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✔︎傳聞《Final Fantasy》將於E3發表類魂遊戲,由《仁王》團隊操刀:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/48121/a-dark-souls-style-final-fantasy-game-might-be-announced-soon
✔︎Final Fantasy XII: The Zodiac Age - 10 Minutes of Gameplay:https://youtu.be/kNluu5Ab2PA
✔︎《戰神5》將吸取《最後的生還者2》優點 學習其優秀敘事:https://playgame.wiki/news/6ecb342b69
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✔︎玩家反應《地平線:西方禁地》亞蘿伊外型「太陽剛」掀網熱議:https://game.udn.com/game/story/122089/5498034
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神奇寶貝的祖先-阿爾宙斯還是夢幻?
根據神奇寶貝圖鑑,先有阿爾宙斯之後才是夢幻
那麼在代表宇宙大爆炸的阿爾宙斯創造後發生了什麼事?
1.帝亞盧卡,帕路奇犽,騎拉帝納---這些神奇寶貝代表了
時間空間與反物質之神
2.阿爾宙斯也創造由克希,艾姆利多,亞克諾姆---
這些神奇寶貝代表了知識、情感和意志
3.傳說的神奇寶貝-登場
夢幻蘊含了所有神奇寶貝DNA
雪拉比-能夠穿越時空
雷希拉姆,捷克羅姆- 原本是同一隻寶可夢,後來分裂了,多了酋雷姆,
各自代表陰性與女性/陽性與男性
4.蓋歐卡,固拉多,烈空坐---這些神奇寶貝代表了
海洋,大地,大氣層
5.雷吉奇卡斯,踏出了大陸的各式樣貌~~
而神奇寶貝雷吉洛克,雷吉艾斯,雷吉斯奇魯---
代表人類文明的石器時代/冰河時代/鐵器時代
6.此時人類開始崇拜自然現象,包括了神奇寶貝
閃電鳥/火焰鳥/急凍鳥
7.洛奇亞棲息的鍾之塔大火將三隻寶可夢燒死
鳳王出線將其復活變得更為強大
那三隻分別就是是雷公,炎帝和水君
8.小智出生
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本身資歷31y上班族 黃 金銀水晶 紅藍綠寶 黑1
應該看的出來,就只是一時興起的玩家
最近幾年玩過的只有曠野之息、伊蘇8、血咒之城,閃12
要說遊戲的話早已不是人生的主角
更不是下班後的休閒,這年頭的人可憐,下班後也是需要精進一些事情
上一次玩完曠野之息後被嚇到,難以想像悠遠與平靜感
沉迷到必須要主動抽離,不然可能會突破150小時
這次看到地圖模組用跟曠野之一樣的,設定又很有趣,首發評價也不差
過年前就直接衝去板橋實體店撈一張實體卡回來,就是過年殺時間用
可能是前幾個有空打心得的人,就不避諱心得跟人家重複
- 先說缺點:
1. 畫面不怎麼樣,這次我是接24吋螢幕玩的,其實寶可夢的做得還不錯
但人物就真的是有點悲劇,偏偏跑劇情都是人,尤其是最後走隧道打王
那個鋸齒直接白色線給你看幾像素,不過也還好,畢竟人本來就不是重點。
2. 到後期玩法單一,只能躲草叢偷丟,當然配合一些其他的設計,還是可以很
有趣的玩到後期,但是最後要見阿爾宙斯的話...對不起我蒐集不完...小肝
直覺認為都做成這樣了,製作組一定想的到其他種互動,可能來不及就是了。
3. 會飛之後,遊戲體驗會下降很快,這類的遊戲需要的是慢慢尋寶的過程
拿到飛行之後剛開始很爽,但最後就變成只是快速趕路到某個地方的工具
能想到的是官方有意讓地圖快點全開,這樣最後蒐集圖鑑比較不會心累(?)
最後在刷副本及圖鑑的時候,比較像一直在趕路,讓人社畜感滿滿。
4. 擴充包包也太貴,貴到會讓錢的用途限縮,導致我很晚才發現那些丟怪的物品
其實超級好玩,可以各種亂丟,破防或是其他各種效用,但沒錢...。
5. 承上,中後期都在找碎岩,不然沒球丟。
6. 丟球好像不能丟太遠,有距離上限,應該不是錯覺,因為玩曠野的時候(略)。
7. 飛的時候跟騎的時候不能丟球,不太合理。
8. 到處都是可達鴨小拳石,樹都掉結草兒,礦石出來8成是小拳石,1成是隆隆石。
9. 去海上很幹,球都丟光,子彈時間根本騙球,偏偏錢都要拿去擴充包包,有夠克難。
10. 地圖太小,對不起我曠野迷,這樣子的完成度比較像5個小地圖,不算開放世界。
11. 圍毆機制誰發明的,怎麼不多發明一個讓我丟出兩隻的機制。
12. 前面打王都有提示了,最終戰要車輪就不能說一下嗎。
13. 還要抓到所有寶可夢才能見阿爾宙斯,有點可惜。
14. 那個什麼雲的,我直接Quit Game。
- 再來說優點:
1. 在一般遊戲中怪追人不稀奇,但是在寶可夢中,怪追人就好像他們活了過來
他們不再是進草叢或洞窟才隨機遇到的回合制怪獸,而是在路上,有些看到就閃
有些很可愛,還可以餵牠們,有些不屌你,有些就走到你旁邊看看你而已,但
有些就超兇,遠遠就來噴你,再加上實際瞄準丟球抓怪的行為,明明一個一個看
就是很簡單就能做到的事,整合在一起後,就是更活靈活現的寶可夢的世界。
2. 寶可夢們很可愛,我有抓到巨型卡比獸,還有一隻大大的頭目伊布,進化後變成
比小火馬還大的仙子伊布,會敬禮的艾路雷朵,會癡癡看著你的海豹球,有不同
地區長的不一樣的寶可夢,為什麼特別要提出來說,因為就是很Q,是這個遊戲
的核心價值。
3. 支線都算用心,簡單到難,有順序,對話故事也不馬虎。
4. 風格統一,也有把建村的過程建出來,從服飾到戰鬥結束音效都很一致的古日本。
5. 各方面體驗意外的流暢,不算上每次換地圖都要先回村的話。
6. 沒什麼掉幀的問題,因為畫面整體本來就不怎麼樣,不會在意那些。
7. 頭目追人很刺激,尤其是全滅之後死命地跑,很有臨場感。
8. 招式都有告訴你哪個剋哪個,不用印一張屬性相剋表放桌上。
9. 招式可以一直換,抓來的頭目可能比自己練很久的還強,免養成。
10. 戰鬥抓怪的機率感覺有調高,以前都要又催眠又慢慢毒最後再SL才能抓到神獸。
- 一些雜談:
要說玩這款最大的心得,就是感覺圓了什麼小時候的夢,先前GO上架時感覺就只是
個走路丟球遊戲,離真正的寶可夢世界還是有差距,但這作整合了各種不同的技術,要
我猜的話,他們做了一個大型的「整合測試」,可能是看市場反應,可能也是試試看成
果,然後就用了感覺比較低的預算與時間,盡可能的完整這次的專案,就像前面提到的
,都能做到這樣了,一定還有更多能加進去的東西沒做,但是整合測試的時間已經到了
必須上線,所以盡可能的先讓風格統一,劇情通順,像一片正常的遊戲賣這樣。
老實說玩到一半就有種這是一款沒有做完的遊戲的感覺,但是這次整合測試還是帶
來了全新的抓寶體驗,讓人興奮,甚至讓人對未來更期待,不直衝主線的話,足以讓人
花至少30小時以上,像我慢慢逛蹲點抓寶解支線,打到Boss不知不覺也花了39小時,以
遊戲體驗來說,已經算得上是非常不錯了,非常期待任天堂把他們這次撈到的所有鈔票
重新打造一個更棒的寶可夢世界。
附上一些雜圖
很大隻的仙子伊布:
每個人都要來一張的路霸卡比獸:
實際卡比獸大小圖:
最後手上的組合:
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玩到一半就覺得手上的怪血也太薄,最後遇到頭目黏美露龍,硬是把他抓下來
搭上很坦的仙子伊布,可以硬扛車輪戰的好幾次攻擊
不然王第二次變身的時候白眼差點翻到天上
還有跟人對決直接派三隻出來的,這年頭這麼不講武德嗎??
不只缺果實阿,我三個材料全缺,而且換騎行的時候更不會停下來蒐集,窮到底
... <看更多>