大家好,今天剛加入這款遊戲實在完全陌生(我的英文又不怎麼好= =") 目前新手入門Q&A已經看過了大致上了解這遊戲的玩法現在卡在選擇職業的問題看了一下介紹影片目前想選 ... ... <看更多>
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還是說要玩紅魔導只是初始的職業升到50? 那現在副職業的選擇完全看玩家爽度? ... 14樓 → Bencrie: 以前GW2 都當單機在打,還一路打到主線、資料片劇情全破 06/24 21: ... ... <看更多>
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還是說要玩紅魔導只是初始的職業升到50?那現在副職業的選擇完全看玩家爽度? ... 14 F →Bencrie: 以前GW2 都當單機在打,還一路打到主線、資料片劇情全破 06/24 21:50. ... <看更多>
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https://www.arena.net/blog/andrew-mcleod-talks-crafting-in-gw2
轉載巴哈
我是Andrew McLeod,遊戲設計者之一,在激戰2負責建立一個有深度的鍛造系統,我們加
入了鍛造系統在即將到來的PAX展,我們認為這是談論它的完美的時間點。
製造職業
在 激戰2 ,有八個各具特色的製造職業讓玩家可以選擇。
武器匠 - 武器匠鍛造近戰武器,如劍,斧和錘。
獵人- 獵人製造遠程武器如弓和手槍,以及火炬和戰爭號角。
巧匠- 巧匠鍛造魔法的武器,如法杖和聚能器。
護甲匠 - 護甲匠鍛造重型護甲。
皮革師- 皮革師鍛造中型護甲。
裁縫師- 裁縫師製造輕甲。
珠寶師 - 寶石與工藝飾品,如戒指和項鍊。
廚師- 烹調食物,食物可以增加一些好處在戰鬥中。
此外,大多數的工匠可以生級他們的裝備,例如,一個武器鐵匠可以製作一個手柄,可以
附加到近戰武器,讓他們有機會毒害敵人。
角色可以一次學習兩種技巧,既提供足夠的多樣性又促使玩家之間進行交流;同時讓玩家
的精力較為集中在某幾項製造工藝上,尤其是在我們的每個製造職業都有足夠的深度的情
況下。
雖然每個角色只能同時精通兩項,他們可以通過和主城的工藝導師對話來改變製造
職業。 當你切換回某個製造職業時,之前的等級和製造配方都還在,不過轉換的費用會
隨製造等級的提高而提高。
收集系統
在生產之前你需要先弄到原材料,原材料可以通過三種途徑獲得:
拆解:商人有出售拆解工具,能把沒有用的裝備拆掉。
掉落:擊敗敵人有機會獲得一些獸皮或者戰利品之類的原料。
採集:到處都是的礦脈、植物和樹,嗯。
GW2中的收集不分職業的,角色能通過所有途徑收集原料,採集點也不會因為被別
人使用了而消失。 在許多MMO中採集是件很費勁的事,滿世界跑著去找採集點,卻很可能
在好不容易看到一個後,在跟怪物搏鬥時被別人佔了便宜。 GW2裡,每個採集點可以供每
個玩家使用,所以在GW2中當你看見遠處有個採集點時,不用拋掉眼前所有事情去和其他
玩家進行爭奪戰。
我們這樣設計是有原因的。 首先,我們希望採集點受所有人的歡迎,這樣當你在
組隊時發現採集點後,你就不必因為讓所有人等你溜過去採集而趕到內疚了。 其次,收
集通常是為了外快,像賣原材料之類的,我們不希望製造者必須要犧牲自己的經濟利益才
能為自己和朋友做點東西。
工藝:工作台、探索以及技能等級
工作台可以在各個主城和據點看到,你可以在木工台上將原木鋸成木板,或是在鐵
砧上製造劍。 製作時會彈出製作界面,你能在上面組合多達四種原料。 當你設置的原料
組合有相應的成品時,物品就被生產出來了。
如果你之前沒有生產過某些物品,你就需要自己探索這些物品的配方,探索的到的
配方會被記錄。 一些基礎的配方會在就職時自動學到,但絕大多數都是需要你自己探索
的。 還有一些可以從訓練師學習或者作為掉落物得到。
我們為工藝加入這樣的探索過程是為了讓每個製造者實現自己的價值。 能學到的
少量配方是一樣的,但通過探索得到的配方就能製造出別人不能製造的東西,你花出的精
力和時間能夠體現出你自己的價值。
每件你製作的物品都有一些經驗值。 每個製造職業有400個技能點,製造物品會提
供一些和該物品經驗值相對應的技能點。 (準確說我不知道他這裡在講什麼,大家研究
一下>。<)我們的目的是不必為了磨技能而造些你認為沒用的東西。
這就是GW2的工藝了,希望你們喜歡。
工藝系統的QA及補充
https://www.guildwars2guru.com/forum/andrew-mcleod-talks-crafting-in-t14195.html
轉載於多玩論壇森空翻譯
配方的學習是否可以通過導師和掉落,或者從其他玩家那兒學來?
獲得配方有 3種方式 :
首先是隨著你製造技術的發展,你會自動獲得一些配方。
其次是你需要將材料放到槽位上看看能造出什麼東西,如果你用這種方式成功地製作物品
,
遊戲會“記住”這個配方,絕大多數配方都是通過這種方式獲得。 ( 配方探索 )
最後是一些稀有的配方需要Karma交換或者怪物掉落。
你能通過導師學的配方很少。 如果從其他玩家那兒學配方,那麼只是其他玩家可以告訴
你:
“把X,Y和Z放到3個槽中,你就做好東西。”
可以製造的物品是否跟怪物掉落的或地牢中獎勵的一樣?
物品的外觀不會一樣,但許多情況下 屬性會一樣 。
製造過程中,製造技能點數的作用是什麼?
製造技能是製造技術提升和製造成就的體現。
隨著玩家製造技能的提升,他們會自動學會如何去做某些基本組件,
可以讓他們在製作過程中發現新的配方。 我們也將用製造技能來分配一些稱號和基本成
就。
製作系統是否依賴於隨機數,比如說,可能會失敗?
製作和收集 絕不會失敗 ,如果嘗試去做某個材料組合,但不能做出任何東西,
材料是不會被消耗的。 物品製作會有隨機的成功判定,
但這個成功與否不會影響到所製作的物品是否更好或有所差異,
只會讓玩家有更高的技能提升,或者返還一些製作材料。
遊戲設計師Andrew McLeod提供的其他細節:
許多人對 配方探索系統 有所誤解。 你無需找到某一物品的配方,就可以發現並製作這
個物品。
測試什麼配方能做什麼東西是不會消耗材料的。
如果你放入了正確的材料去做一個可以被發現的配方,你就能做出個東西並發現這個配方
。
製作技能並不限制你能探索著做什麼東西~如果你想學會如何去做武器,
你不能立即做出傳說中的劍~你需要先做一些普通的劍磨練你的技能。
然而,你無需做20把銅劍才能做一把鐵劍。
如果你提升了你的製作學科等級,你的製作技能也會提升,
但只是可以製作對你來說更有用的東西。
你在某一等級的時候為你自己做一把這個等級才能裝備的物品,
你就可以獲得足夠的製作經驗並可以製作下一款物品,再升個幾級就能裝備。
因而你無需做許多額外的垃圾物品來提升你的技能。 製作物品可以為玩家的理財提供幫
助。
如果你等級很高的時候才開始製作物品,你就需要先做幾個低等級的物品,儘管如此,
你可以把這些物品賣給其他玩家來回收你的材料費用,
而無需與其他做了上百把同樣物品的玩家競價。
我們意識到, 外部資源 會記錄配方,並讓玩家發現配方更加容易。
如果我們讓配方從怪物上掉落,或者如果玩家必須在隱藏的角落髮現並學習配方,
對於玩家來說通過外部資源找到配方依舊很容易,
但會讓不在遊戲之外獲得信息的玩家變得更加沮喪。
如果一個玩家希望讓他自己能夠做一套裝備穿,但不關心製作系統的剩下部分,
我們也不希望讓他們反覆尋找配方他們可以直接找到特定的配方並製作。
我們的目標是讓製作系統更加快樂,並獎勵任何喜歡製作的玩家,
而不喜歡製作的玩家也無需花費大量的時間製作, 或者感覺他們需要學會一些製作學科
。
玩家可以利用這些外部資源繞開 配方探索系統 ,但對於不喜歡製作或自己發現配方的玩
家來說,我們認為這樣也不錯。
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才能或特質云云 --------- 未免太過戲言
可能性也好希望也罷 ----- 終歸流於空談
會仰賴這些東西 --------- 正是三流的證據
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