【我姊買了Switch Lite給我,所以我要在粉專發文讚美他】
我從小就覺得我姊很奇怪。這個奇怪不是指世俗上偏離大多數人,而是指「明明同個爸媽生的,怎麼個性差這麼多」。差異最大的地方大概是:我覺得東泉辣椒醬很噁心,但我姊啥都要沾著東泉吃。
(現在回顧起來應該是我很奇怪,而不是姊姊奇怪,真是不好意思。)
我姊大我整整十歲,是一個行事風格非常帥氣的人,身高有174公分,老是叫我「矮子」。我對我姊印象最深刻的一點是,我姊的朋友非常多。而且不管是親戚、同學、同事還是網友,每個人都超喜歡他。我曾經認真分析過原因為何,結論是:個性大方直接又不虛偽,當然人見人愛。
(連跟人類對話都會覺得厭世的妹妹好生羨慕。)
2019年台灣同性婚姻合法化,但我姊早在十幾年前就開始聲援同性婚姻及同志權益,完全走在時代的最尖端。幾年前,我姊忽然說想考性別研究所,還真的跑去攻讀了個碩士學位回來。
我完全不知道我姊姊腦袋裡在想啥,我猜我姊應該也一樣。有一次,我搭著我姊的車,經過一棟正在拆遷的建築物:
姊姊「咦?這個賣場要拆了?」
我「哦,原來這是賣場喔」
姊姊「你不知道這是賣場?你經過這邊這麼多次,你都不會想說這棟建築物是什麼嗎?」
我「不會」
姊姊「所以你看到一棟奇怪的建築物,你都不會產生好奇心,想要看看裡面是什麼?」
我「不會,我會直接走過去」
姊姊「所以你就是一個很會唸書的人,that's all?」
我「對」
我姊當下應該很震驚,這人怎麼對生活這麼沒有熱情。我當下也很震驚,怎麼會有遇到奇怪的建築物就想要進去看一看的人。
我姊同時也是一個很寬容的人,就算跟人有爭執,一轉過身就忘了(跟妹妹相反)。但我姊會在奇怪的地方展現絕不妥協的氣魄,有一次跟姊姊出門,正在找停車位:
姊姊「這個白目洨是怎樣逆!停車都不會停,車頭超出格子外面!這樣我要怎麼停啦!你下車幫我看,我要逼死他!」
我「還沒碰到車頭,再後面一點,再一公分」
姊姊看到自己的車屁股緊貼著對方的車頭,非常滿意,鎖了車門就要離開:
我「姊,後面那台車主來了,他在瞪你」
姊姊「青三小,連停車都不會停,我可是好好停在格子裡」
身邊的人大多直接用名字稱呼兄弟姊妹,但我永遠稱呼我姊為「姊姊」。這其實跟年齡差距沒啥關係,純粹是我國中的時候:
我「喂,XXX(姊姊的本名)」
姊姊「你竟敢直呼我的名諱!」
從今而後我再也沒有直呼過我姊的名字。
從這些事情應該就能看出我姊是個很霸氣的人,但他莫名地對我這個妹妹很好。如果我有一個個性如此詭異的妹妹,我才不想要理他。我姊從以前就常送我一堆貴鬆鬆的禮物,我卻從來沒有送過我姊任何東西,去年生日,我甚至只發給了他韓國瑜的慶生梗圖。
哦有啦,我8歲的時候有手寫一封信給姊姊當生日禮物,在我姊離家去上大學後幾年,我偷翻姊姊的抽屜,發現姊姊把那封信整整齊齊地收在抽屜的收納盒裡。
總之謝謝中台灣林志玲送給我Switch Lite,我會努力玩寶可夢劍盾的。如果爸媽又來罵我亂買東西,我會坦白說是姊姊買的。感恩,讚歎。
同時也有74部Youtube影片,追蹤數超過72萬的網紅Songsen 宋聖,也在其Youtube影片中提到,Songsen 每 星期二 和 星期五,7 PM發影片~ ? 歡迎各位加入小弟的【大JJ家庭】會員: https://www.youtube.com/channel/UCHehutla_rZhGi23lrlczTA/join VGEMA大家庭: Mika咪咔► https://www.youtub...
all 梗圖 在 讀書e誌 Facebook 的精選貼文
***閱讀電玩 3 之 2 ***
“要一句話惹毛電玩遊戲開發者,就是在你知道他所從事的行業時,問他整天可以打電動的感覺是什麼?”
(“One surefire way to annoy a game developer is to ask, in response to discovering his or her chosen career path, what it’s like to spend all day playing video games.“)
這是昨天分享的書本4年前同一作者的第一本相關著作。採訪10個不同的遊戲開發團隊,講述他們開發的故事。當中有知名遊戲公司開發的 Diablo III (暗黑破壞神III),Halo 3 (最後一戰3),也有異軍突起的開發團隊作品 The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),還有小型獨立遊戲製作公司的作品如 Shovel Knight (鏟子騎士),以及只聞樓梯響卻終不見人下樓,因著盧卡斯被賣給迪士尼而整個取消的星際大戰 Starwars 1313。
我不是一個會玩電玩的人,但作者講故事的功力實在精彩而且容易理解。Diablo III (暗黑破壞神III) 開發的過程中,開發者和消費者都滿心期待這個經典遊戲的最新力作。因著他的複雜度和眾人高度的期望,果然時程一再遞延。就在上架第一天,員工們正想要休息慶祝時,出現了後來變成迷因梗圖的 "Error 37" ,原來是太多人上去玩,導致伺服器承受不住。好不容易這個風波平息了,卻又發現遊戲設計的邏輯,讓武器拍賣比努力闖關還容易晉級,造成眾多玩家的不滿。在許多的壓力之下,即便很多武器仍在拍賣中,設計公司毅然決定關掉賣場。書中採訪做這個決策的主管當時的心情,他深知道這是個對的決定,但一聲令下時承受著極大的壓力。
另一個遊戲The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),是有一家波蘭的公司所設計的。在當時的波蘭沒有販賣電腦遊戲只有盜版,他們一群遊戲迷深信只要東西做得好,消費者是願意買單的。這個故事有趣的是在他們設計的過程中,有多少的文化因素會滲入他們的作品。裡面有非常多的場景是玩家必須做出道德的選擇。書中描述許多的選擇常常是悲劇,而開發者們也反思他們都是在鐵幕的環境下長大,父母被甚至經過二戰的摧殘,因此想出來的清境多半也反射著這樣的糾結。裡面也有一個很有趣的例子,是故事場景設定在一個饑荒的時代,但設計每個屋子的人並不曉得,在屋子裡都塞滿了各式的食物。後來測試工程師發現時,他們還要花不少功夫去把那些食物刪除掉,以還原故事的真貌。
還有一個小型設計團隊所創作的 Shovel Knight (鏟子騎士),是幾位設計師好玩的想法,他們決定用Kickstarter 眾籌的方式來開發這個遊戲,設計師和工程師們幾乎是不支薪的在開發這個作品。從一開始不太熟悉的眾籌,到後來籌到超過預期,卻還是無法避免時程延遞的宿命。為了要完成答應支持者的功能和期待,他們應是在沒有薪水的狀況之下繼續做。其中一位主責工程師回憶他當時去店裡買咖啡,卻發現信用卡不能再多支付加奶的錢,那種財務透支的感覺是他一生難忘的。還好這個遊戲開發出來之後叫好又叫座。但也因為之後還有一些沒有完成的待辦事項,開發者們並沒有沉浸在成功的喜悅,反而是持續埋頭寫程式,為了要完成看起來無限漫長的最後一哩路。
貫穿所有的故事的一個詞是 “Crunch" ,可以理解為瘋狂的加班。從這些遊戲開發的故事可以發現它和電影和電視劇最大的不同,就是互動所產生的各種未知和複雜。這個遊戲是RPG(角色扮演)還是MMO (大型多人線上),還是MMORPG (大型多人線上角色扮演遊戲)? 該用第一人稱視角,還是第三人稱視角呈現? 闖關的難度有多高? 什麼樣的情境應該套上什麼樣的對話? 被攻擊的時候又有哪幾種死法,然後可不可以復活?當這一切是多人在網路上即時互動,所產生出來的結果就不計其數了。這都還不要說視覺設計的細節上,有多少東西必須隨著故事的情境而調整。
書本非常完整的描述這些開發者的心路歷程。雖然知道這麼多的未知數,再投入每一個新遊戲的時候仍然滿懷希望,希望能夠透過程式設計把自己心目中理想的故事呈現給消費者,在每次耽誤中,承受不知遊戲是否會被取消的風險,或是不知道消費者會有什麼評價的脆弱感。雖然這時則故事大部分不是災難收場,甚至還有意外的贏家,但可以看出大家對於這種”crunch“文化的無奈。到底這個產業,可以用這樣的模式發展多久?
延伸閱讀:
"Console Wars"
關於 “Sega 大戰任天堂”的故事
"The History of the Future"
關於虛擬實境Oculus 的故事
"Getting Gamers"
電玩心理學
全文,延伸閱讀,和相關報導都在部落格中
https://dushuyizhi.net/blood-sweat-and-pixels/
#gaming #jasonschreier #bloodsweatandpixels #電玩 #遊戲產業
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#疫情期間的自我照顧 #覺察憤怒的情緒
#你也暗自地生著氣嗎 #覺察帶來改變
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自從疫情變得嚴峻之後,不同於去年的「焦慮、恐慌」,反而可以從各種媒體與社群中,看到「憤怒」的情緒在流竄。這種憤怒的情緒,已經瀰漫到職場、校園與家庭。影響所及,包括所有隔離、檢疫、自主健康管理、在家工作、在家學習,以及生活被改變的你我。
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初期,可能是針對防疫出現破口,發出的許多指責與攻擊;接著,可以看到許多在家的父母或配偶,面對長時間與孩子或另一半相處的崩潰文;最近,則是在部長宣布「校正回歸」那天,開始出現大量的嘲諷梗圖與笑話。無論支持或不支持,信任與不信任,大家的言詞都都越來越強烈。
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不知你是否也注意到,與此同時,情緒的溫度計正在節節升高呢?
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情緒,是一種很容易變形的經驗。憤怒是一種常見的情緒,也是最容易被看見的情緒。它具有極為強大的破壞性,無論是對自己或他人。然而,人們往往忽略,它常常是由其他情緒「變形」而來,而且具有強烈的「遮蔽」作用。
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如果你/妳也意識到自己和身邊的人好像變得不太一樣,可以透過以下的步驟來自助助人。
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一、#覺察(Aware)憤怒的存在
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先把注意力轉向內在,做個深呼吸。
首先,注意「現在我有哪些身體感覺、想法、感受與行為衝動?」
接著,區辨「這些反應,和平常的我有什麼不一樣?」
最後,命名「這些反應,用那個情緒詞能最貼切形容?」
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二、#看見(Look)憤怒底下隱藏的情緒
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憤怒常常是其他的情緒變形而來。例如:
恐懼:面對無法控制且不確定的威脅,感受到「害怕恐懼」。
失望:原本的期待(例如可以一直正常生活下去)落空產生的「失望挫折」。
無助:不知道自己可做什麼,或覺得做什麼都沒有用的「無助無能」。
懊惱:對於自己「本來可以」卻沒有做到的事情,感覺到「懊惱後悔」。
羞愧:對於自己「已經犯下」的過錯,感覺到「羞愧罪惡」。
難堪:對於不得不對別人(或自己)承認過錯,產生的「難堪丟臉」。
當看見憤怒底下隱藏的情緒時,做個深呼吸。
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三、#聆聽(Listen)憤怒背後真實的需求
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當我們看見憤怒底下隱藏的情緒,其實可以發現,這些情緒源於內在許多重要的聲音。
這些內在的聲音,反映著我們真正的「想要」。
我們想要感覺到自己是有力量的(憤怒時,會讓人感受到強大的力量),
我們想要知道自己是安全的,
我們想要能夠立刻彌補過錯,
我們想要重新獲得「控制感」,
我們想要相信自己可做到什麼的「效能感」。
而所有這些「想要」,都是非常合理,且屬於我們內在的重要部份。
當聽見憤怒背後真實的需求後,做個深呼吸。
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四、#感受(Feel)並接納內在的意圖
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當我們聽見憤怒背後真實的需求,便可以知道:「這些意圖本身沒有錯,是可以且應該被接納的。」
讓自己接納內在這些安全感、控制感、效能感的需求;然後,做個深呼吸。
現在,請你感受自己因此產生的任何變化:
那種力量感是否變得比較沈穩,而不是那麼浮躁?
那種控制感是否變得比較清晰,而不再像無頭蒼蠅?
那種效能感是否變得比較有行動力,而不是亂槍打鳥?
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五、#轉化(Transform)內在意圖成為智慧
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當我們接納內在的意圖,還需要擁有「區辨」的智慧,區辨生命中有許多「可改變」與「不可改變」的事物。
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對於可改變的事物,可以採取有效能的作為與行動,感受到自己真正的控制、效能與力量;
對於不可改變的事物,最好接受不確定性並保持希望,感受到自己也可以包容、允許與接納。
最後,專注在可改變的事物上,做個深呼吸,讓自己準備好,採取行動。
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安撫內在的憤怒情緒,我們都可以在疫情中,成為更好的自己,也成為更好的他人。
希望這個簡單的ALL FT步驟,可以串連起我們每一個人。
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【文章出處】
初色.新田心理治療所首席顧問 黃天豪 臨床心理師,圖片製作: 林長揚 。 歡迎大家分享!
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