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話說打造這組小小賽車設備,看起來真的是夠土砲的!只能說對於小短腿妹妹來說,能踩到又看得到螢幕,才是最大需求啊XD
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主角想要調查這座廢棄礦坑隱藏的秘密,獨自一人前往洞窟的最深處,裡面通道黑暗複雜又危險,原本還很順利的前進,直到在地穴遇上某種東西...。喜歡影片就按個讚👍👍👍!
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阿杰GAME實況 【祕境探險合集 (一代)】 #13 - 前往地底
從地底探險完之後~
我們前往寶藏的路上~
卻發現有個意外的地方~
但當初被蘇利文騙走的壞人~
卻又回到這地方~
到底能不能順利找到呢~~~??
地底探險steam 在 #2 繼續地底探險!【Necesse - Steam - 沙盒生存】 - YouTube 的美食出口停車場
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接下來我們就要嘗試找到食物生存下來,並慢慢拓展這未知的領域,努力找到三個核心,讓中間這個把我們帶入地底的未知物品激活,看看我們身上究竟發生了什麼 ... ... <看更多>
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STEAM 遊戲介紹與推薦
遊戲名稱: Core Keeper /地心护核者
遊戲類型: 動作、冒險、像素風格、開放世界生存作品
遊戲原價: NT$ 238
發行日期: 2022/3/8
商店連結: https://store.steampowered.com/app/1621690/Core_Keeper/
嘿大家好我是Hec。
Core Keeper是一家由瑞典工作室Pugstorm出品,一款於今年六月底銷售破百萬套的像素
風格沙盒生存建造作品,遊戲中玩家要扮演一位不小心掉入地底的探險家,要協助地圖中
心的「核心」的指示,來找尋返回地面的機會。玩家要歷經挖掘礦物、蒐集物資,建立自
己的基地,挑戰各種怪物與BOSS,來開啟下一個區域,現在遊戲還在EA中,然而內容已經
完整到跟正式的作品無異,6月的大型更新反而更像是推出一個DLC。另外,本作是俯視角
制,不得不說這個俯視角的設定看似簡單實則非常聰明,因為大部分玩家都要在烏漆媽黑
的地圖工作挖洞,用固定俯視角可以避免玩家失去方向感或3D暈,比起Minecraft,本作
藉由固定俯視角與地圖,促使探索發掘的過程更加簡易。且遊戲可以支援最多八人連線。
下方是我自製的遊戲介紹影片,內容較文字版更豐富,還請有興趣的版友前往捧場,謝謝
!
https://youtu.be/LAABJvzTYho
Part-1 探索+自由+平衡=舒服
很多開放式生存探索的作品,都是把玩家直接丟到一個世界之中而幾乎不給任何指引,這
種設計我覺得如果有些玩家一開始get不到那個點,就很容易直接給它退費了。
但Core Keeper則在引導與探索之間取得一個非常好的平衡,玩家一開始被丟到的「核心
旁邊」看起來好像要製作甚麼東西就可以推進進度,隨著玩家任意探索,了解到遊戲的核
心玩法:探索、打王,開啟新區域後,就可以很順利的融入本作,這點看起來很基本,然
而我覺得很多類似競品都沒做到,也就是說,Core Keeper的玩家幾乎不會失去努力的目
標而不知道要幹嘛,為什麼英雄聯盟可以很紅?因為遊戲的目標很明確,打掉對方主堡,
同理,CS也是,完全不需要去弄懂到底在玩甚麼;反之,很多生存類的遊戲則不是,如果
你有玩過多款這類的作品,應該其中有幾款是你玩了一兩個小時還不知道這款到底在幹嘛
,然後就棄了吧?對我來說,像是被捧為神做的泰拉瑞亞就是這樣,我玩了一個多小時還
是不知道要幹嘛,就直接封片了,電波對不上之餘,不知道要幹嘛也是一個原因。
本作是小作坊的作品,然而內容卻成熟到不可思議的地步
本作遊戲內容十分豐富,地圖非常廣袤,大到已經甚至讓我覺得有些不必要了,玩家會從
一開始的核心區域逐漸向外探索,藉由挖掘金屬礦並熔製各類裝備,到中層的鐵礦區與黏
土區,這三區剛好就包含了初始地區的三隻王。而當收集素材,強化裝備把這三隻王推倒
後,玩家就解鎖了草原區,這區有著更強力的穴居人與毒史萊姆,還有更加有挑戰性的王
。最後會進入到當前新版本的海洋島嶼區,每個區域的地貌都不同,每次探險不同區域都
是很有趣的,因為玩家永遠也不知道會遇到甚麼,而大量礦物的需求,也催生了玩家組件
自動化產線的工程,拜自由度極高的地貌改建系統,玩家可以任意變化地形,把幾百格外
的礦石藉由自己建立的輸送帶直接送回家,非常的有成就感,加上種地釣魚等輔助玩法,
以及特殊的怪物農場。整趟旅途下來慢慢玩也要花掉四五十個小時以上。
總體來說,本作無論在各方面都是充斥著「高自由度」,無論前面提到的打法問題,甚至
在玩法上也是,你要搞速通探險流,只建立簡單的基地,然後迅速的收集到所需的物資就
推王,把本作當作一款簡單的像素風探險遊戲。亦或是按照我前面說的,探索各種礦物的
礦脈,然後細心的鋪設輸送帶將這些礦物源源不絕的送回基地,再加上鋪設四通八達的鐵
路到各地採集資源,最後再設計出各種的種植區與怪物農場採收,也是可以將本作的價值
榨乾,不管怎麼說,本作的無論在地型改造、玩法、遊戲風格都體現出自由的核心,而這
個自由卻又不是放任與不給提示。
藉由暗示的方式,讓玩家可以很順利的銜接上遊戲進程
另外一個本作做很棒的地方,就是「平衡性」,其一,同類型的作品,隨著中高階的材料
開啟,低級的材料一定就會跟垃圾一樣被棄置,直接脫離遊戲進程;然而本作在設計上很
聰明,新的高階材料一開始是作為裝備的原料,玩家一開始在獲取時只有少少的量,一定
會善加利用,而隨著滿足裝備需求,進入下一階原料後,舊的原料會被用於做軌道、輸送
帶這類耗量巨大的物件。這種看似簡單的設計卻能讓玩家一直保持著採集資源的熱衷度與
遊戲平衡性。
第二點,就是雖然遊戲中沒有主動技能系統,但是出色的數值設計又是一個亮點,玩家穿
的裝備雖然會影響打怪效率,但是如果你有足夠好的走位技巧與技術,你甚至可以穿很低
階的裝打王,這也是解除那種堆數值才能打過XXX的設計,在保持玩家強化自身慾望的同
時也保證了自由度,你夠屌你穿爛裝也可以過關。
強弱適中的王,你夠強也能用爛裝靠走位磨死,或使用奇奇怪怪的打法智取
雞蛋裡挑骨頭
至於缺點麻,我覺得其實沒有甚麼硬傷,製作組真的把大部分的東西都做到水準以上了。
如果真的要挑骨頭的話,我覺得增加一些前面提到的主動技能系統,可以讓流派的玩法誕
生,讓打法變化更多種,不然現在大部分的玩家都是同一時期同一套裝備同一套玩法,多
少少了些分工的概念,也讓資深玩家沒有多周目的意願。還有就是程式穩定度的問題,我
大概每兩三個小時遊戲就崩潰一次,我不知道這是不是我特例,好險遊戲自動記錄還OK,
每次頂多損失個半分鐘的進度,不過一直崩潰還是蠻煩的。
另外一個問題,則是地圖已經大到變成有些扣分,本作雖叫「地心守護者」,但實際上你
從來不需要「去守護地心」,相反的玩家要一直往外跑去探索,那問題來了,既然我要一
直往外跑,那我幹嘛一直專注於建設基地?遊戲中基地,除了擔任一些農田與招攬商人的
作用,更多的部分只是讓我跟朋友可以儲存用不到的物資而已,低級跟高級的基地建材也
不會有甚麼實質的影響,因為根本沒有甚麼要保護的東西,加上超級大的地圖,隨著後續
更遠的區域開啟,變成玩家每次探險,都得要把東西跑超遠堆回去老家,但這個老家又沒
甚麼實際的意義,就只是一個蓋在你還在新手時期的儲藏室而已。我認為可以適當的些許
縮減地圖區域,因為其實根本用不到那麼大,不然就是新增玩法,真的貫徹「守護」的概
念吧
基地的用處真的不多,多數用於儲藏室、種田、以及商人而已
總之,本作我認為是同類型作品中非常完整且豐富的一款,加上超級划算的價格,只要你
有玩開放式工藝類的作品,又不排斥像素風的話,我極度推薦本作,目前版本的內容完整
到根本不是EA的作品。
地圖實在是大到令人髮指,50小時的進度,大多數的地方都是暗的
—評分表—
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※ 編輯: cxz912422 (223.140.8.114 臺灣), 09/10/2022 18:05:59
※ 編輯: cxz912422 (223.140.8.114 臺灣), 09/10/2022 18:08:12
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