【聊聊Epic Games vs Apple:蘋果須開放外部支付的可能影響】
這幾天轟動遊戲產業最大的事情,不外乎Epic Games與蘋果的世紀之戰判決終於出爐。法官在週五做出裁決,儘管蘋果贏得 10 項主張中的 9 項,但最重要的一條如下:
"....("Apple") are hereby permanently restrained and enjoined from prohibiting developers from including in their apps and their metadata buttons, external links, or other calls to action that direct customers to purchasing mechanisms, in addition to In-App Purchasing and communicating with customers through points of contact obtained voluntarily from customers through account registration within the app."
簡單來說,如果此法令確定生效且普及到雙平台,以後開發者與發行商就可以在手機遊戲中放入任何的支付選項與方式。
以下來聊聊這條法令對於各方的影響:
●對於Apple與Google雙平台
首先來聊聊事主蘋果。據報導,App Store 2020年總銷售額為640億美元,粗估帶來營收接近200億,這些收入主要來自不到 10% 的 App Store 客戶。接著來看Google Play,2019年的成交收入為112億美元,粗估帶來40億不到收入(2020應用商店收入目前查無資料),
整體營收來看,應用商店佔蘋果總收入佔比不到10%,但Google更少,可能連5%都不到。但對兩者來說,應用商店在戰略上都有重要地位。蘋果商店對於服務收入的增長,未來軟硬整合都有幫助;Google商店則能讓更多廠商投注影音線上廣告。
對兩者來說,保持對應用商店的掌控力,策略上還是重要的。
要維持平台廠商的控制力,除了金流以外能掌控的就是曝光,用控制流量的方式驅動廠商將利益留在應用商店。蘋果如果要維持金流上的控制,也許會重新恢復並擴大暢銷榜的版面,提高名次所帶來的自然流量;或是優先給予收入貢獻較高的廠商曝光版位。
不過以上這些,都跟現有的蘋果商店風格完全相反,坦白說我暫時想不出更好拿回金流主導權的方式。有人認為蘋果可能會收上架費的方式來補收入,但那是針對長尾品項的作法,不適合營收集中在頭部產品的平台。當王者榮耀一個月收入一億美元的話,蘋果怎麼可能收3000萬美元的上架費?
回頭看看Google,即使未來需要遵循法令開放金流,其能控制流量的方式比蘋果多太多了。因為蘋果只能在App端控制,而Google控制流量的方式是擴及整個廣告生態系統,從Youtube、網頁廣告到遊戲內廣告都有。廠商多出來的利潤,最終還是會投入在廣告上以追求更高的成長,而目前線上廣告兩大巨頭就是Google和臉書。
簡單來說,遊戲商節省下來的「谷歌稅」,很大機率會以另一種形式被Google重新收回,甚至連對面的「蘋果稅」,也可能輾轉進入其口袋中。
對蘋果來說,最大的問題在於不管是雲端遊戲、元宇宙、遊戲跨平台、虛擬貨幣等趨勢,都是驅動產業往更開放多變的方向走,這和蘋果一直以來的封閉系統價值觀背道而馳。因此,當被外力強力打開時,系統能彈性應對的空間就較少;而Google則已經在整個線上產業鏈中,以開放方式埋下無所不在的影響力。譬如在許多國家Google Play商店早就納入了當地的支付方式,這也將使得其未來面對類似訴訟時有更好立場去面對。(當然,其戰場主要在廣告壟斷的指控上)
●對於遊戲廠商來說
直覺上的確是正面的。原本要支付給雙平台的30%稅,轉變為其他支付方式後,至少增加了10~15%的利潤。甚至,對有些中國廠商來說,由於微信支付寶手續費不到1%,切支付利潤差距極大,也是早年很多傳奇類遊戲商樂此不疲的黑暗兵法。
除此之外,我覺得影響最大會是像Roblox,以及懷抱著Metaverse幻想,需要依附雙平台上進行導流的廠商。短期之內對大家都是好事,畢竟利潤結構發生了根本性的改變。對於以固定價格為收入的遊戲,譬如Battle Pass、月費、一次買斷的遊戲來說,影響是最大的,畢竟原本的價格也不好改變,但成本發了變化。
然而,對於免費商城制的遊戲來說,廠商早就透過機率、禮包、儲值活動將成本轉嫁給鯨魚用戶了,這些大戶對於10~15%的價格彈性不高,驅動付費的還是遊戲機制所塑造誘因、競爭、或各種"真香"所帶來的衝動。所以,也不用期待這些遊戲會因此把利潤回饋給玩家。
長線來說,市場的超額利潤一定會往其他地方投資,最直觀的方向還是廣告。很多遊戲公司,都會設定一定回收周期下,盡量買量擴大玩家基數與營收,所以各家廣告平台,我認為長線絕對會是明確的受益者。
●對於政府來說
如果雙平台不能控制金流走向,那Apple Store與Google Play將只會是一個入口,各個應用可以正大光明自建金流體系,用更便捷的方式使用其他金流、虛擬貨幣、甚至.......洗錢。雙平台已經沒有金流掌控權,是否仍有監督金流走向維護法律與消費者權益的責任在,將會是後續值得討論的議題。
況且,對於很多國家來說,雙平台其實提早幫政府處理了各種問題與收稅。打個比方,天堂手遊在歐洲賺到的錢,平台通常會先扣除相對應的稅給政府後,再將收入提交給韓國原廠,歐洲政府就不用盯著每家遊戲的金流收入而收不到稅。但隨著支付管道的多樣化,未來這方面的處理將複雜許多,消費者碰到詐騙時如何處理,平台該怎麼面對外圍金流所衍伸的糾紛,這都會是後續值得觀察的問題。
總結一句話,不管這項法令最終是否能實行,Epic Games這一衝撞,真的是打破了許多遊戲產業既有的認知,加速了更多的發展與變遷。
#我決定以後叫他八奇斯威尼
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過33萬的網紅Daptoper,也在其Youtube影片中提到,40%的動漫老婆、40%被Rick Roll、還有歐美短片、奧運迷因、有感筆電迷因、The Mimic、槍聲ASMR等等... (從來沒被一次rick roll這麼多的QQ) ►訂閱有感筆電 (我會非常感謝你😆):http://bit.ly/daptoper-subscribe ▶去追蹤我的IG吧:...
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【經濟通】出貨騰訊補「家底」 20年「押對寶」有啟示
繼遭「契媽」接連減持後,騰訊 (0700) 大股東Prosus(由南非電訊商Naspers控制)本月7日收市後確認,時隔3年擬再大手出貨2%,套現逾千億元,勢刷新全球股市大宗交易紀錄。翻看Prosus的「家底」,其聲稱「旨在增加財務靈活性」的出售動機似合情合理,而以20年「押對寶」賺得盆滿缽滿,又有何啟示?
自由現金流僅3.7億美元
2001年,3400萬美元收購32%股份;2021年,146億美元(約1140億港元)配售2%股份--若要遴選過去20年最具眼光的股權投資,身為騰訊大股東的互聯網巨頭Prosus必榜上有名。
對於將把騰訊持股比例從30.9%減至28.9%(約1.92億股),Prosus稱,是旨在增加其投資於成長型企業的財務靈活性。翻看其「家底」,儘管市值逾1500億歐元,但截至去年9月的FY21 H1顯示,自由現金流僅得3.7億美元,利潤錄26.7億美元,其中騰訊貢獻29.7億美元;換言之,電子商務板塊虧損逾3.1億美元。
此外,Prosus上半財年併購花費近5.9億美元,加上擬在今年11月底前回購自家股票及參與認購Naspers股票總計不逾50億美元,從騰訊套現千億「補水」,可謂合情合理。
具潛質公司「時日見分曉」
不過,除了「補水」,Prosus減持有無他因?先有公司總裁劉熾平1月趁高位減持40萬股套現2.56億,之後「契媽」Cathie Wood旗下ARKK本周及3月多次減倉,而稍見喘定的中概股隔夜再急跌,監管收緊逆風難測、數字稅山雨欲來等因素不可不提。
想深一層,Prosus以20年「押對寶」賺得盆滿缽滿,早已跑贏一眾長倉基金,而騰訊股價自2016年下半年企上200元,之後發力攀升,跟上月登陸紐交所的大熱遊戲平台Roblox都有慢工出細活、時日見分曉的意味,後者估值2017年時仍僅得5250萬美元,現時則一躍衝天至逾300億美元。
值得一提得是,「契媽」在減持騰訊之餘,近日重點加倉的新加坡數字娛樂加電商巨頭SEA被稱為「東南亞騰訊」;而起家於印尼的極兔速遞正殺入內地市場,並最新完成一筆18億美元的融資。
長江後浪推前浪,前浪死在沙灘上。數據時代尋找下一個騰訊式「封神」之餘,也別忘了一代元老雅虎的落寞簡史。
#投資
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#葉郎每日讀報
#2020年鐵定最後一回
▼ 1. 郭敬明、于正為抄襲爭議道歉
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10天前包含瓊瑤在內一百多名作家、編劇、導演發表連署聲明,指控《延禧攻略》的于正和《小時代》的郭敬明等人為抄襲剽竊的「文賊」,靠炒作活躍於各種平台。他們認為此等「被法院判決的『文賊』卻被資本和平台追捧」,在社會上造成了極其惡劣的影響。這個聲明中指證歷歷的都是以往就被揭露過的陳年抄襲事件,然而這次借助重量級創作者的聲量讓火迅速燒起來。因而今天一早包含郭敬明和于正兩人都分別發表道歉聲明。凌晨發文的郭敬明指自己因「年少輕狂的虛榮及抗拒」所以拖到14年後才道歉。早上10點發文的于正則表示先前不願承認錯誤是自己「缺乏足夠的勇氣。」
(報導原文:https://bit.ly/383seV0、https://bit.ly/2JAdofa)
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▼ 2. 2020年美漫產業如何逃過一劫
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2020年的疫情原本會是讓美國漫畫產業沉沒的那一座冰山。三月開始的封城讓漫畫店全關,網路零售商 Amazon 為了搶先運送民生物資訂單也一度停止漫畫進貨,進而讓美國唯一的漫畫經銷商全面停止向出版社進貨。夏天疫情緩和後奇蹟發生了。因為漫畫迷有更多時間待在家裡檢視他們的收藏,於是新出版的漫畫和一些經典漫畫的銷量各自開始暴增。消費者把他們從長途旅行、演唱會等戶外娛樂中節省下來的費用紛紛投入到漫畫的購買上。雖然最後實體零售數據和往年相比還有很大一段差距,但網購的銷量快速縮短了這個差距,美漫產業已經幾近復甦。「在這世界充滿不可測的危險的時刻,能夠沉浸於漫畫和圖像小說的故事裡成為一件美妙無比的事」IDW出版社的發行人 Nachie Marsham 說。
(報導原文:https://bit.ly/37ZMpmw)
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▼ 3. 2021年預測:科技和媒體產業去哪兒?
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Forbes 的第N篇2021年預測。這一篇的重點在科技和媒體產業,而且和先前的其他報導有一些意見相左的有趣點:
1) 遊戲產業將會出現多個成績耀眼的IPO,包含Roblox、Epic 和 Discord。
2) Podcast 將會繼續爆炸性發展,成長力道也可能擴及到 video podcast 領域。
3) 創作者經濟也會繼續因為平台輩出而蓬勃發展,不論專業創作者、業餘玩家和普通個人都將繼續在各網路平台上發光發亮。
4) 家用智慧語音平台會越來越普及,並且出現更多元的服務、內容、社交甚至遊戲等新功能。
5) 新創風潮中越來越多大專甚至高中畢業生會選擇投入創業,成為自己的CEO。
6) Disney+ 會成為2021年SVOD領域成長最快速的贏家,但 Netflix 仍然在國際市場仍會繼續維持強勁成長。
7) 作者對於 Warner 的同步上架 HBO Max 策略對於刺激用戶增長的成效存疑,但預測其他片廠也會採取各種作法來縮減電影空窗期。
8) 作者預測 TikTok 在青少年市場的版圖成長有機會超過 Snapchat,YouTube 將會倍感壓力。
9) 剪線潮將使傳統有線電視和衛星電視繼續快速流失用戶,他們必須絞盡腦汁找到新收入才有機會存活。
10) 行動裝置端的廣告和遊戲中的廣告會繼續顯著成長。
11) 延續疫情期間的趨勢,遊戲產業也會繼續增長。遊戲公司會想辦法賣更多新關卡、道具和虛擬商品來榨乾玩家。
12) 有了2020年的疫情經驗,會有越來越多家長選擇讓孩子居家學習,遠端學習產業將跨出顯著的第一步。
13) 政府和企業將花更多潛在資安和隱私權保護上頭。不過作者認為最終沒有任何政府有辦法逼迫 Google 和 Facebook 等隱私權大怪獸拆分成比較小的公司。
(報導原文:https://bit.ly/2WXtti1)
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我之前開過外掛玩了多款遊戲都沒這樣啊直有在我放棄外掛時就給我這個. 22w. 楊程翔. 是封幾天而已還是永久? 10w. 1 Reply. Other Posts. Related Groups. ... <看更多>