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ubisoft台灣公司 在 Re: [請益] 不去遊戲公司...(+ Ubisoft 內推) - 看板GameDesign 的美食出口停車場
※ 引述《dog9601 (忠犬攻)》之銘言:
: 小弟最近陷入人生道路的迷惘中
: 究竟該不該放棄目前前程大好的工作轉戰遊戲業
: 原本的想法是上班也在寫遊戲應該可以學得快一點吧?
: 但現在經過殘酷現實的衝擊後發現
: 如果去了遊戲公司上班,平時補習才藝的學費可能就繳不出來了
: 就又讓我重回迷惘中
: 所以想問各位前輩,有什麼東西是非得進遊戲公司才有辦法學會的呢?
: 我自己能想到的大概有...
: 跟異質團隊合作的經驗
: 參與大型專案的機會,以及大型專案會碰上的困難及解決辦法
: 除了這兩項以外是否還有其他小弟沒有想到的呢?
: 感謝~
其實大多數推文狂噴公司這點不太理性.
因為以這個產業為基數, 在公司開發遊戲的開發者應該才是大多數.
尤其是每年產生的AAA大作.都是在這些大公司上班的開發者做出來的.
所謂 "國外" 這件事也過於一廂情願 .
是澳洲,印度,還是突尼西亞?
原來 "國外" 翻譯之後是 "有名的公司"
就算把範圍縮小到單一區域:台灣公司. 賺錢的公司依然所在多有.
去上班能不能賺到錢. 只能說每個地方都有其賺錢的方法.
不能因為 "不是正道" 就否定有些公司還是有賺錢的能力.
我急切逃離的某上市公司,對某前輩來說卻是養老的好地方.
"一種米養百種人"
我在演講中提到
"光程式設計師 我可以分成八種"
認為程式設計師就是阿宅 只是一種刻板印象.
回到原PO的問題: 在遊戲公司可以學到的東西
推文其實講得很好
# 專案開發跟管理進度/大型專案經驗
# 資源都不夠的情況怎麼趕工: 創意就是在壓力下才會迸發.生於憂患.
# 熱血不值錢: 點子不值錢,這不知道推了幾百遍.
# 玩家的回饋: 立即可以操作已上線的作品. 不用等兩年開發結果專案終結.
# 服務器面臨的壓力: 獨立開發新作品不一定有玩家,
所以也不知道到底伺服器要做到甚麼程度才叫好.
# 人脈: 公司不會永遠存在,看看那個樂陞釋出的人力馬上可以成立一間接得到單的公司
# 學會如何放棄/妥協: 團隊運作就是妥協.
# 脾氣: 看看那個沒事就鬧自殺的Phil
我認識的朋友也有一個實際例子是
原本在非遊戲業打定主意就是進去大公司臥底
被公司carry做完一次遊戲循環賺到經驗就登出.
履歷立即加一個上線作品.對接下來求職也有幫助.
關於原PO的問題, 我吊個書袋
"學而不思則罔 思而不學則殆"
自己做遊戲其實是個實踐(思)的過程.
做公司的專案就是個接受挑戰,了解貼近市場是怎麼回事(學)
能用google學當然很好. 但不是每個人都
# 知道怎麼學.
# 有特質能夠自行克服困難.
# 有經濟基礎能夠不被社會價值觀所擊倒.
# 撐到專案完成果實到來的那天.
到公司就是一個
"見賢思齊 見不賢而內自省"
因此我不認同我前老闆說過的一句話
"學那些爛的沒用 要學也要學好的"
因為我們沒看過那些爛的 要怎麼產生鑑別度?
"沒見過黑暗的本質 怎麼知道光明的價值"
不看到這些光怪陸離不會相信
# 有人解bug的做法是在函式中寫死 return 想要的數值
# 沒讀過十三層大括號的程式碼怎麼會知道甚麼程式碼叫做dirty
# 每次解了 爛code製造的奇怪臭蟲,那些就成為我的寶貴經驗.原來程式不能這樣寫.
# 原來 上推薦 除了做好遊戲之外,其實背後可以操作.
其實商城商並不是那麼在乎某些條件
# 想要跟日系掌機商拿開發機 沒名氣的團隊第一關資格審查就被刷下來.
但是大公司威能,公司說要跨Switch,就馬上成為Switch開發者.
(網路評價再爛的代理商 在日本公司眼中還是比 沒戰績的小公司值得信任)
最後工商服務
Ubisoft 阿布達比 內推機會
有認識的歡迎介紹.詳細職缺內容私訊.
職缺如下
注意事項:
.內推要透過內部員工轉履歷才算.如果自己主動投履歷或是自己被人資找到就不算.
.如果沒有跟小弟共事過,reference就幫不上忙.面試上了,生活上幫忙絕對沒問題.
.薪資水準我只能說比台灣好,過了試用期一整年有二十四天的特休.
.公司資深的很多,是個見識國際級比賽跟隊友的好機會.
.港裔澳洲人評價他說這裡的工作氣氛比起中國公司來說是低壓力.
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"May the Balance be with U"(願平衡與你同在)
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