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mindustry藍圖 在 [心得] Mindustry 工廠型TD v6 - 看板Steam - 批踢踢實業坊 的美食出口停車場
https://store.steampowered.com/app/1127400/Mindustry/
壓倒性好評(95%+)
有正體中文, 只是沒完全翻譯
目前打折剛好$100
簡單像素風
TD
工廠 (挖掘/輸送/生產/建造/規劃)
有
戰役
自訂遊戲
地圖編輯器
MOD
藍圖
多人遊戲
目前只打完戰役, 130小時 (多少有掛著)
最近才有大更新v6, 主要為新戰役模式
跟工廠王factorio比
當然比較簡單
只是後來也會慢慢複雜化
不要因為前期得太簡單而掉以輕心
以下為遊戲內就有提供的連結:
wiki
https://mindustrygame.github.io/wiki/
但是幫助不算很大
這遊戲意外的查資料資源很少
而且有些會是過期的, 因為v6剛推出不算久
github
https://github.com/Anuken/Mindustry/
對這東西好像是開源的
所以其實你可以免費玩, 甚至自己改
只是買了steam就有那些steam的功能, 還有官方server之類的
(還有IOS版)
社群資料連結
https://www.reddit.com/r/Mindustry/comments/kc2s87/
reddit裡面附上的google doc資源 (當然就是英文的)
有戰役地圖稍微補充資訊, 科技樹
藍圖的話請洽steam工房
訂閱之後要重開遊戲才會出現在遊戲內藍圖庫
或是直接輸入字串(如果作者有附)
同樣注意有些東西在v6被削弱所以可能會跑不起來
戰役內容
遊戲流程大概是這樣
一開始降在一顆星球上, 星球上被分割成好幾個區域, 每個區域就是一關
但不用被這麼多區域嚇到, 只追求破關只要打有名字的區域就好(主要關卡)
通常打完一關, 就只能朝隔壁一格走
或是如果達到主要關卡解鎖條件, 就可以直接跳過去打那邊
這過程不是完全線性的
中間有選擇可以先走哪邊, 解鎖的科技不一樣
只是要全破, 最後一關會要求打完所有主要關卡
非主要關卡稱為數字關(因為就是用數字代表)
這些關通常比較難, 不想挑戰自己的就別碰了
通常的關卡就是存活到打完所有敵人波數
而有特殊關上面會寫Enemy Base(敵人基地)
在這種關上, 一開始敵方就有初始基地, 包含砲台
你的勝利條件變成打爆對方核心, 而且敵人照常會出, 波數等於無限
這種關當然就更難, 因為你的空間和資源更被壓縮
有時候打完一關, 在星球圖上還是會看到本地顯示Vulnerable
而且旁邊有紅色格子+紅線指來
這代表這關不算真正完全安全
敵人會從那些紅格子發增援
實際上就是隨時間追加更多波數
除非你把那些紅格子都打掉
(然而, 會是紅格子的必定是基地型)
幸好戰役整體不算難
會碰到這種受攻擊和必須攻擊基地的都是中後期
難度High以下的也不難
以下講一下戰役裡面的遊戲系統, 遊戲內應該沒有特別說明
打完一張圖, 你可以繼續掛著, 資源會繼續採
採到你目前核心容許量滿, 多餘的就作廢
核心共3級, 碎片->基地->核子, 更高級的要解鎖/研發才能蓋
只能蓋在舊的核心上面
更高級的核心比較大, 也就是可以接收更多資源, 本身儲存量也更多
打完敵人之後掛著(或是趁機修正/強化自己的資源設計)
然後有了資源後研發完成所有可能的技術後再到下一關
通常是這樣的流程
要到下一關的時候, 如果你已經有高級核心, 那麼可以繼承過去
同時也可以選擇把目前資源帶過去, 所以可以有更輕鬆的開場
(不過越高級核心, 帶過去的時候會要收更多資源費用)
要注意這個核心和資源繼承, 只以"目前"區域為準
所以假設你打下了A,B區, 正要前往C區
準備畫面上可以帶的核心和資源是以你之前是在A或B區, 想換區就記得先切過去
同時, 前面講過原則上你只能去鄰近格子
主要關卡例外, 可以遠隔跨過去
但是要打數字關時, 能繼承過去只能用旁邊的主要關
(或是你已經打了更深入, 反正就是只能隔壁)
當你打另一關的時候, 之前的關卡並不是就沒動沒用了
實際上非目前關注的區域, 會進入一種自動模式
它會直接統計計算消耗/產出, 也就是會繼續生產資源
要是被敵人打了, 它也有種神秘計算, 會告訴你能撐幾波(可以點去看)
所以就算被打, 只要你在星球圖上看可以撐過去, 那也不一定真的要切過去應付
這些"後備"區域繼續生產的資源
主要可以用於研發, 研發越後面的科技消耗越驚人, 沒有多區生產資源的話會掛比較久
再更後期, 還有作弊科技-發射台, 讓你可以隔段時間就把資源直送到指定區域
所以並不是該區打完了就沒用了
關卡基本戰略
開圖後的基本流程就是
建立核心附近的基本資源供應
在資源上面蓋機械鑽頭, 用輸送帶拉到核心裡面或是砲台
然後主機開始晃地圖, 主要找到敵人出生區域(靠近時會有圓圈)
理想上是在這圓圈附近布防
但是來不及/地形太複雜之類的話
前面就先在核心附近蓋一些基本防禦也可以
但主要都是圓圈附近蓋
不能蓋在圓圈裡面, 敵人一出建築就會馬上爆炸消失
要注意有些地圖可能不只一個圓圈
你可以把路全都封死, 不會發生甚麼慘事, 敵人會自己找地方破壞
最好還是留個口用引導的
防禦介紹
一開始只有雙砲(duo), 這是最基本的防禦, 不要輕視它
因為彈藥簡單(銅), 體積小, 所以可以以量取勝
也可以對空, 然而空軍很多速度快的導致打不到, 最好不要太仰賴它
一開始供彈比較麻煩, 等以後研發了分配器(router), 就可以懶人簡單串起來
接著研發牆, 牆圍前面砲架後面是基本戰術
分散砲(scatter)是對空專門砲臺, 可以用到中期
永遠不要低估空軍的威脅, 就算把圓圈圍起來空軍路徑可不會受到影響
所以除了雙砲陣後方要架一些, 也要在其他預想範圍也架好
彈藥種類差別不怎麼大, 用鉛足矣
焦土砲(scorch)火焰發射器, 距離很短
聽說v5時代殺神滅佛, 現在不怎麼樣
畢竟範圍小, 而且煤炭是非常重要的資源
前期大概沒甚麼餘裕拿它做彈藥
冰雹砲(hail)迫擊砲, 拉基
賣點是前期距離最遠的砲
通常這樣的定位是要來用在基地圖推進
但是前期沒必要去打基地
彈藥又很麻煩
所以根本沒有用武之地
波浪砲(wave)射液體, 拉基
我想主用途是拿來滅火, 但失火很少會發生
可以射其他高級液體, 但是你能生產那些的時候已經不會用這東西了
電弧砲(arc), 低級電塔
個人認為沒甚麼用, 因為很吃電, 傷害距離卻不高, 而且不能打空
光矛砲(lancer), 高級電塔, 初中期主力
雖然說是高級電塔, 但定位不太一樣
它是慢速型, 而且準度不高
所以算是對付大型敵人和王的
在這遊戲裡面王是一個主要難點
所以如果有警告接下來有王, 最好多準備幾隻這個
(但是不能對空, 王也有空軍的, 只是初期用擴散海也可以打過)
也要多準備些電池, 因為這更吃電, 容易意外地讓你系統崩潰
視差(parallax), 詭異的東西
對空專用, 可以把空軍拉近過來, 傷害非常低
定位應該是搭配一些低範圍可對空的砲
但應該沒甚麼必要性
片段(segment), 防禦性砲塔
會射掉子彈
想減少傷害可以蓋個幾座
只吃電是優點, 但也要小心吃電
Tsunami(海嘯), 昇級版水塔
大概就娛樂用的, 可以射火射冰
如果你有心力另外接線路到前線
應該可以起到輔助效果
齊射砲(salvo), 昇級版雙砲
優點就是吃很多種彈藥, 主要是可以吃簡單的銅或是更高級的釷
定位比較尷尬, 優點只有方便和快速應急
本身威力實在不怎麼樣
群集砲(swarmer), 威力不高
定位應該是主對空但能對地, 追蹤彈
一個優點是體積小(以較高級砲來說)
所以雖然不會當主力, 但有空間的時候塞一塞這樣
波紋砲(ripple), 主力對地砲之一
有著前幾名的射程, 範圍攻擊
基地戰可以拿來推進
前中期就可以研發是個大優點
定位為遠距對地雜魚兵器
要另外準備對空和對王
颶風砲(cyclone), 比較高級的對空砲(也可對地)
定位中庸, 算是昇級版分散砲但也可以對地
融合砲(fuse), 散彈槍
就是距離短, 威力極高, 吃彈簡單
定位非常清楚, 就是圍起來的路口擺著的不二人選
熔毀砲(meltdown), 終極電塔
可對空對地, 但需要液體, 極度吃電而且極度不靈活
如果要放的話我會放後面一點當保險, 因為不想它亂發而且又很肥
Foreshadow, 狙擊槍
遊戲內第二遠的射程, 低射速, 極高傷害
真正的終極砲塔, 吃彈藥也是最貴的那種
可以擺後面一點, 專打那種快要解決不了的
對王專用, 後期王沒蓋幾座這個也不用打了
鬼影砲(spectre)
在遊戲流程之後最後才會拿到的砲塔
但是沒有特別突出之處
但這不代表它沒用, 可以說它就是中庸/方便的極致
可對空對地, 高射速, 穿透, 不錯的傷害, 可直接吃釷(這還是它最強彈藥)
真正的應急/墊檔/懶人首選
雖然看起來射程很短, 但那只是偵測範圍, 實際射程更長不少
也就是說像是如果你直接控制的話可以射到更遠
(或是據說可以用邏輯電路)
範例防禦
前期就雙砲堆起來, 稍微後面配分散砲
中期波紋對小, 光矛對大, 分散/群集/颶風對空
後期路口融合, 兩邊波紋/颶風/鬼影/群集, 大後方狙擊
牆壁可以混搭, 我用相位牆混塑鋼, 搭配修理/護盾投影和片段砲還有Mega
資源介紹
銅:
最基本資源, 核心下半部必有一堆
但是後期也沒甚麼加工價值
用處大多為建築時使用
鉛:
基本資源no.2
常出現在後期加工材料
炭:
初期重要資源, 電力起點
前期地圖發展通常是以碳點為中心展開
廢料:
初期毫無用處, 頂多拿來當分散砲彈藥
後期可以轉化為各類資源
沙:
極端的資源, 有些地圖滿地都是, 有些卻很少
不起眼但是實際上中後期用量極大
所以在沙少的地圖, 資源發展也會受限
石墨:
最簡單的加工資源, 炭+炭
用量不大, 多為建築用
矽:
炭+沙
核心資源, 用量不管在遊戲何種時期都非常大
建築/研發/單位生產
每個地圖至少都要有一組生產在跑
鋼化玻璃:
鉛+沙
類似石墨, 用量不算大
鈦:
中期自然礦產
用量很大, 建築常用, 鈦運輸帶更是遊戲中的基本
後面還有很多生產會用到
登場時期大概是
劇情科技樹第四層(T4), 海岸/雜草/彩繪山
釷:
最高級自然礦產
用量不算大
登場時期約T6
水:
相關科技剛解鎖的時候其實也用不太到
最基本作用是拿來灌生產建築和砲台, 可以加速
但是牽線上比較麻煩
後面有水井(提取器)可以憑空生水, 可以直接蓋在需要的建築旁, 這時候才算便利的多
融渣(火水):
廢料直入融爐生產而成, 可以裝入液體砲台射人, 但應該不怎麼好用
主要是廢料煉金術的中期過渡品
冷凍液(冰水):
水+鈦
水的強化版, 加速效果更佳
後期有許多用處
裝入液體砲台可以冰or緩敵人
油:
用培養槽加水, 無中生有收集孢子後加工產生
某些地圖有天然油池
後期也有油井, 跟水井一樣憑空出油(v5), v6現在需要蓋在沙地上才有
油主要混鈦生產塑鋼
所以有天然油的地圖特別適合產塑鋼
也可以處理成炭
塑鋼:
就上面講的
生產過程比較麻煩而且耗電
用量不小
相織布:
釷+沙, 很多的沙
釷的主要加工用途
真的要用很多沙
產量不高, 幸好用量也不算太高
有些建築可以使用這個加速
波動合金:
最高級的資源
生產也是驚人的4輸入, 銅+鉛+鈦+矽
因為這樣真的乖乖正常拉輸入太過複雜
所以經典做法是蓋核心旁邊配合裝卸器(卸貨)
直接吸核心資源生產
還好用量也低
火焰彈->爆炸化合物:
主要用於彈藥或是電力
火焰彈初中期就解鎖
但是沒甚麼特別必要, 特別是本身又是比較複雜的產物(3輸入)
通常都是等到後期才用爆炸物
中後期開始可以做一些資源轉換
假設不考慮電力問題
水可以無中生有
包子也等於無中生有
水->包子->炭
所以炭也等於可以無中生有
廢料可以用分離器/拆裝器做煉金術
粉碎器直接產出沙
分離器產出銅/鉛/石墨/鈦
拆裝器產生石墨/沙/鈦/釷
上面兩者是看機率產生的
因為這種煉金術
所以你可以找到很多藍圖都是只輸入廢料就可以產出各種東西的
電力
電力初期還好
越後期就越重要, 永遠不要忘記放幾顆電池
燃燒發電機:
最基本的, 直接塞在採炭機旁邊, 有渦輪後就淘汰了
除非是新地圖一開始應急或是沒水源
渦輪發電機:
前中期主力, 炭+水就生產不俗的電力
地熱發電機:
"免費"發電機, 唯一條件就是蓋在熱地型
熱地形比較稀少, 第一張圖橘色地那種就是
總之看到有那種地形就蓋這個下去蓋滿就是了
太陽能:
用處不大, 因為生電實在太少, 這遊戲占地也是一個重要資源
尤其有電力煉金術的存在, 更是讓這東西沒啥用武之地
或者你可以當作某些重要設施獨立於主電網的保險
差分發電機:
小型核電廠, 是可以生產不錯的電力
但是搞得太複雜, 解鎖的時候通常不會需要用到它
之後被真正核電廠取代
放射性同位素熱發電機: (RTG, 釷電)
"方便"發電機, 雖然需要釷, 而且生電比渦輪還少
但是只需要釷, 釷的消耗量還非常非常低
所以變成後期懶人和開圖前期電力主力
釷反應堆:
大概是搞笑用的, 釷+冰水
特點是會爆炸炸爛附近的東西
你永遠不能保證每分每秒的環節不會出問題而造成爆炸
所以還是不蓋為妙
據說有黑暗兵法
在發現前線要檔不住的時候搶先自爆核心, 保存大部分設施
或是蓋在敵人家附近
衝擊反應堆:
真正核電廠, 但安全不爆炸, 弄不好最多停電
生產遠超其他設施的電力
但是一開始需要暖機時間, 暖機時間還會吃不少電力
遊戲後期大基地都是用這個
因為這個暖機機制, 弄不好的話是會大停電的
電力煉金術:
前面說過炭等於可以無中生有, 所以其實電力也可以無中生有?
v5有存在這種無中生有的電力
但是v6被砍, 應該是跑不起來的
但是另一種沙電還存在
就是一塊採沙+油井搭配渦輪
限制就是需要沙地, 至少1+4
或是釷電的用量已經少到基本可算煉金了
利用繼承資源+卸貨可以快速展開
其餘科技
容器/儲存庫:
可以裝資源
基本運用是擴張核心
"緊鄰"核心的這類建築會"視同"核心
也就是可以輸出入資源等同核心
也可以突破核心原本的資源上限
不過注意是緊鄰, 所以只算一層, 沒法一層層外疊
所以最後核心上限是21k
除此之外可以當作巨型分配器, 只不過要出貨要額外靠卸貨器
卸貨器:
主要用途是取出核心儲存的資源
懶人用這招可以輕鬆搞定輸入複雜的生產
或是新圖取出繼承資源使用
還有種用法是可以吸走加工廠內的原料供應鄰居
這作法可以大大降低複雜度
但當然只適用於需求原料低/產時長的
發射台:
後期必備, 可以定期將本地資源直接送到指定星區
最常搭配卸貨器吸核心資源使用, 但要小心吸乾(雖然速度不快)
在攻略最高難度的後期地圖(尤其基地圖)的時候
滿繼承+發射台是非常重要的
因為有時間壓力, 基地圖又壓縮你的空間和資源取得
有發射台就等於有充足的資源(假設你有建立好強力後援系統)
不用去考慮在蓋些雜七雜八的
直接卸貨核心資源就可以發電裝彈蓋兵工廠
加速器+大加速器:
終極科技, 加速附近的設施, 包含 生產/加工/運輸/攻擊/電力
大加速器反而不太好用因為需要矽和布
加速器倒是可以四處蓋
工廠
就是科技樹左下, 比較準確地來說就是兵工廠, 生產單位
單位的主要用途是基地圖
由於敵方核心同樣受圓圈保護, 所以你不可能純用砲塔推進打贏
這個最後一哩必定要用生產單位攻擊的方式突破
單位有數量限制, 隨核心等級增加, 每種單位分開計算, 最高級核心是24
這個每種單位不計升級版, 同種單位不同級分開計算
單位基礎是地海空三種工廠
建了工廠之後還要另外選擇生產單位, 接著工廠才會顯示需要的資源(單位需要資源不同)
足夠的資源輸入後, 工廠就會自動不斷生產該單位直到上限
蓋指揮中心可以集結單位(點選後設定模式, 而且好像不能蓋太遠)
不然的話在基地圖它們一出生就會直接衝上前線
單位可以升級, 就是透過升級工廠, 共有4級, 可以將單位升級成最高5級(T1->T5)
最常見做法是把升級廠蓋在基本工廠出口, 或用單位專用履帶拖過去(T4/T5好像不能拖)
(這個單位履帶翻成原料輸送帶, 但是這根本就是為了運單位存在的而不是原料)
升級廠也是需要額外資源才能升級, 各級的升級費用倒是固定的
T2: 矽+石墨
T3: 矽+鈦+玻璃
T4: 矽+鈦+塑鋼+冰水
T5: 矽+塑鋼+合金+布+冰水
看到那堆矽你就知道矽多重要了, 每種基本單位也需要矽
由於你看到那堆原料也是非常雜, 所以常見的做法就是蓋在核心附近搭配卸貨
而且因為生產單位要不少時間, 所以你想同時複數生產, 可以用前面講的卸貨鄰居大法
T3之前的戰鬥單位都很廢
還好在你能產T3前大概都不用打基地圖
除了最高2難度的Extreme跟Eradication難度外的基地圖也不難
要特別提的是空軍, 第二種空軍mono是支援型的
T1等於採礦小飛機, 會自動挖附近銅和鉛, 不佔輸送空間, 同時生產了也不需維護費用
所以等到你可以生產這種東西的時候, 應該每個地圖都生滿
T2是建築師, 後期加速建築是很重要的, 所以至少也需要一隊
生產了之後就可以直接附身+g整隊, 直接取代主機
T3是修理師, 會自動修理建築, 也等於是前線支援火力
這條空軍線是每張地圖必備, 不只是基地圖才需要生產的
另外就是海軍
出廠的時候在水裡
登場機會當然就比較少
但是是三軍裡面最強的, 有機會用的時候就用
(基地圖, 敵核心附近有水道的)
T5的Omura, 等於可移動無限狙擊砲, 射程遊戲最長, 比Foreshadow還長, 而且打多+貫通
根本沒有任何防禦設施檔的住
後期建議
前面也提過, 後期滿繼承+持續發射支援是基本
一開始基本防禦要建立, 尤其核心千萬不能被摸到一下
裝有炭/爆炸物的, 一但被打中就會開始一直燃燒, 而且火基本滅不掉, 等於直接完蛋
用容器擴張核心
卸貨釷發電
卸貨空軍廠
生產軍隊 (基地圖)
基地圖看你想怎麼打, 最好先以防禦優先
看敵人從哪邊來和趨勢
然後你可以用砲塔地面慢慢推進
或是直接產空軍集結後走外側直擊核心 (注意最高2難度核心旁都會有Foreshadow)
有海就優先生海軍, 同時防禦對面海軍
最後面打下某些主關的時候可能發現附近一堆紅, 而且那些紅都是超高難度
這時候最好乖乖放棄, 反正追加敵人不怎麼可怕
那些地方難度通常比最後還高, 而且可能就算打贏了又會發現更多紅, 毫無收穫
邏輯電路
v6新增的功能
據說有很多神奇運用
在多人遊戲畫色圖是基本
還可以讓單位運貨的樣子
有興趣者自行鑽研
看起來蠻像組語的
其餘外部資源
Deeper Understanding of Mindustry I - Transportation
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1935045318
Deeper Understanding of Mindustry II - Extraction and Production
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1997547694
詳細解析一些比較深度的運輸/生產技巧
有些地方是過期了, 像是很OP的sorter chain
最常用的大概就junction+overflow
現在有新的塑鋼運輸帶, 所以其實也不太需要考慮偏門技巧了
塑鋼帶本身也有一些技巧就是了
https://www.youtube.com/watch?v=4-Ku3RszDkk&feature=youtu.be
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