今回は、PS4で発売したマグラムロードをクリアしましたので、クリア後レビュー/解説をしたいと思います。
0:00 OP
0:42 ストーリーについての評価
2:10 戦闘についての評価
3:10 探索/やりこみについての評価
ゲームにしないほうがよかったPS4クソゲー じんるいのみなさまへをクリア後レビュー/解説
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無双みたいになって面白かったPS4ゲームデジボク地球防衛軍のクリア後レビュー/解説
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※この動画は、あくまで個人的意見で作成しておりますので、エンターテイメントとしてご覧いただければ幸いでございます。
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黄泉ヲ裂ク華 在 [心得] 黃泉裂華(黄泉ヲ裂ク華)玩後心得- 看板NSwitch 的美食出口停車場
曾經,在遙遠的過去,有著和闇之神挑戰的空飛之城及光之騎士們的傳說
曾經,在遙遠的過去,有擁有光輝瞳的男子及龍之公主以邊疆城堡為舞台展開的冒險
曾經,在遙遠的過去,有群懷抱著正義與信念的歌姬們挑戰向體制發起革命
曾經,在遙遠的過去,有段被三種勢力的神明們操弄命運的異邦人故事
1979年,東京都黃泉區
黃泉,數十年前在東京忽然出現的巨大構造體,
人們為了獲得稀有的資源及知識而前仆後繼的投入這內部廣大的迷宮。
而從事資源採集及處理盤據巢穴的危險生物的、被稱為地下探行士的勞動者們聚集到此地
也漸漸地讓該處熱鬧了起來。
在此當中,有間叫卡珊多拉(カサンドラ)的小公司某天偶然地接到了一筆大生意,
內容為將剛發現區域裡存在的稀有資源帶回。
當派遣的人手依照原訂計畫進到該區域帶著資源想滿載而歸時,哪知────
老牌drpg遊戲廠商exp的最新作品,黃泉裂華(黄泉ヲ裂ク華)
承繼圓桌學生會(円卓の生徒)、劍之街與異邦人(剣の街の異邦人)、
魔眼凝望(デモンゲイズ)世界觀的第四個作品。
這次舞台來到了日本昭和,除了原本地下迷宮滿滿的劍之街美術外,
營地裡陳舊的擺飾及不時響起的黃泉廣播也帶來了濃濃的昭和味道。
同時1979也處在日本泡沫經濟及日式企業文化最嚴重時期,
透過身為課長的主角跟上級的上下關係,及到處見人遞名片也能聞到滿滿社畜味道。
劇情方面是偏克蘇魯氣氛的灰暗詭異,尤其前期要在充滿斷肢殘幹的下水道和牢房探索,
配合畫龍點睛般地不時響起的對講機,讓人非常容易就沉浸於其中。
這種和式昭和時期、劍與魔法的異世界、近代克蘇魯的不同風格融合
既昭和復古又壓抑陰森、帶點現代都市傳說又配合異世界神話也組成了本作最大的魅力。
系統方面還是採用傳統的日式drpg,雖然為了配合昭和背景職業都換了名稱但大同小異,
有玩過前幾作或其他drpg類的應該很快就能上手了,因此僅提幾點覺得比較重要的點。
1.開寶箱的成功率:不再是看運而是看剩餘mp值,因此在施放技能時要依mp量有所取捨。
2.強化轉換(スイッチブースター):
類似前幾作團體技能士氣,這代改成上團體buff分為四種
電(技能強化):一回合施放技能免mp且技能等級+1
耐(防禦強化):一回合受傷害減半且異常狀態免疫,回合後全員能恢復10%hp
神(速運強化):一回合速度迴避+50%,如該回合戰鬥結束獲得寶箱+1
充:顧名思義就是補充消耗掉的一次強化
這系統會陪玩加走過所有戰鬥,簡單講就攻擊時用電、防守時用耐、收尾跟搶順序時用神
3.各種不同功用的花:可以來穿牆、築梯、架橋、傳送、消場域陷阱,記得出門前帶足。
4.隊伍組成:最常見的就前衛─防、戰(鬪)、斬,後衛─獵(忍)、聖、魔。
也有用忍來當閃躲盾,不用專職聖用其他職業綜合去補血之類,
我個人建議還是要有專職防,因為本作對玩家的最大威脅是狀態攻擊類的即死,
專職防有即死免疫這技能,對於忍的閃躲盾還是覺得不安心,系統想搞你還是能搞你。
5.轉職與兼職:由於本作在各種轉職、上級職轉換、技能重置、甚至屬性重置
皆任意沒有任何懲罰,除了加屬性和技能道具(道具加的屬性不能重置)
要注意一下給予對象外,就放心地衝下去吧。
順帶一提本作的運屬性異常重要,不論命中迴避狀態攻擊抵禦寶箱品質都有關係,
主要屬性點完不知道點甚麼就點運吧
6.棘手敵人的應對:如同之前提到,本作棘手敵人大多是帶即死屬性的,
因此最好記住那些敵人有即死讓專職盾扛好,覺得危險就直接開耐強化免疫掉異常狀態吧
boss方面最重要的是記得隨時查看boss有沒有上buff,尤其是攻擊buff記得消掉。
boss正常情況傷害還好但有buff就很容易直接秒人,本作戰場躺人可是沒有拉起來選項。
7.超級強大的自動尋徑:就算玩家不知道走法只要走過自動尋徑就能帶你走到,
只差沒有上下樓梯也自動尋徑,真的快達成一鍵暢遊各大小迷宮的成就了 XD
8.本作難度:偏低,也導致它雖然簡化了農武器裝備(改埋伏變單純種花)但幾乎用不到,
我在本傳時也是從頭衝到尾只有在打最終boss稍微卡了一下,整備一下還是順利通過。
就算在打隱迷時,本想說給隱王一點尊重所以在打隱王前農了一小時...
然後就把它輾爆了...
本作時間軸在魔眼凝望2後,因此在對話跟物品會出現大量前幾作的捏他,不管是關鍵道
具、墓地的聖人、最終boss的特殊能力、武器裝備的說明等,很多都會讓舊玩家會心一笑
由於到劍之街的異邦人是屬於日本平成時代,因此在異世界跟地球間兩地在跳躍的時候應
該是無視目的地時間軸可以交錯。
這系列雖然都是同一世界觀但劇情關聯性都不大,本作頂多跟劍之街的三神有比較多的相
關,跟前幾作的聯繫大多還是以前面提到的捏它形式散落在遊戲各處,屬於沒玩過前幾作
不影響但玩過會更有感覺,只單玩這作還是可以順利遊玩。
黃泉裂華以我的角度是個只差那一點點的遊戲,擁有各種我喜歡的風格要素。
不管是美術立繪人設氣氛都有打到我的點,劇情也跟劍之街一樣有點沒完全說明白但散落
在各道具跟對話及情報裡,要自己去慢慢拼湊的感覺。
美中不足的是可能為了迎合近代趨勢而在難度的妥協,
導致在玩遊戲也少了以往玩drpg的緊張感。
在玩劍之街時會有出發是冒險,夥伴可能一去不回的變蝴蝶掰掰然後大讀檔(?)
本作則是氣氛都到位了但出門總感覺是郊遊一樣的向御姊社長說我出門囉等我好消息吧。
跟劇情裡在彈盡援絕沒有後援還被紅衣小女孩(?)追殺的絕境求生氣氛不太合啊。
之前在玩聖火風花雪月時也有同樣感覺,以前玩聖戰系譜因為要配種(?),封印烈火等要
愛心支援而戲稱為galgame,沒想過現在真的變galgame把妹是主體戰略只是順便...
心裡雖明白這是近代遊戲趨勢,要吸引新血加入就不能墨守成規,
但還是希望還是能給個調難度或者困難模式,照顧一下還仍舊固執地鑽研隊伍組成技能配
合,以期能盡量準備萬全來挑戰各種不同強敵,享受在擊倒及被擊倒間掙扎的玩家。
遊戲時間本傳在30~40小時間,加上隱迷60~70小時。
我流評分在80~85分。推薦給喜歡克蘇魯風的rpg及對drpg興趣十分濃厚或想嘗試的玩家。
最後只想說
exp你drpg作那麼久了,還不知道drpg玩家十個有九個是M嗎.......
作那麼簡單還不給調難度是要我們的M心怎麼發洩啊
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「你知道嗎,傳說中要是兩人攜手一起推隕石就能得到幸福唷。」
「你說的沒錯,所以才要把這份感動帶給全世界的人了解。」
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