小米秋季新品發佈會,正式發佈高階旗艦系列新品小米MIX 4,搭載全新CUP全面屏技術,讓螢幕既能無任何孔洞完美顯示,但這款似曾相似的仿生四足機器人比較吸引我注意。
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CyberDog彙集小米11年的技術沉澱,是工程師文化和創新精神的深度凝結,也是小米對於未來科技生活的再次探索。CyberDog搭載小米自主研發高性能伺服馬達,具備強大運算能力與強勁動力,內建超感視覺探知系統和AI語音互動系統,支援多種仿生動作與姿態,是一個來自未來的「科技夥伴」。
小米承諾將仿生四足機器人研發成果向全球深度開源,限量開放1,000個工程探索版與擁有極致探索精神的米粉、極客發燒友合作共創,透過技術探索讓CyberDog實現更多「超能力」。CyberDog工程探索版定價人民幣$9,999元。
強勁性能,高精度環境感知
CyberDog內建小米自研高性能伺服馬達,提供32N·m最大輸出扭矩、220rpm最大轉速以及3.2m/s最大速度,能保證高扭矩的同時兼具高速性能,做到靈動回應。強大的性能支援讓CyberDog能夠輕鬆完成各類高速運動及後空翻等高難度動作。
如果將馬達比喻成心臟,那麼邊緣AI超級電腦就是CyberDog的大腦。大腦內建了NVIDIA JETSON XAVIERNX平台,內建384個CUDA® Cores、48個Tensor Cores、6個Carmel ARM CPU和兩個深度學習加速引擎,可處理來自多個感測器的大量資料。
感測器決定了CyberDog感知能力的上限。CyberDog內建高精度環境感知系統,可還原更真實的生物反應。她全身擁有11個高精度感測器時刻待命,可主動探測外部細微變化。其中包括觸摸感測器、鏡頭、超音波感測器、GPS模組等,基於此可衍生更符合生物直覺的交互功能,以及環境感知、分析能力。
超感視覺,智慧互動陪伴
小米將手機影像的技術延伸至仿生機器人領域,讓CyberDog實現空間感知能力。CyberDog支援超感視覺探知系統,通過AI互動相機、雙目超廣角魚眼相機、intel® RealSense™ D450深度鏡頭打造硬體基礎,透過電腦視覺,檢測辨識使用者相關資訊,為使用者提供更智慧化的視覺使用體驗。
CyberDog內建超感視覺探知系統,可實現自主辨識跟隨、SLAM建圖和導航避障功能。技術層面,小米透過人形檢測技術和行人重辨識技術保障了跟隨功能的穩定,使用人臉辨識技術讓CyberDog具有寵物化特徵,滿足跟隨主人的場景需求,最終讓她能在室外空曠平整的環境中跟隨主人。借助多個感測器的協作,感知目前環境,透過演算法建立導航地圖,並自動規劃到下一目標點的最優路線。在導航及跟隨過程中均能達到自主規避障礙物。
使用者可透過語音、遙控器、手機多種方式操控CyberDog,以「鐵蛋鐵蛋」喚醒詞向CyberDog下達指令。目前小米智慧語音已應用於8大互動場景,導入超過72個品類,3000餘款裝置。現在,這項技術將運用有溫度的溝通,喚醒未來智慧活新方式。
深度開源,共創無限可能
作為開源產品,CyberDog具備豐富的外部設備擴充能力,她擁有3個Type-C和1個HDMI介面,可以外接探照燈、全景相機、運動相機、雷射雷達等多種擴充設備,開創更多應用場景。另外CyberDog整機支援生活防水,可應對多種複雜使用環境。
小米致力於打造一個仿生四足機器人開發平台,透過程式碼開源和開源社區的方式,改善機器人開發環境,推動機器人行業發展。小米將仿生四足機器人研發成果向全球深度開源,開放1,000台工程探索版,與擁有極致探索精神的米粉、極客發燒友共創。小米社區的「CyberDog圈子」將打造良好的共創環境,為極客用戶們提供交流競賽的平台。小米還將設立小米機器人實驗室,邀請更多工程師一起探索更酷、更好玩的未來。
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人工智慧實驗室OpenAI正式發布GPU程式語言Triton,這個語言是專門用來開發機器學習演算法,讓開發人員以類似Python程式碼撰寫方式,在即便沒有CUDA程式開發背景下,也能夠撰寫高效能GPU程式碼,而且大部分程式碼都能與專家撰寫的程式碼效能相當
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既然 RTX 3060 沒辦法陀離挖礦,那就改 GPU 型號 GA106-302,以後的 RTX 3060 就是抽抽樂了~~
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開箱介紹:Nintendo Switch 遊戲機 ニンテンドースイッチ~ by 大人的玩具
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任天堂Switch(日語:ニンテンドースイッチ,英語:Nintendo Switch)是任天堂出品的電子遊戲機,於2017年3月3日在日本、北美、歐洲和香港發售,同年12月1日在韓國與台灣發售。擁有可拆卸控制器和可分離式主機,遊戲載體使用了專用卡匣。主機處理器使用了NVIDIA客制的Tegra X1系統晶片,這是任天堂首次採用NVIDIA的系統晶片。[2]開發期中的主機於2015年3月17日以「NX」代號首次公布,在2016年10月20日首次於網路影片上公開正式名稱任天堂Switch和其造型。[4]
目錄 [隱藏]
1 硬體
1.1 主機和底座
1.2 手柄
1.3 硬體規格
2 軟體
2.1 系統
2.1.1 任天堂Switch線上服務
2.1.2 任天堂eShop
2.2 遊戲
3 沿革
4 評價
4.1 發售前
4.2 發售後
4.3 商業評論
4.4 銷售成績
5 事件
5.1 正式發表會前
5.1.1 假任天堂Switch惡搞事件
5.2 正式發售前
5.2.1 「任哥吉拉」事件
5.2.2 主機提前洩漏事件
5.2.3 Joy-Con失去與主機本體連接
5.3 正式發售後
5.3.1 卡匣「口感」
5.3.2 左Joy-Con感應不良問題
5.3.3 任天堂對產能致歉
6 法律糾紛
7 參考資料
8 外部連結
硬體
主機和底座
任天堂Switch主機、底座和Joy-Con手柄控制器
任天堂Switch混合了家用主機和便攜式遊戲機的概念,主體為一個類似平板電腦的裝置,採用了JDI生產的6.2英吋的多觸點顯示屏,解析度為1280x720像素;像素密度為236.87ppi。[5][6]內置32GB儲存空間,並支援Micro SD(SDHC、SDXC)儲存卡作為擴充。採用了USB Type-C型介面作為充電介面,可直接插上充電器充電,也可以放入底座內充電;此外該介面也負責主機與底座之間的畫面、聲音的資料傳輸。主機內置了一個主動散熱風扇和導熱管,目的是使處理器不會因為過熱降低效能,其出風口在主機上方。[7]
任天堂Switch的底座(Switch Dock)可以透過HDMI輸出1920x1080像素的畫面;底座還可以為Switch主機充電;底座上還有3個USB介面(2個USB2.0、1個USB3.0),但目前官方沒有給出用途範例;根據一些媒體的測試,用戶可以透過底座的USB介面連線鍵盤等硬體外設。[8]
手柄
任天堂Switch主機(上)與左右分開的Joy-Con控制器(下)
任天堂Switch的遊戲手柄「Joy-Con」是兩個採用了可分離式設計的手柄,可插在主機主體兩側以類似Game Boy Advance的形態進行遊戲,也可從主體上拆下後獨立作為兩個控制器進行雙人遊戲,還可以裝到外設「Joy-Con Grip」上合成一個傳統樣式的手柄控制器。[9][10][11][12]隨主機附贈的「Joy-Con Grip」沒有為Joy-Con手柄充電的功能,而單獨銷售的「Joy-Con Grip」則包含有為手柄充電的功能。[13]左右兩個Joy-Con手柄都內建了體感控制功能,並且還配備了被稱為「HD振動」的振動反饋裝置,可以給予玩家更細膩的反饋。此外,左側的Joy-Con手柄上包括了一個螢幕擷取按鍵,在發售時只能用於螢幕截圖,更新系統4.0.0後新增視訊錄製功能;右側的Joy-Con手柄中內建了讀取amiibo玩偶的NFC晶片和被稱為「IR Camera」的紅外線傳感器。[14][15]值得一提的是Joy-Con手柄是任天堂自FC遊戲機以來首次取消傳統的十字鍵,改為任天堂Game & Watch最初的分離式方向鍵。[16]
任天堂Switch Pro Controller
除主機附帶的Joy-Con外,玩家還可另購任天堂Switch Pro手柄。Pro手柄還是繼續使用傳統的十字鍵,不過相較於Wii U的手柄,它在鍵位上也有一定變化,最明顯的是右搖杆和ABXY按鍵位置對調,向Xbox系列手柄的按鍵布局靠攏。[17][18]該手柄為任天堂Switch專用,無法在其他任天堂家用遊戲機上使用。此外,Pro手柄右搖杆的主機板處還刻有隱藏的文字以感謝玩家。[19]
硬體規格
任天堂Switch的處理器使用了NVIDIA客制的Tegra X1系統晶片及其內建的GeForce顯卡,這是任天堂首次採用NVIDIA的處理器和顯卡。此前任天堂的家用主機從任天堂GameCube到Wii U都採用了IBM的處理器以及ATI和AMD顯卡。[2]根據遊戲媒體的評測,任天堂Switch使用的Tegra X1處理器為20奈米製造工藝,有4核心ARM Cortex-A57架構中央處理器以及4顆ARM Cortex-A53架構處理核心;[20]圖形處理器採用了基於Maxwell微架構的256核心CUDA,圖形處理器會根據主機處於便攜狀態或插入底座的不同情況進行差異化運算,在便攜狀態下運算頻率為307.2MHz,而插入底座後會提升至768MHz到921MHz。[21][22]主機記憶體為4GB LPDDR4。[23]
任天堂Switch主機的內建儲存空間為32GB,可使用microSD進行擴充,最高支援microSDXC標準,最大支援2TB容量;[24]主機在初始系統1.0.0時只能支援到microSDHC標準,發售同日提供的系統2.0.0更新使其可支援microSDXC標準。[25]
任天堂Switch的遊戲載體採用了任天堂掌上遊戲機系列上一直使用的卡匣而非自任天堂GameCube以來家用主機一直使用的光碟;值得一提的是,為了防止嬰幼兒誤吞卡匣,任天堂在生產卡匣時加入了無毒的苦味劑苯甲地那銨。[26]任天堂Switch繼續支援自家的有近場通訊的玩偶Amiibo。[27]任天堂Switch主機本體內建了4310mAh的鋰電池,但電池不可更換;而根據遊戲的不同,主機續航時間從2.5小時至6小時不等,例如玩《薩爾達傳說 曠野之息》電量最多能持續3小時。[28]
軟體
系統
主條目:任天堂Switch系統軟體
作業系統基於FreeBSD。[29]在任天堂Switch的系統框架中,任天堂隱藏了一個紅白機遊戲《高爾夫》,遊戲可以透過Joy-con操控。根據媒體和玩家分析,該彩蛋是為了向已故的前任社長岩田聰致敬,他是《高爾夫》唯一一名程式設計師。[30]此外任天堂Switch不會再支援Wii U和任天堂3DS上的遊戲社群交流網路服務「Miiverse」;而任天堂3DS系列機型上獨特的「擦肩通訊」功能也不會出現在任天堂Switch上。[31][32]
任天堂Switch線上服務
主條目:任天堂Switch線上服務
任天堂Switch採用叫做「Nintendo Switch Online Services」的新網路服務。2017年3月3日發售時為免費服務,計劃於2018年開始進行收費。屆時只有付費用戶可以透過任天堂Switch線上服務進行網路連線遊戲和語音聊天,獲得每月免費Virtual Console遊戲和限定優惠折扣,此外亦有免費用戶也可使用的基礎功能。這種線上服務有點類似於微軟推出的Xbox Live。[33][34]
任天堂eShop
主條目:任天堂eShop
在任天堂eShop所下載的任天堂Switch遊戲將不會綁定主機,而是綁定帳號,放棄了長久以來任天堂將遊戲綁定主機的政策。[35]玩家可任意修改自己的任天堂帳號所在國家或於同一台主機上登陸多個不同國家的任天堂帳號,來方便地購入只在其他國家發行的遊戲,或是選擇在價格最低廉的國家購入遊戲。這一政策在方便玩家的同時,亦被認為會一定程度上影響當地發行商的利益。截至2017年10月,南非與墨西哥等國eShop因有多個遊戲價格較其他國家eShop低廉而受到玩家關注。
遊戲
主條目:任天堂Switch遊戲列表和暢銷任天堂Switch遊戲列表
任天堂Switch並不是Wii U和任天堂3DS的後續機種,所以不會相容任天堂之前推出的Wii U或任天堂3DS上的遊戲,這結束了任天堂自Wii以來的家用主機可以相容上世代主機遊戲的歷史,也是任天堂首次在可攜式遊戲機上停止相容上一世代型號的遊戲。[36]同時任天堂Switch也是任天堂自FC遊戲機以來首個取消遊戲軟體鎖區的家用主機,也是繼任天堂DS後任天堂再次在可攜式遊戲機上沒有鎖區。[37]
第一款確認在製作的任天堂Switch遊戲是史克威爾艾尼克斯的《勇者鬥惡龍XI 追尋逝去的時光》,遊戲在2015年7月28日正式公布,並稱將計劃登陸當時還被稱作NX的任天堂Switch。[38]而任天堂本社第一款確認登陸新主機的遊戲是《薩爾達傳說 曠野之息》,遊戲原先是Wii U平台獨占。[39]在任天堂Switch正式公布後,育碧宣布旗下的《舞力全開2017》將會登陸任天堂Switch。[40]任天堂Switch的首部宣傳片中出現了《上古卷軸V:無界天際》的畫面,貝塞斯達表示很樂於與任天堂展開合作,但當時公司還沒有確認哪款作品會登陸任天堂Switch,直到2017年1月13日的發表會才正式確認該遊戲會在2017年秋季發售,這也是貝塞斯達首次在任天堂硬體平台上製作遊戲。[41][42]而SEGA也確定將在2017年發售開發代號為「Project Sonic 2017」的《音速小子》系列新作也將會登陸任天堂Switch。[43]2017年5月,卡普空宣布《魔物獵人XX》正式登陸任天堂Switch平台。該作可幾乎完整繼承3DS版的存檔。除了任天堂Switch版玩家可面連/網連之外,不同平台玩家也可以透過網連一同合作狩獵。[44][45]
cuda程式 在 NVIDIA #AI開發大小識:CUDA 程式設計模型重點筆記 的美食出口停車場
NVIDIA Taiwan's post ... 等熱門程式設計語言加以實現。 準備好將你現有的程式利用CUDA / GPU 加速了嗎? ... 獨家精選內容,每週三發布新貼文! ... <看更多>
cuda程式 在 [分享] CUDA 程式設計(1) -- 簡介- 看板VideoCard 的美食出口停車場
剛好老師最近要我為group 撰寫中文的教學文件,準備下學期教學弟妹們CUDA程式設計,所以順便po 上來和大家分享,有什麼疏漏之處,請各位大大不吝指正。 ... <看更多>
cuda程式 在 [分享] CUDA 程式設計(1) -- 簡介- 看板C_and_CPP 的美食出口停車場
※ [本文轉錄自 VideoCard 看板]
作者: a5000ml (咖啡裡的海洋藍) 看板: VideoCard
標題: [分享] CUDA 程式設計(1) -- 簡介
時間: Thu Sep 25 08:32:26 2008
剛好老師最近要我為 group 撰寫中文的教學文件,準備下學期教學弟妹們CUDA程式設計,所以順便 po 上來和大家分享,有什麼
疏漏之處,請各位大大不吝指正。
※ 引言 ※
從軟體設計角度來看,CUDA 寫作並不困難,困難之處在於如何最佳化,它需要了解不少硬體的細節。一般而言未最佳化的程式
在 GPGPU 上面執行,可以比傳統的 CPU 快上 5~10 倍,而最佳化過的程式,往往還能再增速 5~10 倍,達到 25~100 倍的效能。
CUDA 和傳統 C++ 最大的差異在於「平行化的程式設計」vs.「序列化的程式設計」,例如傳統上透過迴圈執行數千次的程式碼,
在 CUDA 上就可以將它拆解成數百個同時執行的執行緒,每個執行緒只執行十幾次而己,因此產生數十到數百倍的效能。
CUDA 是在傳統 C++ 的基礎上,加入一些延伸語法,以及輔助的函式庫,而形成的一種程式語言,一般而言只要熟悉 C 或 C++,
就很容易上手 (可能比 Java 容易上手,因為傳統 C/C++ 的函式庫都可以用),編譯好的程式碼,也可以跟其它語言做不錯的聯結。
在接下來幾篇文章中,我們從簡單的軟體設計角度開始,介紹 CUDA 如何寫作,逐漸帶出硬體細節,然後介紹最佳化的一些技術。
※ 第一章CUDA程式如何執行 ※
◆ 名詞 ◆
主機 (host) :插顯示卡那台PC。
裝置 (device):顯示卡。
核心 (kernel):在顯示卡上執行的程式碼區段。
◆ 執行流程 ◆
因為 GPGPU 屬於外部裝置(device),其機器指令有別於傳統 CPU,所以程式核心(kernel) 必須經過特殊編譯後,在執行時期和所需的
資料由主機(host)送到裝置中,並在執行完成後,將結果資料傳回主機,流程如下。
主機(host) PC 裝置(device) 顯示卡
傳送資料到顯示卡記憶體中
(1) 主機記憶體 ------------------------------------------>> 顯示卡記憶體
傳送程式碼(kernel)到顯示卡
(2) 主機記憶體 ------------------------------------------>> 顯示卡記憶體
(3) 主機做其它的事 or 閒置 執行顯示卡中的程式(kernel)
傳回執行結果
(4) 主機記憶體 <<------------------------------------------ 顯示卡記憶體
實際上,CUDA 提供了很多 API 簡化這些流程,包括記憶體在兩者間的搬移,顯示卡記憶體的配置與釋放,kernel 設定、啟動與同步
等,所以上面的每一個步驟其實就是去叫用CUDA的函式而已。
◆ 編譯流程 ◆
簡易的編譯流程如下,只要先準備好副檔名為 .cu 的 CUDA 程式碼檔案,然後使用CUDA的編譯器 (nvcc) 來編譯即可,進階的編譯流程
以後再介紹。
nvcc
.cu 檔案 ----------> 可執行檔 or 目的檔
其中 .cu 檔案可以同時包含在 host 中執行的傳統 C++ 程式碼,以及在 GPGPU 中執行的 kernel 程式碼。
※ 後續章節 ※
◆ 第二章 CUDA 安裝 ◆
◆ 第三章 簡易 kernel 寫作 ◆
◆ 第四章 CUDA 的記憶體分類 ◆
◆ 第五章 CUDA 的函式種類 ◆
... (可能還會調整)
※ 名詞解釋 ※
(1) GPGPU (General purpose graphics processing units) 泛用圖形處理晶片
(2) host 主機:指插上顯示卡的那台機器。
(3) device 裝置:主機之外的其它單元,在這裡指顯示卡。
(4) kernel 核心:在GPGPU中執行的程式碼區段。
(5) API (Application Programming Interface) 程式設計介面,就是一組函式庫。
(6) nvcc : CUDA 的compiler,可到 nVidia 的官網免費下載 https://www.nvidia.com/object/cuda_get.html。
(7) .cu 檔案:CUDA的程式碼檔案,基本上是 .cpp 檔案的延伸,除了傳統C++程式碼之外,亦可包含kernel程式碼,透過 nvcc 編譯
成目的檔或可執行檔。
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