野球魂 打擊姿勢(供大家參考自創球員) ... <看更多>
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想請問大家做的王建民郭泓志曹錦輝分別投球姿勢用那位球員的? 我試了好多都覺得不太像大家給個意見吧謝謝^^a --. ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◇ From: 218.166. ... <看更多>
野球魂投球姿勢 在 [問題] 投手的投球姿勢- 看板Yakyu_spirit - PTT遊戲區 的美食出口停車場
看板Yakyu_spirit (野球魂)作者jyc0917 (歐死大)時間11年前發表 ( 2011/07/08 ... 但是投球姿勢超多的我想找看看有沒有跟野茂英雄那樣的旋風式投球的姿勢不知道有沒有 ... ... <看更多>
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如題投手投球姿勢百百種你們喜歡哪一種類型的呢? 我是比較欣賞流暢、又充滿力與美的投手例如山本由伸、前田健太當然,我們的姜建銘也不錯那你們呢? PS. ... <看更多>
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不知道為什麼就是有一種很怪的感覺,明明打擊姿勢的模組都很舒服,投手從set到起步也都很正常,但出手就是整個怪尤其是跟野球魂的模組比起來更明顯對 ... ... <看更多>
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[問題]投球姿勢@yakyu_spirit,共有8則留言,5人參與討論,6推0噓2→, 想請問大家做的王建民郭泓志曹錦輝分別投球姿勢用那位球員的? ... <看更多>
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還有奧運對美國覺得他的投球動作看起來很舒服流暢不疾不徐一氣呵成的感覺變速球也投得很犀利最近幾年的年輕選手 ... 27 F 推DeAmorFati: 野球魂還有他的姿勢 11/10 22:32. ... <看更多>
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不知道為什麼就是有一種很怪的感覺,明明打擊姿勢的模組都很舒服,投手從set到起步也都很正常,但出手就是整個怪尤其是跟野球魂的模組比起來更明顯對 ... ... <看更多>
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準備動作跟啟動動作尤其相似都是輕輕一甩就接近150 第一次看張奕投球就覺得這姿勢好像陳偉殷這姿勢是日職練出來的嗎-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), ... ... <看更多>
野球魂投球姿勢 在 [討論] 大王棒打名投手的可能原因holaorange PTT批踢踢實業坊 的美食出口停車場
... 投手的數據的差別想起以前在打電動時,不是實況野球那種,是像MLB20或野球魂那 ... 正常的事,球種就是加加減減的差別但A級選手就不一樣,從神韻表情,投球姿勢, ... ... <看更多>
野球魂投球姿勢 在 野球魂5打擊跟投球技巧~ - Mobile01 的美食出口停車場
剛野球魂5.發現遊戲挺細膩的.不過有些難度投球方面:在投手投球前有些方向跟文字看不懂.也搞不清楚變化球.快速球等等..怎麼投打擊方面:打擊手也有兩個 ... ... <看更多>
野球魂投球姿勢 在 Re: [閒聊] 球員真的喜歡野球魂手遊嗎? - 看板Mobile-game 的美食出口停車場
※ 引述《onijima (jin)》之銘言:
: 控球能力無感是實況及野球魂各系列一直都有的問題
日本限定區域才可以下載的棒球手遊中,比較有名的幾款我都有玩過。
最早就是實況野球-甲子園、野球魂(都是KONAMI出品)、
再來就是我現在玩的PO野球VS(玩的是日本職棒版、中華職棒版早期雖給了辣椒代理,
但版本落後日本原廠版本、且數值亂七八糟之下沒多久就GAME OVER了)。
實況野球甲子園,主要還是在玩培育球員,且在跟玩家對戰時"好像"沒有即時對戰,
至少...遊戲剛上的時候沒有即時對戰、可以自己打擊/投球,但跟PS版的對戰模式
比較下算是簡化蠻多的。(近期跟鬼滅之刃合作、我還特地重新下載來玩,但感覺好陌生)
野球魂A,畫質上也沒有PS版的精細,遊戲的完整度也沒也PS版來的豐富,真人PK
方面印象中遊戲剛開服的時候也不是整場都可手動控制,也不太確定當時有無真人live
對戰功能(現在好像有真人對戰功能、但不知是否可以玩滿九局全場?)
但上述兩款基本上還是轉蛋抽卡定勝負、且遊戲中培育的成分較大,但玩法會比PS版本
來的縮減可能也是基於手遊的特性,要速戰速決。
PRO野球VS的話就基本上是真人玩家之間以2~5局不等的局數live PK為主!人物風格雖沒有
家用主機版本的野球魂精細、但人物比例與外貌、打擊投球姿勢的個人特色也偏向擬真。
玩家對戰基本兩局,兩局平手繼續3 4 5局,但第4局開始就是突破僵局制,來加快玩家
Live對戰的遊戲時間,5局打完平手就是和局收場。
活動特多、獎勵也多,獎勵包含遊戲幣、(開免費球員包的)經紀人、加快球員訓練的等級
,而球員包除了花錢購買之外,也可透過平時對戰完畢後取得。
球員包有包含:銅、銀、金、黑、不定期活動包(花錢的那種卡包)、以及特殊活動
送你一整合球員卡、外加SS卡必中一張(球員等級有C B A S SS)。
阿,歪樓了,差點變成遊戲簡介...
PRO野球中投球一樣有體力設計、控球一樣是看九宮格、外加偶爾主審自由心證<--超寫實
(也是原PO提到半顆好球帶的好壞球差別)
打擊個人覺得判定得很精準,譬如揮棒太慢會變推打/過快拉打到界外,快慢都會顯示。
擊中位置是球的下緣、上緣以及原本球路進壘點應該在哪都會呈現,讓你知道擊球點錯誤
在哪,而不同能力值的球員揮棒速度/手感也會有差。
跑壘方面,玩家也只能操控盜壘(一場只能盜壘兩次的樣子)、打出去後壘上跑者
要怎樣進壘,只能從設定中調整為進壘的積極度來影響比賽中跑壘狀況。
守備要傳哪裡也是AI處理,但這部分即使廠商有不斷的修正(開服至今)但基本上
還是為了要加快每一場比賽的速度、無法讓玩家自行決定傳球。
而原PO提到的柳田青木走力A的問題在PRO野球內也是一樣,個人覺得這設計還OK,
算是符合現實與遊戲之間的權衡設計。
目前PRO野球VS有幾點我是覺得該改善、卻始終沒有改善的地方,不改的原因也不明!
1.投球直擊強襲球,使打者安全上壘的機率高達9成5甚至可能有9成8。
擊中投手後球會在投手前方滾動,而投手會被擊倒後、起身呆滯個1秒再傳球XD
2.外野飛球被接殺,同時壘上跑者明明來不及回壘,但守備員會呆滯、不快傳壘包
因此形成了原本應該可以雙殺、但不給造成雙殺的狀況。
其他設計我忘了XD 突然忘了原本想點出什麼問題XD
不過這遊戲雖然也是賣球員包,且球員卡友C B A S SS之分,但知名的球員基本上A就
已經很強,操控得當事可以把S甚至SS的球員卡給吃得死死,也就是除球員卡的差異之外
,玩家的打球觀念、遊戲技術還是可以彌補這樣的落差的。
再加上短局數決定勝負的真人線上對戰的設計,以及除了從2017年開始至今邁入第四年
的營運,個人覺得棒球遊戲不算小眾阿,尤其這三款日本職棒的遊戲本來就設計給
日本人為主,台灣這邊也有一定的粉絲,不是設計給韓國、歐洲、美國人的球類運動。
(歐洲瘋足球、美式足球,美國NBA、美式足球、職棒,韓國自己職棒圈也很大)
,所以遊戲本身的一些缺失應該是跟大小眾無關~
而是遊戲廠商的用心程度、以及遊戲設計導向有關聯的~
以上
: 遊戲中即便控球能力F甚至G
: 但只要縮的圈圈不要按錯
: (圈圈縮的速度都很慢,慢到控球A反而縮太慢而失去耐心按錯)
: 基本上就算控球再差
: 都還是能投到要的九宮格位置
: 頂多就是半顆壓好球帶的好球會投成壞球而已
: 現實中投手出現亂流時
: 投出的球進壘位置會與捕手手套擺的位置出現差異
: 但這情形在k社的遊戲中我從沒看過
: 手遊版的物理引擎有個明顯的瑕疵
: 就是遊戲中內野飛球的比率極高
: 就算出現滾地球
: 也大多是對方守備球員面前一個彈跳就被接到
: 即便是柳田.青木這種走力A的左打
: 都很難出現內野安打
: 而且無法自行控制跑壘
: 也會出現兩出局擊出安打後
: 二壘上的走力A跑者停在三壘
: 這種現實難以發生的事情
: 沒辦法
: 棒球是地域性的小眾運動
: 導致棒球遊戲難以進步
: 每年都是提高魂值,同個東西沒變繼續出
: 而且因為分擔版權費的人少
: 所以就算只是更新球員數據也很貴
: 和同公司的PES在FIFA競爭下形成強烈反差對比
: PES雖然沒傳球力道且伺服器爛
: 會出現後場往對方禁區直傳就單刀的問題
: 但無課也不用農可以衝1400以上的評價
: 而且與FIFA相比物理引擎真的比較好
: FIFA的頭球得分比率高的離譜
: 邊後衛也很笨,進攻時只會在後場
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