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大金幣是做什麼用的呀? 還是單純就是收集爽的? 我覺得這個遊戲好好玩哦。單人玩跟多人玩的感覺完全不同。 --. ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), ... ... <看更多>
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1 有辦法使用瑪利歐全破關卡嗎?(不追求三大金幣) · 2 如果破不了這關,可以使用偷天兔破完,下一關再切回來沒錯吧? · 3 另外,路易吉U的關卡是不一樣的 ... ... <看更多>
瑪莉歐u金幣 在 Re: [心得] 誠意不足的New超級瑪利歐兄弟U - 看板NSwitch 的美食出口停車場
※ 引述《xxhenryxx (無火的餘灰)》之銘言:
: 如題
: 在馬創出來之前先將New 超級瑪利歐兄弟U 破完了
: 我認為這片的誠意非常不足
: 同樣是2D平台的跳躍遊戲
: 大金剛 熱帶急凍帶來的體驗更加美好 也更難
: 同樣是一關 New超級瑪利歐兄弟U 的遊玩體驗是
: 感覺自己就是在一個設計的關卡中找金幣 然後到終點
: 但是熱帶急凍卻不一樣
: 同樣是一關 你可以感受到關卡的變化 地圖的多樣性
: 會讓人有自己是在探索島嶼的感覺
: 而不是覺得自己是在設計好的平台上跳來跳去而已
: 當然New 超級瑪利歐兄弟U 還是和熱帶急凍不一樣的地方
: 1.支持了多人遊玩 算是升級為了派對遊戲
先噓支持 支援辣
: 有朋友來時可以拿出來同樂一下
: 2.新增了偷天兔可以方便過關
: 但其實遊戲的難度已經非常低了 這角色我認為是給小朋友玩的
: 結論: 如果喜歡2D平台遊戲的話 還是去買熱帶急凍或是雷曼超人吧
: 除非是粉絲 不然這款在和其他作品相比之下 並不推薦
新超瑪DX就新超瑪系列四款來說,確實是難度最高的一作,而且這是單論本體
路易吉U又是比本體還要再困難一些的版本,對於不擅長2D動作遊戲的人來說夠難了
最後還有課題模式,想要拿到五星課題的金牌,並不是三兩下就能達成的目標
因此我相信這遊戲絕對不會有所謂太簡單的的問題,畢竟是給大眾當成標準配備的大作
----以上是表面話----
對我這種從小玩到大的玩家來說,新超瑪系列真的就是簡單到很無聊
自從脫離超任時期開始往3D發展以來,任天堂做的2D瑪利歐越來越沒創意且不夠刺激
關卡布置平鋪直敘,欠缺活用各種機關的巧思,路線缺乏足夠的複雜度和寬度
除了找3枚大金幣以外,關卡裡面到底還有多少值得挖掘和探險的地方?
看過瑪利歐創作家裡面玩家自製的關卡以後,應該多少能體會所謂的精彩是怎麼一回事
不同機關的組合可以有這種活用方式、關卡其實可以不是直線前進、秘密可以這樣埋
相較之下新超瑪本家2D的關卡布置就是一灘死水,想要抓回過去的榮光卻只模仿到皮毛
那為什麼老任自己做的2D瑪利歐會淪落到這種被老玩家唾棄的地步?
我認為理由可以區分成兩個:面向大眾進行簡化、配合多人同樂
現代的大多數遊戲為了抓住更多輕玩家的心,把遊戲路線往親民的方向做了不少修正
不是使用偷天兔來降低難度那種表面上的措施,而是遊戲內容的設計邏輯出現改變
輕玩家比較不會自己去挖掘遊戲內容,故需要設計者用單純的方式把所有內容展現出來
這樣輕玩家不用付出多少努力就能體驗到遊戲至少八成的魅力,覺得這遊戲真有內容
但是對於老玩家來說,可能不用專心玩就不小心體驗到95%的內容,然後就沒戲唱了
如果要避開這種情況的話,通常可以加強難度或是加強隱藏要素,讓老玩家找回手感
可是一旦變難輕玩家就會適應不良感到挫折,要素埋太深就只體驗遊戲不到一半的內容
再來是配合多人同樂這件事,也就是讓最多四人同時在地圖上互動並闖關
如果玩家身邊本來就有夠多親朋好友可以同樂,那麼這遊戲體驗確實是無可取代的愉快
但是對於只有一個人的老玩家來說,無論如何都會和注重單人體驗的遊戲有落差
因為要讓四個人在地圖上同行,地板勢必要變得平坦開闊、路線無法設計得太寬廣
如此一來關卡內容的密度就會顯得很低,而且路線過於狹窄,平鋪直敘沒有探索感
要是關卡內容太緊湊的話,就容納不下四個人的活動,多人體驗會變很差
要是關卡路線太寬廣複雜的話,一旦四個人都跑開開,這樣螢幕要怎麼抓視角?
分析完上述兩個理由,可以發現這些變化都可以歸咎於一個原因,就是商業考量
誰叫2D瑪利歐是老任的最強神主牌,必須扛著銷量第一、闔家歡樂的沉重招牌
老玩家跟輕玩家的數量根本無法比擬,因此老任為了配合多數人只能犧牲老玩家的體驗
或許你會覺得,那幹嘛不去玩創作家來滿足老玩家的需求,我只能說這根本不能相提並論
玩家自製的關卡雖然有創意且夠難,但絕大多數都是粗製濫造的半成品
比起要人海底撈針努力找高評價的獨立關卡,當然是官方完美整合在一起的精緻全餐更好
況且瑪利歐創作家還無法設計連結不同關卡的大地圖,這也是2D瑪利歐的一大重點
以我心中的絕對神作:超任的瑪利歐世界為例(簡稱SMW,有披風和耀西的那代)
裡面的關卡不僅能符合上述老玩家的所有要求,也同時有做為官方關卡的完成度
那機關之搭配讓人嘆為觀止,發揮了異想天開的創意來為關卡建立起鮮明的主題特色
那路線之多樣化,可以輕易滿足在廣大地形的探索慾,體驗在各種不同世界探險的氣氛
那隱藏要素之豐富,讓人確實把握到每次找到秘密時的驚喜,沒有為收集而收集的作業感
最重要的是大地圖那錯綜複雜的關卡路線,是由大量關卡的隱藏出口綿密編織而成
每一次通過隱藏出口開闢出來的新路線,都是通向未知、意想不到且期待破表的探險
你會覺得「挖賽這裡居然可以開闢出一條捷徑」、「這條路線到底要帶我到哪去」、
「地圖上那個讓人在意的東西究竟要怎麼接近」、「這個隱藏關卡是不是還有隱藏出口」
隱藏關卡中的隱藏關卡中的隱藏關卡在本作只是家常便飯,第一次玩根本挖不完
如果玩家全部只走正常路線的話,直到打完庫巴為止也只有玩到一半的關卡而已
現在的遊戲根本不敢這樣做,因為輕玩家就會覺得這遊戲分量太少在騙錢
而這樣的探險感在DX也僅模仿到一點點,更別說過去新超瑪幾作,大地圖實在太單純了
總之,2D瑪利歐絕對沒有走到盡頭,裡面的可能性還是相當寬廣的
現在的瑪利歐看起來會這麼速食,只是因為市場需求就是這樣,這是無可抵擋的趨勢
如果老任還保有過去那種高潔的風骨的話,就應該專心設計單人且難度足夠的2D瑪利歐
如此一來就能證明瑪利歐的魅力絕對比得上大金剛熱帶急凍等本來就硬派的遊戲
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.32.151.19 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1566038730.A.0DE.html
※ 編輯: storym94374 (114.32.151.19 臺灣), 08/17/2019 18:46:46
可是那畢竟還是跟本傳不一樣,沒有大地圖且關卡間也沒有連貫性
對我來說NDS是新超瑪唯一一作為了單人而設計的遊戲,所以關卡評價其實跟U接近
分數大概是U >= NDS > Wii >> 3DS吧
不過我覺得大地圖的探索感還是輸了一截,畢竟路線都畫出來了,較少自己開闢的感覺
※ 編輯: storym94374 (114.32.151.19 臺灣), 08/19/2019 02:15:08
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