為主,成為一個大眾都能接受的圖徽,更能成為時尚感的圖樣。面對少子化,動漫的行銷一定要想辦法跨出過去既定的ACG族群,所以原創的題材內容上或許以所有世代都熟悉的背景為主,可能更有利。
其實大家可以稍微思索一下,在台灣同樣都是星際太空題材,為什麼【星際效應】特別突出,【星際大戰】卻顯得相當冷清,【星際效應】裡面描寫的親情,是台灣大眾都可能面臨的抉擇,而且設定的世界觀也是大家熟悉的現代世界;【星際大戰】是一個相當浩瀚的史詩,因為【星際大戰】剛好迎接美國電影工業的另一段興盛起點,文化上有長遠的傳承,所以在每個世代都有共通的記憶,台灣從過去就缺乏這種歷史的傳承脈絡,對於非常天馬行空的事物比較難以接受,因此覺得【星際大戰】有種疏離感。除此之外,好萊塢目前排名前十名的電影,除了星際大戰之外,其實大多還是建構於現實世界的幻想故事,完全架空的奇幻故事基本上還是有點門檻。
撕去既定標籤的偏見,也是行銷很重要的事。
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這次會談的對象,是某一間知名日本動畫代理公司的行銷,她面對的困擾是是如果要單獨行銷一部日本有名的劇場版電影,或許可以在這部電影既有的粉絲群獲得熱烈的迴響,但是如果要行銷到這個族群之外的客群就有些困難。換句話說,日本ACG迷跟一般客群真的是壁壘分明。
若仔細觀察,也可以察覺那些會看皮克斯動畫的人,其實很多人不會認為自己和愛看日本動漫的是同一族群。或許會看【夏日大作戰】或宮崎駿作品的人,也不會認為自己和愛看KERORO軍曹是同一群的。
一般來說,日本的許多電視動畫系列如果熱門到一種知名度,就會出一部劇場版(也就是電影版規格)作品,通常這劇場版也是相當粉絲導向,是從原來既有的電視動畫延伸出來的劇情,也就是說若非原本的電視系列的粉絲,很難再拓展出新的客群,因為動畫電影已經存在既定的門檻。劇場版的【名偵探柯南】之所以能普及化,原因在於每一部作品的片頭都會扼要的介紹世界觀,除了少數幾部有跟電視劇情有關聯外,每一部電影幾乎都是完整獨立的案件,一般觀眾也不用去了解電視動畫的劇情才能看的懂電影。
台灣目前代理的日本動漫作品,如果要做到普遍大眾都能接受的,大部分都有一個親子能一起參與同樂的周邊,例如【精靈寶可夢】的卡牌遊戲或電玩,【戰鬥陀螺】的競技玩具,【機動戰士鋼彈】也是藉由模型達到跨世代跟族群的行銷,甚至更早期的【彈珠超人】以及【四驅車】都辦過官方的比賽,讓親子可以擁有共樂的空間。若是一般的少年漫畫,當這些作品缺少了讓家長主動接近的動機,他們自然無法理解這些作品的內容是什麼。
台灣代理商甚至有考慮過研發在地化的周邊,但在日本相當龜毛的企業文化下,這幾乎是不可能放行的事情,甚至從日本空運到台灣的展覽品,都要由日本的企業人員來到台灣親自替物品拆封,這對於在台灣推廣代理作品來說又增加了難度。
如果要在台灣推展代理作品,扶植台灣的原創作品其實是必須實踐的長久之計。
重度日本ACG迷族群喜歡的作品,之所以很難打入非漫畫族群的原因,在於這些作品描寫的生活經驗對這些族群來說都很陌生,我想四五十歲的人都很難理解日本動畫裡天馬行空世界的樂趣。追根究柢,動漫族群之所以被貼上特殊的標籤,是因為我們沒有適當的題材,讓不了解漫畫的族群領略到漫畫的魅力。
還記得年初風行一時的電玩【還願】嗎?它引起最特殊的現像,在於讓原本從來不接觸電玩的族群,因為這部作品玩了人生第一部的電玩作品,【還願】描述的故事主題,就是所有族群都可以理解的傷痕記憶。電視劇【我們與惡的距離】雖然離美劇的水平還有段距離,但引用社會案例記憶的緣故,引起廣泛的共鳴。
有時候相較於載體本身的推廣,內容的共鳴性會更重要。如果能用引起大家情感與記憶上共鳴的內容,消弭大眾對於動漫這個載體的陌生感,無論本土的創作或是日本代理的作品,任何喜歡動漫的族群都能受益。
國內慢工出版社製作的【熱帶季風】雜誌,走的是紀實題材,很適合從未接觸過動漫的族群入門,蓋亞出版社協力製作的【CCC創作集】,漫畫作品大多也是跟台灣日常生或歷史記憶息息相關,這些以本土元素做主軸的動漫創作,正是拉近大眾與動漫距離的途徑。再提前面提到的柯南劇場版,該系列很多故事內容都有提到與日本文化息息相關的主題,也會適時在劇情裡機會教育日本的文化習俗,讓國外觀眾也能迅速理解故事裡的世界觀。
曾經有一個擁有豐富漫畫編輯經驗的長輩,與我說過一句經典的話:「這時代如果要賣一本漫畫,你不能把漫畫當漫畫賣,有時候當成一本書來行銷會更好。」原本非動漫喜好的族群,用「圖文書」這種比較偏重藝術風格的形式來行銷與製作,或許會來的適合一些。也就是說,若直接用原本動漫的形式去行銷漫畫,或許題材本身很精采,但既定的偏見讓非動漫族群沒想要翻閱的動機。所以若製作成精緻的圖文書,或是先用所有族群都熟悉的記製作內容,這樣比較有可能撕去標籤,這也是台灣現在紀實題材的「熱帶季風」漫畫雜誌在努力的目標,用一些比較寫實的文學性題材,作為漫畫的文本,這樣更能吸引日漫ACG之外的愛好者。
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