https://youtu.be/BX_Bx9IasIA
MTG跟PTCG雖然都有做線上化
但我從小玩的TCG超過十款 這麼多年了也只有這兩個
(當然可能有我遺漏的)
還有一堆好玩的卡片遊戲根本還等不到電子化都已經停產了
(強烈希望鋼彈大戰線上化 不過經費應該是高得嚇人)
遊戲王IP的知名度完全早就能做這件事
之所以沒做講好聽的是怕影響實卡 說實在就是以前環境不成熟
曾經也有一款官方正式的遊戲王 收費制度的關係很快就倒了
隔這麼多年為何又再來玩一次? 要如何不重蹈上次覆轍?
LOR是一個很好的例子 有錢的人花錢 沒錢的人花時間 輕鬆全卡
雖然在台灣人氣很慘 但在國外其實還算可以 至少產業鏈健康
實況主、YTR 收入隨便估都是六位數台幣起跳
還能搞電競辦比賽 獎金也不差 實體卡牌難以達到的數字
雖然很大的原因是靠LOL在撐 但KONAMI其他業務也是賺得不少
這點我應該是全台灣最有感受的人
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看到很多人跟YGO比較
首先我真的認為YGO完全不美觀
今年回坑的我除了比賽前以外完全沒有意願打開它
YGO終究只是一個給實卡玩家方便的非官方程式
沒有辦法吸引到新族群
官方線上化是遊戲王在現在這個年代最能推動新族群的方式
當然YGO免費這點我知道大家很在意
所以我認為複製LOR的商業模式是最可行的
況且PV中UI直接跟LOR長一樣...
卡牌遊戲電競化從爐石的奇異點後已經沒有人看好了
K社這一手操作我是真的充滿期待以及滿滿的Respect!
(換句話說就是它爆炸我也不意外)
阿 深夜不知不覺打了好多
同時也有27部Youtube影片,追蹤數超過9,850的網紅Root's Game Store,也在其Youtube影片中提到,#Root的遊戲心得小舖 #忍者龜 這款也是我小時候常玩的遊戲 其實應該算是這種類型的第一代 不過因為之前出過激龜忍者傳,所以在台灣這邊都翻成忍者龜2 我還是用原本的名稱吧 成為這個頻道的會員並獲得獎勵: https://www.youtube.com/channel/UC3hy3XtCogc...
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
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📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
https://bit.ly/32Mk5Rg
《仙劍》這個IP相信在這兩年可以說是被玩壞了,推出各款手遊,但沒一款我記得起來或是有受到市場青睞,而目前公司重心會放在單機遊戲的開發上。
還記得我小時候初次有電腦時,第一款遊戲就是大宇的《大富翁2》,而後來《雙劍系列》更是玩得欲罷不能,希望大宇還能重振雄風,除了延續IP外,也該嘗試擺脫雙劍這沉重的包袱,往全新遊戲闖看看,或許能看到不同景色。
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
https://bit.ly/2PlPO8J
在手遊領域上,龍頭騰訊為了防止未成年人遊戲著迷,
做了以下操作:
1.提供能夠查詢、提醒、設置未成年人遊戲時長與消費額度的監管服務。
2.接入了公安權威數據平台校驗,完成全部用戶實名驗證
3.完成對實名未成年人進行嚴格的「限玩、限充、宵禁」管理,把政府提出的網絡遊戲防沈迷具體要求落實到遊戲上。
4.遊戲登錄、儲值的環節拉入人臉識別驗證,並支持與公安權威平台數據比對
5.以《王者榮耀》與《和平精英》作為試點,推出了「60歲及以上玩家在1個自然月內儲值1000元後,每次充值都需要人臉識別」的功能
以上都只是屬於用各項機制硬檔,
另外還有針對未成年人心理層面做出以下操作:
1.從2020年起,騰訊成長守護平台開始基於平台上的真實故事,推出公益記錄片
2.設立Z星球、小葉子姐姐、學霸星球等互動社區與AI問答系統,給孩子們更多除了遊戲客服,能對同齡人提問、對大人們傾訴成長煩惱的渠道。
3.針對家長累計上線了41門免費課程,還有256萬的用戶真正參與到了親子話題討論。
4.如果真遇到極端情況,騰訊還支持對矛盾突出的極端案例提供1對1電話輔導的“教育專線”,介入近千個家庭的親子關系改善輔導。
在這數位時代下,
還能夠想各種方法來辨識、防堵、教育與輔導未成年人。
未來如果台灣也有類似法規的話,
我認為這些做法都值得我們參考。
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
https://bit.ly/3xpYVGP
主要記錄一下各國Q1營收數字:
今年Q1韓國手遊內購交易額達到了1.66萬億韓元,約合15億美元、即97.15億人民幣左右,創下了季度收入的新紀錄。
其中,Google Play占據78.6%,其次是ONE Store的14.2%,以及App Store占7.2%。
文章內還記錄幾款遊戲的MAU:
●《薑餅人王國》306萬,超過一半(57.4%)的用戶為女性,其中20歲左右的女性占比27.7%。
●《荒野亂鬥》203萬,這款在韓國真得紅,我前年出差時,中午吃飯時間很多人都在玩這款。
●《跑跑卡丁車 RUSH+》198萬
●《Roblox》160萬
●《PUBG Mobile》154萬
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
https://bit.ly/2R0gpZi
一樣記錄一下各國Q1營收數字:
由於新年(1月1日)是日本手遊玩家消費最高的節日,每年此時廠商都準備了大量遊戲內容。
本期在新年活動的助力下,共4款手遊在日本市場吸金超過2億美元,分別是:
●mixi《怪物彈珠》
●Sony《Fate/Grand Order》
●Konami《職業棒球之魂A》
●GungHo《龍族拼圖》
均是上市超過5年的長青手遊。
不過,隨著Cygames《賽馬娘》上市,長期固化的頭部市場正被打破。
上市至今,該遊戲穩居日本App Store手遊暢銷榜前三,在Google Play則持續占領榜首。2月24日至3月底,其收入達到1.62億美元,是海外收入最高的手遊。
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
https://bit.ly/2Qz3yxr
任何賽事都存在這打假賽的問題,而電競也不例外。
電競選手是近10年快速崛起的職業,
選手的年齡通常相當年輕,
職業生涯相當短,
各國電競聯盟對於選手退役後的輔導與就業安排可能也不夠完善下,
對於這些電競選手自然而然會盡可能在選手期間力求表現與賺錢,
在涉世未深與面對金錢誘惑下,
往往更容易誤入歧途。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
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#Root的遊戲心得小舖 #忍者龜
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