作者forever9801 (憶影)看板UmaMusume標題Re: [情報] NGA程式解包資料時間Sat Apr 10 23:38:16 2021 出處 https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26267254 資料內容正確性自己判斷 這篇好像還沒全部內容在版上看到 搬移一些重點 [關於出閘時間] 馬娘實際起跑時間與馬娘的任何屬性都無關,而是從0~0.1[秒]之間隨機抽選 但是該時間會受到出閘類技能影響,如果[金出閘]觸發則該時間將變成0.4倍,[集中力]是 0.9倍,而[出閘難](黃金船隱藏劇情有幾率獲得)會變成1.5倍 有個出遲判定可能有問題這邊先不寫出來 原文是說乘上技能後大於0.08秒就算出遲 但實際有金門(0.4)還出遲的狀況所以不合理 另有個競技場加分項目是[起步衝刺](スタートダッシュ)是出閘時間在0.02秒內 (看來金門變重要加分項目?) ==================== [關於掛かり(焦躁)率] 與技能發動率一樣,馬娘的焦躁率在比賽開始前就已經計算完畢,具體計算公式如下 掛かり(焦躁)率 = (6.5 / log10(0.1 × 智力 + 1.0)) ^ 2 [%] <具體例子> 智力300 → 19.00% 智力600 → 13.26% 智力900 → 11.01% 智力1200 → 9.74% (智力點滿依然好高阿 看來是靠賽遊戲呢) [關於掛かり(焦躁)抽選機制] 每場比賽都會在比賽的2~9段*中隨機抽選一段[焦躁段](*每場比賽都會被均等分為24段) 若馬娘在賽前抽選到焦躁,則馬娘跑到[焦躁段]的時候就會進入焦躁狀態 [關於掛かり(焦躁)效果] 若你的馬娘進入了焦躁狀態,則會受到以下影響: ・HP消費量會變成原來的1.6倍 (即時) ・馬娘根據腳質產生的位置意識會發生變化(例:如果你是先行的馬娘,在進入焦躁狀態後 搶位元意識會變成逃馬) 各跑法變化如下: ・逃馬 → 會進入暴走(?)模式 ・先行 → 會變成逃馬模式 ・差し → 75%進入逃馬模式、25%進入先行模式 ・追込 → 70%進入逃馬模式、20%先行模式、10%差馬模式 逃馬黃金船就是這樣誕生的 [關於掛かり(焦躁)持續時間] 在馬娘進入焦躁後,每3秒會抽選一次來决定是否结束焦躁狀態,最大經過12秒後強制結束 該抽選不受智力等屬性的影響,固定為55% 但是,如果受到来自其他馬娘的[XX駆け引き]類技能時,會強制將焦躁狀態延長至5秒結束 如果同時受到多次[XX駆け引き]類技能,則每次都會重新刷新5秒計時 *目前觀察到的焦躁持續時間基本只有2秒、5秒、8秒、11秒4種情况(算式-1秒) ================================ 雜項 [目前可多次發動的技能] '弧線のプロフェッサー' 'コーナー巧者' '曲線のソムリエ' 'コーナー加速' 'スリップストリーム' '遊びはおしまいっ!' (一文字竟然不能多次發動 又更廢啦XDDD) [HP是有上限的] 所以在開場發動的'好転一息'就會浪費掉啦 其他序盤回體技能都有一個比賽進行時間>x秒的限制,一定程度上能防止回體效果溢出 [技能發動率] 在比賽開始前就已經計算完畢,具體計算公式如下 技能發動率 (每個技能單獨判定) = max(100 - 9000 / 智力, 20) [%] <具體例> 智力300 → 70.0[%] 智力600 → 85.0[%] 智力900 → 90.0[%] 智力1200 → 92.5[%] [部分比賽門檻對速度的補正] 補正後速度 = 面板速度 × 心情係數 × 比賽係數 + 馬場狀態補正 + 育成補正 + 技能 補正 這邊前面好像有搬移過了就不詳述 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.65.210 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/UmaMusume/M.1618069100.A.1CC.html 推 melzard: 所以那個鋼之意志有救嗎 04/10 23:43 ※ 編輯: forever9801 (36.230.65.210 臺灣), 04/10/2021 23:45:59 → whiwhiwhi: 鋼之意志是觸發條件很爛 04/10 23:46 → whiwhiwhi: 弧線のプロフェッサー我確定能發兩次 看過蠻多次 04/10 23:46 推 jakkx: 話說我好像還沒看過技能發動兩次… 04/10 23:46 推 qweertyui891: 鋼之意志賽程時間要大於等於5,補5.5%其實很剛好的 04/10 23:47 → qweertyui891: 意思? 04/10 23:47 → whiwhiwhi: 一文字我就不知道了XD 因為有遇到我也都是選好轉 04/10 23:47 → whiwhiwhi: 剛好是剛好 但觸發條件要序盤就包起來 04/10 23:47 → whiwhiwhi: *就被 04/10 23:48 → forever9801: 5秒剛到就發5.5%應該是會溢補 但就差一點點 04/10 23:49 推 samejoe: 所以說逃馬阿船是從頭焦躁到尾嗎....? 04/10 23:50 → whiwhiwhi: 沒啊 一開始就焦躁 想退退不回去 04/10 23:51 → samejoe: 所以說位置意識改變後,焦躁結束後不會退回原跑法? 04/10 23:52 → brian040818: 原來動畫麥昆變成逃馬了 04/10 23:56 → forever9801: 逃馬阿船一開始沒焦躁 是觸發了直線巧者結果變 04/10 23:56 → forever9801: 比別人快 所以不小心就衝到前面了 04/10 23:57 → forever9801: 然後本來有想往後降 但是就中掛かり 就又衝前面w 04/10 23:57 推 melzard: 笑死 原來阿船是這樣的心路歷程 04/10 23:59 推 samejoe: 再看了一次影片,但是中狀態蠻早的吧,後來都在2位,看來 04/11 00:03 → samejoe: 就沒想退回去了? 還是其他馬娘對阿船的判定也當逃馬所以 04/11 00:03 → samejoe: 不會追她跟著降速? 04/11 00:03 → LiNcUtT: 出閘我覺得是先抽有沒出遲,之後再乘算出閘技能 04/11 00:04 → LiNcUtT: 這樣的話就能解釋金出閘跟出遲同時發生的情況 04/11 00:05 推 evilcherry: 不過麥昆降著那場就是逃馬跑法 04/11 00:05 → LiNcUtT: 也就是假如抽到0.9秒出遲+金出閘,實際出閘耗時為0.36秒 04/11 00:07 推 samejoe: 不過這技能發動率與焦躁率,其實往另一方面看,300智也不 04/11 00:07 → samejoe: 是說降到了極限...為什麼低智打URA這麼淒慘...Orz 04/11 00:08 → LiNcUtT: 這樣看的話出閘技能幾乎必點了 04/11 00:08 推 AT1045: 焦躁狀態變更戰術意識會受腳質適性影響嗎 04/11 00:08 → AT1045: 如果是這樣的話某些有逃馬適性的先行馬相對有利一些? 04/11 00:08 推 Nakata0911: 這樣就讓重砲去跑差馬吧 怎麼中都沒差 04/11 00:09 → LiNcUtT: 簡單換算金出閘有50%機率拿到出閘衝刺加成分 04/11 00:10 推 onionandy: 出閘便宜 能爽拿金技分數 04/11 00:13 → forever9801: 我比較好奇掛かり改變策略會不會影響技能觸發w 04/11 00:13 → onionandy: 賢除了影響技能跟出遲/掛かり之外 還有發力跟跑的時候 04/11 00:14 → onionandy: 選擇內外側的時機 04/11 00:14 → onionandy: 被卡死除了力不夠之外 還有蠢到不會移動的可能 04/11 00:15 → onionandy: 所以也有狀況是蠢到進了馬群 衝不出去輸掉 04/11 00:15 → onionandy: 綠惡只跟你幹話力量不夠 04/11 00:15 → forever9801: 金技分數其實也沒高多少就是 04/11 00:17 → forever9801: 普技500 金技1200(含前置技) 04/11 00:17 → LiNcUtT: 這樣說賢會不會是影響垂直移動速度啊? 04/11 00:18 → hemisofia: 考慮到金技的花費其實沒一定比較賺 還是點打折多的優 04/11 00:18 → LiNcUtT: 就變線速度這樣? 04/11 00:19 推 onionandy: 綁定小北的情況下 集中力都直接3hint起跳 04/11 00:22 → forever9801: 可是要帶綠惡魔才有金門(′・ω・‵) 04/11 00:25 → forever9801: 金技理論上是強在兩倍普技價格但性能比兩倍好 04/11 00:27 → forever9801: 但僅限於速度技(3500vs1500) 補技(550vs150) 04/11 00:27 → forever9801: 加速度4000vs2000基本上沒賺 04/11 00:27 → forever9801: 然後金技有些持續時間比普技還差 04/11 00:28 → forever9801: 像一文字目前怎麼看都是整個雷包 04/11 00:28 推 w94b06: 我還是會給阿船帶鋼之意志 續盤卡住就會回個體來給後面衝 04/11 00:37 → w94b06: 雖然跟"冷靜"這種不限定序盤被卡時發動的回體比起來不知道 04/11 00:38 → w94b06: 有沒有比較好 04/11 00:38 推 holyvoice: 目前環境來說,追馬戰術基本很難有卡住問題…… 04/11 00:39 → holyvoice: 會要鋼之意志,一般來說都是差馬 04/11 00:40 推 w94b06: 基本上不會真的被卡死 但技能會判定有卡到然後幫你發動 04/11 00:41 → w94b06: 所以我才點 想說就當一個稍微被擋住時會開的加成 04/11 00:43 → w94b06: 相對其他跑法我通常被卡到開技能很多時候也大概G了 04/11 00:43 → w94b06: 我也是支援卡正好適合練阿船 其他馬練壞的機率還是比較高 04/11 00:44 → w94b06: 所以也沒辦法真的對泛用性做什麼分析 04/11 00:44 推 space20021: 神奇 04/11 01:14 推 anpinjou: 看來出閘跟彎道還是最強 04/11 01:37 推 Enatsuin: 這樣美浦大絕發動條件太微妙了吧,本場不能有掛狀態,但 04/11 02:26 → Enatsuin: 是600智都還會抽13.9啪8次?還是先決定有沒有再決定哪段 04/11 02:26 → Enatsuin: 發生,這樣才比較符合實際體感 04/11 02:26 推 samejoe: 文章描述看起來就是先抽13%,有中才抽段落吧. 04/11 02:27 推 aria0520: 金補回5.5% 是普補1.5%的接近四倍 整個大賺 04/11 02:28 → scarbywind: 你看錯了吧 掛檢定只有一次 04/11 02:32 → CYL009: 假如中的時間腳質變化成別的導致一些看腳質發動的技能無法 04/11 05:49 → CYL009: 發動那掛かり的影響比想像中有點嚴重 然後辣葛掛かり延長 04/11 05:49 → CYL009: 紅技對我來說評價上升 智力點滿還是會中 太可怕 04/11 05:49 推 bear26: 你看競技場第二名 他五個賽道 都有一個人是塞滿紅技 04/11 06:29 → bear26: 他的エース是A+ 干擾那個B+她也放 04/11 06:30 → bear26: 這週的 不知道下次統計會不會有所變化 04/11 06:30 → shields5566: 他那很明顯爬上去就是擺給你看的 04/11 06:41 推 sawaman: 靠...焦躁耗體也太多 04/11 10:35 → sawaman: 這樣鋼之意志也廢了=.=還不如轉角回復 04/11 10:37 → forever9801: 圓弧>>>>鋼之意志 這不是一開始就知道的事情嗎 04/11 10:41 推 AbukumaKai: 鋼之意志一樣有5秒設定 所以奶量角度沒你想的那麼廢 04/11 10:45 → AbukumaKai: 而且5秒奶下去就算溢補了 有效補量還是比彎道回復多 04/11 10:47 推 AbukumaKai: 最廢的點還是大多數場次根本不會跳 04/11 10:48 → mealoop: 圓弧回的體可以撐七到八秒 表示鋼之意志只要觸發時間在八 04/11 11:03 → mealoop: 秒後就不會溢補 04/11 11:03 推 Jongkook: B+你也信喔,前五特別愛亂擺 04/11 11:44 推 moni025: b+然後全部紅技是大佬新套路 遇到對手變弱然後靠前兩隻大 04/11 12:12 → moni025: 量賺分 04/11 12:12 推 xkiller1900: 那個發動兩次的怎麼沒列入補技?我今天好轉發兩次, 04/11 12:33 → xkiller1900: 一次開場馬上開,一次衝線前開 04/11 12:33 → hemisofia: 應該還有不少短CD技的沒被列進來吧 這篇的資料其實是日 04/11 12:34 → hemisofia: 本鄉民拆出來的 04/11 12:34 推 fff417: 遇到對手變弱對衝分沒太大幫助吧 反而對手強分數才高 對手 04/11 12:44 → fff417: 弱只是對勝率有幫助 04/11 12:44 → forever9801: 強弱評比是相對的 他調弱再往上打一樣分數會高 04/11 12:50 → hemisofia: 單純的對手差分是只看對手的分數就是了 自己分數無關 04/11 13:23 → hemisofia: 所以低打高跟高打高分數上來說並不會比較多啊 04/11 13:24 → hemisofia: 但是低打高可能有賺1著距離差的優勢就是了? 04/11 13:24 推 aria0520: 那個全紅技的不是在推特說了只是擺好玩的了嗎 04/11 13:39 推 gunship: 排名高就是任性,說不定他最高分的組合跟本不是這樣XD 04/11 13:55 推 md01yo30: 這遊戲應該可以自己打完後換隊伍掛著吧?常常看到數值差 04/11 13:58 推 gn005066: 樓上說到重點了 搞不好我們平常抄的前排都是亂放的 04/11 13:58 → md01yo30: 不多結果點進去只有六七隻A跟B的。 04/11 13:59 推 aria0520: 我覺得前排值得參考的只有兩個玩家啦 04/11 14:13 → aria0520: 就是game8 和gamewith攻略班 哈哈 04/11 14:14 推 gunship: 第二名的四天沒上線,是不是退坑了 04/11 14:16 → holyvoice: 是活動解完丟著吧,有$的人不一定會花時間培育啊 04/11 14:20 推 qweertyui891: 這遊戲資源丟錢就能解決9成問題了 04/11 14:23 → hemisofia: 有$不一定能前10 通常前排的是又有$又有閒又肯肝的人.. 04/11 14:24 推 gunship: 忘了補,他自我介紹那邊打了"おしまい" 04/11 14:25 推 holyvoice: 那大概棄了 04/11 14:29 → johnsondx: 一文字看解包各種廢 但競技場前排很多都有學 04/11 17:12 推 guogu: 金技就是分數阿 短句直線效果好又怎樣 分數低一節 04/11 17:24 推 NEKOWORKi: 小北可以給lv3的巧者啊 04/11 17:47 → NEKOWORKi: 便宜許多 04/11 17:47 → erisiss0: 金技能等於1200分管你強不強,能發動就是好技能 04/11 21:13 推 to7934: 序中盤的搶位超車竟然跟賢有關...看來賢點C還不夠 04/12 16:04 推 qweertyui891: 有提到技能是怎麼二次判定嗎?就剛好骰到前面使用 04/12 19:29 ... <看更多>
賽馬娘nga 在 Re: [情報] NGA程式解包資料- 看板UmaMusume - 批踢踢實業坊 的美食出口停車場
出處
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26267254
資料內容正確性自己判斷
這篇好像還沒全部內容在版上看到
搬移一些重點
[關於出閘時間]
馬娘實際起跑時間與馬娘的任何屬性都無關,而是從0~0.1[秒]之間隨機抽選
但是該時間會受到出閘類技能影響,如果[金出閘]觸發則該時間將變成0.4倍,[集中力]是
0.9倍,而[出閘難](黃金船隱藏劇情有幾率獲得)會變成1.5倍
有個出遲判定可能有問題這邊先不寫出來 原文是說乘上技能後大於0.08秒就算出遲
但實際有金門(0.4)還出遲的狀況所以不合理
另有個競技場加分項目是[起步衝刺](スタートダッシュ)是出閘時間在0.02秒內
(看來金門變重要加分項目?)
====================
[關於掛かり(焦躁)率]
與技能發動率一樣,馬娘的焦躁率在比賽開始前就已經計算完畢,具體計算公式如下
掛かり(焦躁)率 = (6.5 / log10(0.1 × 智力 + 1.0)) ^ 2 [%]
<具體例子>
智力300 → 19.00%
智力600 → 13.26%
智力900 → 11.01%
智力1200 → 9.74%
(智力點滿依然好高阿 看來是靠賽遊戲呢)
[關於掛かり(焦躁)抽選機制]
每場比賽都會在比賽的2~9段*中隨機抽選一段[焦躁段](*每場比賽都會被均等分為24段)
若馬娘在賽前抽選到焦躁,則馬娘跑到[焦躁段]的時候就會進入焦躁狀態
[關於掛かり(焦躁)效果]
若你的馬娘進入了焦躁狀態,則會受到以下影響:
・HP消費量會變成原來的1.6倍 (即時)
・馬娘根據腳質產生的位置意識會發生變化(例:如果你是先行的馬娘,在進入焦躁狀態後
搶位元意識會變成逃馬)
各跑法變化如下:
・逃馬 → 會進入暴走(?)模式
・先行 → 會變成逃馬模式
・差し → 75%進入逃馬模式、25%進入先行模式
・追込 → 70%進入逃馬模式、20%先行模式、10%差馬模式
逃馬黃金船就是這樣誕生的
[關於掛かり(焦躁)持續時間]
在馬娘進入焦躁後,每3秒會抽選一次來决定是否结束焦躁狀態,最大經過12秒後強制結束
該抽選不受智力等屬性的影響,固定為55%
但是,如果受到来自其他馬娘的[XX駆け引き]類技能時,會強制將焦躁狀態延長至5秒結束
如果同時受到多次[XX駆け引き]類技能,則每次都會重新刷新5秒計時
*目前觀察到的焦躁持續時間基本只有2秒、5秒、8秒、11秒4種情况(算式-1秒)
================================
雜項
[目前可多次發動的技能]
'弧線のプロフェッサー'
'コーナー巧者'
'曲線のソムリエ'
'コーナー加速'
'スリップストリーム'
'遊びはおしまいっ!'
(一文字竟然不能多次發動 又更廢啦XDDD)
[HP是有上限的]
所以在開場發動的'好転一息'就會浪費掉啦
其他序盤回體技能都有一個比賽進行時間>x秒的限制,一定程度上能防止回體效果溢出
[技能發動率]
在比賽開始前就已經計算完畢,具體計算公式如下
技能發動率 (每個技能單獨判定) = max(100 - 9000 / 智力, 20) [%]
<具體例>
智力300 → 70.0[%]
智力600 → 85.0[%]
智力900 → 90.0[%]
智力1200 → 92.5[%]
[部分比賽門檻對速度的補正]
補正後速度 = 面板速度 × 心情係數 × 比賽係數 + 馬場狀態補正 + 育成補正 + 技能
補正
這邊前面好像有搬移過了就不詳述
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.65.210 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/UmaMusume/M.1618069100.A.1CC.html
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