【PVP】被無坦陣打爆!
PVP陣容剋制分析
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遇到有趣的陣容
還要是無坦陣容
對方用 櫻+拉線+諸葛亮+海倫 四隻輔助
只用狩獵者 單一輸出
在各方面增持下 將狩獵者輸出推到極致
我用的是常規陣容 1坦1戰1輔1射1法
坦用大叔格雷 戰士用陽子 輔助用海倫 射手用狩獵者 法師用冰法岡田
我陣容主要坦擋對方輸出
海倫增加我方能量加快開大招
法師用岡田 降低對方能量
我是用能量流敵消我增的陣容
但遇上他 直接秒殺了我坦 最後逐一擊殺我方其他角色
之後我發現我坦的徽章用錯了 受擊回能量的章 這是進主線用
PVP的話 坦一定要用抵擋致死傷害的
另外 陣容擺位也只擺坦 單一對抗對方狩獵者
然後戰局就扭轉了 對方狩獵者 秒不了我的坦
對方五隻軟角也頂不太住傷害 最終慢慢瓦解對方陣容
拉線在五隻色全滿的情況下 和死了一隻剩四隻 坦度是差很多
之後我再測試用AOE陣容打他
因為拉線這種打法並不新鮮 很多遊戲都有
而拉線的剋星就是AOE 即 群體傷害
然後我再把陣容改成
AOE輸出用卡繆 冰法岡田 冰弓弗吉尼婭
輔助用海倫 加快整隊出大招都速道
坦用大叔格雷 大招也是AOE傷害
這個打下去 效果也很好
以上是個人心得分析 遊戲的陣容配塔千變萬化
其待遊戲往後發展 希望也可以和大家一齊研究探討
下方是戰鬥回播和調整後再挑戰的影片
有興趣可以看一下 謝謝大家
同時也有139部Youtube影片,追蹤數超過6,660的網紅索爾實況台,也在其Youtube影片中提到,法則是行動結束時 為自己添加護盾 傷害提升20% 受到傷害降低50% 持續兩回合 可驅散 這關因為位置不太適合AOE 建議直接上去打即可 歡迎加入索爾台頻道會員 您的小額贊助 可以幫助本頻道可以永續營運下去: https://www.youtube.com/channel/UCcUcsGjiqku...
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aoe傷害 在 Facebook 的最佳貼文
含字幕影片,可打開字幕
【PVP實測AOE】
範圍傷害陣容!拉線剋星?!
以下是我測試的陣容
【卡繆】主輸出 高傷的aoe傷害角色
【岡田櫻介】半攻半輔的aoe傷害角色 可降低對方攻速和能量 還有控場
【阿斯塔羅斯】大絕變身 範圍攻擊兩格內角色 持續傷害 吸血 坦
【格雷豪斯】全屏持續傷害 吸血 坦 還有控場
【海倫】 輔助 加大家能量 加快全隊大絕的頻率
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aoe傷害 在 Zass17 Facebook 的最佳解答
除了投彈之外,古代也會把鐵釘子,或是他們當時稱之為的「鐵箭」從飛機上灑下來,產生AOE傷害
#古代狂科技
aoe傷害 在 索爾實況台 Youtube 的最讚貼文
法則是行動結束時 為自己添加護盾 傷害提升20%
受到傷害降低50% 持續兩回合 可驅散
這關因為位置不太適合AOE
建議直接上去打即可
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哎呀被騙的不要不要的QWQ,任務跟操作都很有趣大家可以來玩玩看唷。
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法則是魔法攻擊時 造成傷害減少50%
這關用AOE還是可以的
但還是要注意別留太多隻
不然可能會被反殺
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【Stanley】海妖烏爾加特爆炸AOE傷害劣勢豪取四連殺!人機一體越醜越強!連C兩波打崩對面心態直接投降!終於打破戰車必敗魔咒!還敢說史丹利對這個角色不熟悉R! ... <看更多>
aoe傷害 在 [情報/現行] AOE傷害目標上限/傷害遞減藍帖文- 看板WOW 的美食出口停車場
版本:現行
情報來源:WoWhead
情報網址:https://www.wowhead.com/news=311954
情報翻譯:
We’ve definitely heard a lot of feedback from players that bursting down
larger and larger pulls has become an overly dominant tactic in much of the
game. This is particularly evident in questing and dungeons, which has made
it difficult for many classes to find a clear role.
我們確實聽到玩家的反應,指稱現在遊戲類型幾乎都是拉火車之後開大招一輪轟掉。
不論是副本中還是解任務都是這樣,但有不少職業沒辦法跟著一起這樣玩,太邊緣了!
While there are a number of variables contributing to this trend, high burst
area of effect (AOE) damage against an unlimited number of targets has made
it increasingly possible for players to take down large groups of enemies
without the players ever facing a proportionate level of danger. In
Shadowlands, we’re looking at changes that would broaden the field of
tactical options, and in the process, more clearly differentiate the
strengths of classes in a variety of AOE situations.
儘管有各種因素導致遊戲方式朝向利用高爆發AOE傷害,
把看得到扛得住的怪都拉起來車掉。
但我們決定在九版中,尋求更多的作戰方式,
並且要讓AOE職業與技能的勝敗優劣明確地展現出來。
For example, we’d like to see Outlaw Rogues or Fury Warriors excel in
situations with 4 to 5 targets in close proximity to each other, while ranged
casters like Frost Mages or Affliction Warlocks perform better in sustained
damage against groups of 5 or more targets. To accomplish this, we need to
revisit the maximum number of targets that many abilities can hit (also known
as the ability’s “target cap”), and adjust them accordingly. In situations
where a target cap doesn’t make sense, we’re adding a new kind of damage
falloff that causes the damage done to each target to be reduced gradually as
the number of targets increases.
舉個例子來說:我們比較想看見暴徒賊或狂暴戰在4到5隻物理怪的戰鬥中可以秀一波;
但像是冰法或者痛術這種遠程職業,能在五個或以上為一群的中表現優異。
(譯者按:你騙我喔?最後大家還是會利用卡視角聚怪阿,還有那個暗牧咧?)
為此,我們設定範圍技能的最大影響目標數,也就是目標上限;並且進行相對應的調整。
如果某些技能作用數量不好設定上限,那麼我們可採用降低每個目標傷害值的方法:
當目標數越多,則作用在每個目標的傷害將會下降。
Most players who are used to fighting 3 to 5 enemies at a time will notice
very little difference with this approach. On the other hand, players who are
accustomed to pulling 10-20 enemies at a time will experience longer, more
threatening engagements. Sustained AOE damage may become an equally viable
option in that situation, but both approaches will put significantly more
pressure on the group to survive.
大多數玩家若習慣於3到5隻怪一群的戰鬥,我們所做的調整影響層面相當小。
另外一方面,若是習慣一口氣搞10多隻怪一起車掉的玩家們,戰鬥時間將會拉長,
而且危險性也就相對提升。持續性的AOE傷害或許也能應付一大波怪的戰鬥,
但不論如何,在我們對AOE傷害目標上限進行調整後,
開火車的戰鬥當將會對生存產生更大的壓力。
附註/備註
我對AOE技能要搞出特色來很有意見啦...
有些職業丟個AOE技能後就可以射後不理,接著做其他傷害技
有些職業AOE技能要導引就算了,傷害還低到像廢物一樣,整整輸人一大截
調整上限這件事情很可以阿,但是可以讓各職業的AE傷害技平衡一點嗎?
不然某職業一刀揮下去把DOT擴散出去是不是也要給作用目標數?
還是這DOT只能同時在多少目標上?
先給暗牧一個可以SPLIT DOT的方法好嗎
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.28.113 (臺灣)
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